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Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
Achamanian:
Disclaimer:
Gerade stelle ich noch Regelfragen, jetzt mache ich schon Hausregeln ... ich weiß, dass sich das nicht gehört, aber das ist nun mal meine Art, mich mit einem neuen System und dessen Funktionsweise zu befassen. Das Meiste davon kommt nie zum Einsatz, manchmal ist aber auch eine gute Idee dabei.
Zu Ubi haben sich mir sofort ein paar Fragen aufgedrängt, die erste:
Warum gibt es keine Regel für die Aufteilung des Angriffswerts im Kampf auf mehrere Gegner (oder habe ich sie übersehen)? Das erscheint mir eigentlich sehr naheliegend, und es würde vielleicht sogar einiges Vereinfachen, weil man das gleich mit den Autofeuer-Regeln und denen für den beidhändigen Kampf kombinieren könnte.
Mein Vorschlag:
Man kann seinen Angriffswert auf mehrere Gegner aufteilen; pro zusätzlichem Gegner erhält man dabei -2 auf seinen Gesamtwert (d.h. auf zwei Gegner kann man Angriffswert -2 Punkte verteilen, auf 3 Gegner Angriffswert -4, auf 4 Gegner Angriffswert -6). Das ist kombinierbar mit einem gewöhnlichen vollen Angriff, bei dem man dann also bei Aufteilung auf zwei Gegner mit einem Modifikator von 0 dastünde (-2 durch Extragegner, +2 durch vollen Angriff). Der doppelte Angriff mit zwei Waffen entfällt als Regel, man kann sich aber gerne vorstellen, dass das Aufteilen einen Angriff mit zwei Waffen repräsentiert (wobei man bei zwei verschiedenen Angriffswerten allerdings den schlechteren verwenden muss; Vorteil kann aber der mögliche Einsatz verschiedener Waffeneigenschaften sein, oder auch die Möglichkeit, mit einem Angriff N- und mit einem anderen T-Schaden zu verursachen).
Mehrere Schüsse pro Runde und Autofeuer funktionieren exakt nach den gleichen Regeln, sofern die Waffen die entsprechende Schusskapazität pro Runde haben; beim Bestreichen mehrer Ziele können zusätzliche Würfelmali verhängt werden, wenn nicht alle dicht beieinanderstehen.
Es gibt natürlich analog funktionierende Talente für verschiedene Waffengattungen, die die Mali reduzieren/aufheben (pro Talentstufe kann ein zusätzlicher Gegner ohne Malus angegriffen werden). Wählbar für: halb- und vollautomatische Schusswaffen (nicht für Bögen, oder vielleicht für Bögen maximal auf Stufe 2 unter dem Namen „Schnellziehen“), Zweihandwaffen („Rundumschlag“), oder den Kampf mit zwei Einhandwaffen („Beidhändiger Kampf“). Einschränkung sollte sein, dass man für diese Talente beide Hände einsetzen muss (entweder, man benutzt eine Zweihandwaffe oder eben zwei Waffen).
Damit los zusammenhängend ist der Einsatz der falschen Hand: Linkhand-Mali stören mich seit jeher in Systemen, wenn sie den Kampf mit zwei Waffen beeinträchtigen. Stattdessen finde ich es inzwischen deutlich besser, nur dann einen Malus zu vergeben, wenn die Haupthand NICHT eingesetzt werden kann. Dadurch kann man den Kampf mit zwei Waffen einfach als Fluff unter der Aufteilung von Angriffen führen, ohne sie mit Linkhandmali herumzuschlagen, gleichzeitig aber den Spezialfall berücksichtigen, dass jemand seine „richtige“ Hand wegen einer Verletzung oder aus anderen Gründen nicht einsetzen kann und dadurch im Kampf einen Nachteil erleidet.
Auch mit dem Komplex verbunden ist das erwähnte Autofeuer – aus dem ich die Regel zur Aufteilung des Angriffs eigentlich abgeleitet habe. Eventuell würde ich Autofeuerwaffen noch einen Autofeuerwert zuordnen, der bei einem vollen Angriff zum Einsatz kommt und den Bonus von +2 auf Angriff durch einen besseren Bonus ersetzt - +3,+4,+5. Dadurch kann man die Tödlichkeit dieser Waffen erhalten, ohne etwas an den oben angedachten Regeln zur Aufteilung von Angriffen ändern zu müssen.
Ich stelle mir das ganz brauchbar vor – vor allem natürlich gegen Kroppzeug einsetzbar (der Angriffswert sinkt bei Extra-Gegnern ja doch recht flott, wenn man kein passendes Talent hat, und dann muss man auch noch seine Würfel aufteilen ...). Gleichzeitig kann man Autofeuer, Rundumschläge und Beidhändigen Kampf damit nach den gleichen Regeln abhandeln.
Noch mal in der Übersicht:
Manöver:
Angriff Aufteilen
Vorteil: Angriffswürfel dürfen auf mehrere Gegner verteilt werden
Nachteil: pro zusätzlichem Gegner -2 auf Angriffswert
(Kombinierbar mit vollem Angriff, ersetzt aber Sachen wie doppelten Angriff)
Talente:
Rundumschlag (bei Zweihandwaffen kann pro Stufe ein Gegner zusätzlich ohne Malus angegriffen werden; Max. Stufe 4).
