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[Dnd 3.5] Powergaming / Character Optimization with Jenotus

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jenotus:
Hallo zusammen,

wie in diesem Thread: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95868.200.html
vorgeschlagen, wollte ich hier ein neues Thema für Interessierte aufmachen. Spielberichte / Fragen / Diskussionen / Builds rund ums Power gaming.

Diskussionvoraussetzungen:
Ein paar Kleinigkeiten, auf deren Grundlage ich die Diskussion starten wollen würde:

a) Power gaming ist weder besser noch schlechter als irgend ein andere Form des Rollenspiels.

b) Power Gaming bedeutet nicht automatisch schlechtes Rollenspiel oder keine in-character Entwicklung.

c) RAW bedeutet
--- Zitat ---Rules as written in the D&D game refers to the rules that WoTC publishes. In a wider sense it means the rules of the game being played.
--- Ende Zitat ---

d) RAI bedeutet
--- Zitat ---RAI. Some of you are especially interested in knowing the intent behind a rule. That’s where RAI comes in: “rules as intended.” This approach is all about what the designers meant when they wrote something.
--- Ende Zitat ---

e) Es geht nicht ums Recht haben, sondern ums Informationen austauschen.



Klasse, nun da das erledigt ist - let's go.

Lg, Jenotus


Klassenübersicht und ihre Tiers (Stärkeeinteilungen)
siehe auch (http://www.minmaxboards.com/index.php?PHPSESSID=4khvln8u5hb5gsqojmfvtqs0a5&topic=8740) und (http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=658)


Tier 1:
Definition: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played with skill, can easily break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat or plenty of house rules, especially if Tier 3s and below are in the party.
Klassen: Archivist, Artificer (ECS 29), Cleric, Druid, "Erudite" variant Psion (with Spell to Power ACF), Wizard

Warum sind genau diese Klassen Tier 1:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4938

Tier 2:
Definition: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potentially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and easily world shattering, but not in quite so many ways.  Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility.
Klassen: Binder (with Online Vestiges), Death Master (DC 31), Favored Soul (CD 6), Mystic (DCS 47), Psion, Sha'ir (DC 51), Shaman (OA 23), Sorcerer, Spirit Shaman (CD 14), Wu Jen (CArc 14)

Warum sind genau diese Klassen Tier 2:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)  http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4919
Tier 3:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Can be game breaking only with specific intent to do so.  Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.
Klassen: Ardent (CP 5), Bard, Beguiler (PHB2 6), Binder (TM 9), Crusader (ToB 8), Dread Necromancer (HH 84), Duskblade (PHB2 19), Factotum (Du 14), Incarnate (MoI 20), Psychic Rogue (with powers), Psychic Warrior, Ranger (Wildshape variant), Shadowcaster (TM 111), Shugenja (CD 10), Swordsage (ToB 15), Warblade, Wilder

Warum sind genau diese Klassen Tier 3:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4890   und   http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4913

Tier 4:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Capable of doing one thing quite well, but often useless when encounters require other areas of expertise, or capable of doing many things to a reasonable degree of competence without truly shining. Rarely has any abilities that can outright handle an encounter unless that encounter plays directly to the class's main strength. DMs may sometimes need to work to make sure Tier 4s can contribute to an encounter, as their abilities may sometimes leave them useless. Won't outshine anyone except Tier 6s except in specific circumstances that play to their strengths. Cannot compete effectively with Tier 1s that are played well.
Klassen: Adept, Barbarian, Dragonfire Adept (with Breath Effects), Dragon Shaman (PHB2 11), Fighter (Dungeon Crasher variant), Jester (DC 36), Hexblade (CW 5), Marshal, Master (WotL 21), Montebank (DC 42), Nightstalker (Races of Ansalon 156), Ranger, Rogue, Savant (DC 45), Scout (CAd 10), Spellthief, Sohei (OA 27), Totemist, Warlock (CArc 5), Warmage (CArc 10)