Kampf mit zwei Waffen (mit zwei Waffen kann pro Stufe ein Gegner zusätzlich ohne Malus angegriffen werden; Es gilt der schlechtere der beiden Waffenwerte, allerdings hat der SC Zugriff auf besondere Effekte beider Waffen; Max. Stufe 4.)
Schnellfeuer (Für Feuerwaffen, nach Schusskapazität Aufteilung auf zwei Ziele oder auf mehr. Max. Stufe 4.)
Automatikfeuer:
Gibt bei vollem Angriff einen zusätzlichen Bonus.
Falsche Hand:
Kein grundsätzlicher Malus für die Verwendung der falschen Hand; Bei einsatzunfähigkeit der bevorzugten Hand allerdings Malus von -4.
Orok:
Im rundenbasierten Kampf ist das aufteilen auf mehrere Ziele in einer Runde nicht vorgesehen. Ausnahme: Kampf mit 2 Waffen und Autofeuer.
Passt für mich zu der Vorstellung, das ne Kampfrunde gerade zum anlegen und schießen mit einem Gewehr, oder dem zuschlagen mit einer Axt reicht.
Du hast bedacht, das jeder Angriff nach dem ersten die Abwehr des Ziels um 2 senkt? Dadurch kann Kruppzeug die Spieler natürlich nun wesentlich einfacher überwältigen, und Überzahl wird noch tödlicher.
Deine Hausregel macht das ganze noch eine ganze Ecke pulpiger/heldiger, klingt aber sehr interessant. Könnte funktionieren. Bin auf einen Erfahrungsbericht gespannt. Scheint mir auf jeden Fall wesentlich tödlicher und komplizierter zu werden.
Unbedingt mal ausprobieren!
Achamanian:
--- Zitat von: Orok am 11.11.2015 | 16:47 ---Du hast bedacht, das jeder Angriff nach dem ersten die Abwehr des Ziels um 2 senkt? Dadurch kann Kruppzeug die Spieler natürlich nun wesentlich einfacher überwältigen, und Überzahl wird noch tödlicher.
--- Ende Zitat ---
Den Zusammenhang verstehe ich noch nicht - ich dachte, jede Verteidigung nach der ersten sei um 2 erschwert? Das hat aber doch nichts mit der Angriffsaufteilung auf mehrere Gegner zu tun ... bzw. wenn ich meine Angriffswürfel gegen einen Gegner auf mehrere Angriffe aufteile, mache ich immer einen schlechten Deal, weil ich ja bei jedem Angriff die Abwehr (sei sie auch verringert) überwinden muss.
z.B.: Ich habe 10 Angriffswürfel, mein Gegner Abwehr 5. Wenn ich einfach mit allen 10 angreife, mache ich im Schnitt 2-3 Punkte Schaden. Wenn ich zwei Angriffe auf den einen Gegner mache, dann habe ich (10-2, also 8 zum verteilen) also beispielsweise einmal 4 Würfel gegen Abwehr 5 und einmal 4 Würfel gegen Abwehr 3. Der erste Angriff macht dann wahrscheinlich überhaupt keinen Schaden, der zweite wahrscheinlich einen Punkt.
D.h. es gäbe keinen Grund, pro Runde mehrere Angriffe auf einen Gegner zu machen, wenn man auch einen machen kann.
Wo es tödlicher wird, verstehe ich auch noch nicht genau - wobei ich bisher auch noch nicht so darüber nachgedacht habe, wie es wäre, wenn Gegner das anwenden ...
Orok:
--- Zitat von: Rumpel am 11.11.2015 | 17:19 ---Den Zusammenhang verstehe ich noch nicht - ich dachte, jede Verteidigung nach der ersten sei um 2 erschwert? Das hat aber doch nichts mit der Angriffsaufteilung auf mehrere Gegner zu tun ... bzw. wenn ich meine Angriffswürfel gegen einen Gegner auf mehrere Angriffe aufteile, mache ich immer einen schlechten Deal, weil ich ja bei jedem Angriff die Abwehr (sei sie auch verringert) überwinden muss.
....
--- Ende Zitat ---
6 Schläger greifen 3 Spieler an. Die ersten 3 machen jeweils einen Angriff auf jeden Spieler, und senken so die Verteidigung für die letzten drei, die sich je nur auf einen konzentrieren um 6. Reicht in der Regel um den Spielerchar zu Betäuben, oder sogar auszuschalten. Es ist ja egal, das die ersten keinen Schaden machen, sie wollen den Gegner nur abnutzen.
Achamanian:
--- Zitat von: Orok am 11.11.2015 | 17:39 ---6 Schläger greifen 3 Spieler an. Die ersten 3 machen jeweils einen Angriff auf jeden Spieler, und senken so die Verteidigung für die letzten drei, die sich je nur auf einen konzentrieren um 6. Reicht in der Regel um den Spielerchar zu Betäuben, oder sogar auszuschalten. Es ist ja egal, das die ersten keinen Schaden machen, sie wollen den Gegner nur abnutzen.
--- Ende Zitat ---
Na ja, dann müsste man eben festlegen, dass man bei den Angriffen nicht unter 2 Würfel gehen kann oder etwas in der Art ... aber stimmt, das wäre ein potenzielles Problem.
Eine Lösung wäre, den Mehrfachangriff nur per Talent freizuschalten - und solche Talente haben einfache Schläger dann eben nicht.
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