Warum sind genau diese Klassen Tier 4:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4874

Tier 5:
Definition: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Capable of doing only one thing, and not necessarily all that well, or so unfocused that they have trouble mastering anything, and in many types of encounters the character cannot contribute. In some cases, can do one thing very well, but that one thing is very often not needed. Has trouble shining in any encounter unless the encounter matches their strengths. DMs may have to work to avoid the player feeling that their character is worthless unless the entire party is Tier 4 and below. Characters in this tier will often feel like one trick ponies if they do well, or just feel like they have no tricks at all if they build the class poorly.
Klassen: Battledancer (DC 26), Divine Mind (with Web Enhancements), Eidolon (Gh 16), Expert, Fighter, Healer (MH 8), Knight, Lurk (CP 13), Magewright (ECS 256), Mariner (LotT 13), Mlar (Dungeon Magazine 100 256-257 githyanki section), Monk, Ninja (CAd 5), Noble (DCS 50), Paladin, Samurai (with Imperious Command feat), Soulborn (MoI 25), Soulknife, Swashbuckler (CW 11)

Warum sind genau diese Klassen Tier 5:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4869

Tier 6:
Definition: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Not even capable of shining in their own area of expertise. DMs will need to work hard to make encounters that this sort of character can contribute in with their mechanical abilities. Will often feel worthless unless the character is seriously powergamed beyond belief, and even then won't be terribly impressive. Needs to fight enemies of lower than normal CR. Class is often completely unsynergized or with almost no abilities of merit. Avoid allowing PCs to play these characters.
Klassen: Aristocrat, Commoner, Divine Mind (CP 9), Warrior, Samurai (CW 6), Truenamer (TM 198)

Warum sind genau diese Klassen Tier 6:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=5052


jenotus:
Builds

1) Build Slavemaster Barbarian:
Barbarian CORE + Complete + Races + SC/MIC/PHB2/Mini Build
Aka "I don't care what you want, I am your slavemaster"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Race: Human   Barbarian 1 / Hexblade 5 / Exotic Weapon Master 1(3) / War Hulk 10  / Other +X
(Option to go deeper into EWM for Flurry of Strikes, Uncanny blows)


32-pt-buy
=========
STR:  16 (18)     (+1 @4,8,12,16,20, +5 tome, +6 item, +20 class, +6-10 buffs)  [58-64 STR endgame]
DEX:  14 (12)   (+6buff)
CON:  16        (+6 item)
INT:  8 
WIS:  8 
CHA:  14      (+6 item)


Feats
=========
1:       Exotic Weapon Prof (Spiked Chain)
(human):    Skill Knowledge (Use Magic Device)
3:       Power Attack
6(hexblade):    Improved Bullrush
6:       Shock Trooper
(ring) Heroics for Weapon Focus (Spiked chain)
7(EWM):      Trip
(Cleave)  Sylvan Scimitar (DMG) [carrying would be enough]
9:       Leap Attack
12:       Leadership (Cohort)
15:       Combat Reflexes
18:       Robilar's Gambit (PHB)


Optimize further:
===================
(Options to reduce Fighter levels though lower feat demand [feats to be covered by items])
- Improved Bullrush: Battleaxe of the Bull (A&EG) [carrying would be enough]



Class Abilities:
================
1 (Barbarian): Rage 1/day, ACF Pounce (CC), illiteracy (buyoff)
2 (Hexblade): Hexblade's curse 1/day
3 (Hexblade): Arcane resistance
4 (Hexblade): Mettle
5 (Hexblade): Summon Familiar  (Raven)
6 (Hexblade): Bonus Feat, Curse 2/day
7 (Fighter):    Bonus Feat
8 (EWM):      Trip attack with Chain
8ff(Warhulk): +20str, Massive Swing, 3xToughness, No time to think



Skills to max (in this order):
================================
Use magic device
Intimidate
Jump

Ranks in:
Tumble, Listen, Ride, Climb, Balance


Skilltricks:
Never Outnumbered


Retraining to gain Track:
=================
- Retrain your Familiar Weapon Finesse --> Track
- Or gain Wardogs x2


Itemization:
=============
Get Permanency Enlarge Person on yourself (3k cost, 500xp)

(Ring)  Custom Heroics Ring for   (Weapon Focus Spiked Chain) (18.000gp)

Weapon: Spiked chain +1,
    - Living (MIC, +2 trip checks, 2.000gp flat),
    - Sudden Strike (DMG II, 2000gp, cha times additional reflex save vs. stun [1d4+1] rounds)
    - (+1) Whirling (MIC, attacks all targets in range, 3/day),
    - (+1) Summoning Element (MIC) (to summon elements as an alternative in case you cannot do something)
    - (+2) Metalline (weapon receives any property adamantine, silver, cold iron, etc.)

Shield: Steel Shield +1, Animated +2, Death Ward +1  (Armor Crystal for ranged attacks +5AC) (MIC)

Amulet:  Amulett of Tears 3.200gp (for additional hit points as tank) or Amber amulett of vermin 700gp (for summoning)

Ring:    Continuous custom item of Protection from Evil (4.000gp)   [immunity vs. mind effects]

Face:   Third Eye Clarity (MIC). 3000GP (immunity Stun, Dazed, Dazzled, Para 1/day)

Shoulder: Banner of the Storm's Eye (MIC). 12.000gp  (Immunty Fear, Stun permanent)

Feet:   Anklet of Translocation (MIC). 1400gp (2/day) (effictively immunity to grapple + repositioning)

Armor, Shield, Boot, Shoulder spikes +1, defending, parrying    (increases the AC by 40+)

Belt:  Belt of Battle (Extra round when needed, initiative bonus)

Wands for the Familiar:
   - Wand Chamber x2
   - Eternal Wand of Divine Power 10.900gp      (2/day, 5 rounds, spell is sanctuaried')
   - Wand of Psychometabolism (5'reach). 3500gp   [extra reach increased to 30'ft]
   - Wand of Nerveskitter (+5 ini). 750gp      [much required initiative boost]
   - Wand of Swift Fly (SpC). 4500GP      [gives you the option to fly, when you need it]
   - Wand of Benign Transposition (SpC). 750GP     [most efficient repositioning as the tank]
   - Wand of Wings of Cover (SpC). 3500GP      [immunity to enemy chargers]
   - Wand of Blockade/Grease (SpC). 750gp      [blocks paths for enemies, chargers and applies Battlefield control]
   - Wand of Delay Death (SpC).  (5 charges) 1200gp[immunity to hp damage when needed]
   - Wand of Beastial Feriocity (SpC) (5 charges) 37gp [keep on fighting when reduced below 0hp]
        - Wand of Rope Trick (SpC). (10 charges) 350gp     [rest here when danger is near]
        - Wand of Haste (PHB).  750gp                               [Trapsmith ftw]

2) (Version 1): Ranger CORE only TWF:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Race: Orc
Point Buy (32-points):
STR 18 (22)   (+5 level  +5 tome +6 item)
DEX 16     (+6item)
CON 14       (+6item)
INT 8 (6)
WIS 8 (6)
CHA 8 (6)

Weapons: Greatsword/Unarmed Strike
1: Feat: Improved Unarmed Strike, Bonus: Track
2: Bonus: TWF.
3: Feat: Power Attack, Bonus: Endurance.
6: Feat: Cleave, Bonus: Improved TWF
9: Feat: Improved Critical: Greatsword.
11: Bonus: Greater TWF.
12: Feat: Improved Natural Attack: Unarmed Strike.
15: Feat: WF Greatsword.
18: Feat: WF Unarmed Strike.
3) (Version 2): Ranger/Fighter Concept - TWF Forgotten Realms:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Race: Elf, Wild
v2 Ranger 3/Fighter 4/ CHAMPION OF CORELLON LARETHIAN 2/ WILDRUNNER 6/  CHAMPION OF CORELLON LARETHIAN +5

Point Buy (32-points):
STR 14       (+6 item)
DEX 18 (20)    (+5 level  +5 tome +6item)
CON 16       (+6 item)
INT 8 (6)
WIS 8
CHA 8

 
Feats:
1: Aereni Focus (PGtE, DM)  for Iaijutsu Focus (http://dndtools.pw/skills/iaijutsu-focus/)
2 (Bonus): TWF
3 (Bonus): Endurance
3: Power Attack
4 (Bonus): Exotic Weapon (Elven Thinblade)
5 (Bonus): Dodge
6: Weapon Finesse    [or Combat expertise if intelligent Weapon is not allowed]
(Gloves) Imp. Two-Weapon Fighting [PHB/MIC]  (Gloves of the Balanced Hand)
(Weapon) Intelligent Elven Thinblade Intelligent Items (A&EG p139) for Combat Expertise
7 (Bonus): Mounted Combat
8 (Bonus): Weapon Focus (Elven Thinblade)
9: Greater Weapon Focus (Elven Thinblade)
9 (Bonus): Elegant Strike (+dex for each hit)
12: Greater Improved Two-Weapon Fighting
17 (bonus):  Weapon Specialization (Elven Thinblade)
15 + 18:  Improved Initiative + Leadership/Wild Cohort   or Multiattack + Multiweapon fighting (when polymorphed into multi-arms form)

Recommendet Items:  (to be validated with your GM)
- Strongarm Bracers (+1 Weapon Category size)   [MIC, but rebuildable]
- Enchantments/Weapon gems for additional elemental damage (DMG)
- Skill Item for Iaijutsu focus (DMG)
- Improved Invisibilty item (DMG)
- Scabbard of Keen Edges (DMG) for keen ability
- Boots of Speed (DMG)
- Belt of Battle [MIC, but rebuildable]
- Silversheen (DMG)
- Golembane Scarab (DMG)

4) Rogue (DPS/Skill-Monkey Build):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Rogue Concept: Human (Dragonspawn template)

Rogue 4/Swashbuckler 4/Swordsage 1/Swashbuckler +11

Point Buy:

STR 8
DEX 18 (20)
CON 14 (16)
INT 14
WIS 10
CHA 10

Feats:
1: Able Learner [RoD, 150], Craven(Human) [CoR, 17], Dragon Tail[RoTD, 98], Two-Weapon Fighting [PHB], Iron Will (Otyuk Hole)
3: Shadow Blade [ToB, 32]
6: Daring Outlaw [CScr, 76]
(Gloves) Imp. Two-Weapon Fighting [PHB]
9: Snap Kick [ToB, 32]
12: Greater Two-Weapon Fighting [PHB]
15: Darkstalker (Flaw) [LoM, 179]
18: Perfect Two-Weapon Fighting [CW]


(tbd): Staggering Strike [CAdv, 112]


Class:
1 (Rogue): Sneak attack +1d6, trapfinding
2 (Swash): Weapon Finesse (Class)
3 (UA Sword): Quick to act +1, discipline focus (weapon focus)
4 (Rogue): Evasion
5 (Rogue): Sneak attack +2d6,  Penetrating Strike ACF [Dungeonscape]
6 (Swash): Grace +1
7 (Barba): Fast movement, Whirling Frenzy 1/day (ACF, UA), Spirit Lion Totem ACF [CC]
8 (CloiC): Cloistered Cleric ACF (UA), Bardic Knack ACF (UA), Knowledge Devotion ACF (CC), Slippery Mind ACF (CC, Liberation), Improved Initiative ACF (CC, Time)
9 (Rogue): Uncanny dodge
10ff (Swash): ...


Maneuvers/Stances:
3 (Maneuv): TBD --> Distracting Embers, Sudden Leap, Moment of Perfect Mind, Counter Charge
3 (Stance): Island of Blades
9 (Maneuv): Iron Heart Surge
9 (Stance): Assassin’s Stance

Attacks:
1: 2x meele + 1x tail + 1x bite  (1d6 sneak)
3: 2x meele + 1x tail + 1x bite  (1d6 sneak)
5: 2x meele + 1x tail + 1x bite  (2d6 sneak)
7: 4x meele + 1x tail + 1x bite + 1x extra barb (3d6 sneak)
9: 4x meele + 1x tail + 1x bite + 1x extra barb + 1x Snap Kick (5d6 sneak)
12:6x meele + 1x tail + 1x bite + 1x extra barb + 1x Snap Kick + 1x Haste (7d6 sneak)
18:8x meele + 1x tail + 1x bite + 1x extra barb + 1x Snap Kick + 1x Haste (10d6 sneak)

5) Core Only Rogue(16 BAB, full assassin progression + more)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Rogue Concept: Gnome
Rogue 3/ Fighter 2/Assassin 10/Eldrich Knight 5


Stats:
Point Buy (32 pts):
STR 10  (-2)   8
DEX 16       16 (+1 on level 4,8,12,16,20 +5tome)
CON 14  (+2)   16
INT 16      16
WIS 8      8
CHA 12      12


Feats:
1: Point-Blank Shot
3: Rapid Reload
3fighter: Exotic Weapon (Hand-Crossbow)
4fighter: Rapid Shot
6: Two-Weapon Fighting
9: Precise Shot
12: Leadership (Cohort)
15: Improved Initiative
18: Improved Precise Shot


Class:
1 (Rogue): Sneak attack +1d6, trapfinding
2 (Rogue): Evasion
3 (Fighter): Bonus Feat
4 (Fighter): Bonus Feat
5 (Rogue): Sneak attack +2d6,  Penetrating Strike ACF [Dungeonscape]
6 (Ass): Sneak attack +1d6, death attack, poison use, spells
until 15 (Ass): Improved uncanny dodge, Sneak attack +5d6, hide in plain sight, +5 save against poison
...
16 (EK): Bonus Feat
17-20 (EK): Spell progression


skills (in following order):
- Use Magic Device
- Hide
- Search
- Disable Device
- Spot/Listen
- Tumble
- Craft (Poison-Making)

Ränge bis auf 5:
- Balance
- Climb
- Use Robe
- Spellcraft
- Disguise until 4 (Assasin prerequ)



Equipment (level 5):
(Annahme WPL 9.000gp for level 5)

Mundane:
- Standard equipement (mirror, expendable pole, bedroll, etc etc.) 100gp
- Masterwork Tools (Use Magic Device, Hide, Search, Disable Device, Spot, Listen, Tumble, Open Lock) 400gp
- Masterwork X-bow, bolts, chain shirt, MW daggerx2  (approx 1000gp)
- Buckler

Magic:
- Wand of Feather Fall (5 charges) 75gp
- Wand of Reduce Person (50 charges) 750gp
- Wand of Cure Lesser Wounds (5 charges) 75gp
- Wand of Invisibility (10 charges) 900gp
- Wand of Silence (10 charges) 900gp
- Wand of Levitate (5 charges) 450gp
- Wand of Magic Weapon (5 charges) 75gp

- Ring of Unseen Servant (1/day) 400gp  (LvL 1*CL1*2000gp*0.2[1 charge/day])
- Handy Haversack 2.000gp  (quick draw/store all items, extraplanar)
- Hand of the Mage 900gp (+1 ring slot, mage hand at will)

Created poison:
- Huge Scorpion Poison (DC 18, 1d6/1d6con) [18 doses]  600gp
- Drow Poison (DC 13, unconscious) [12 doses] 150gp
- Dark reaver powder (DC 18, 2d6con/ 1d6con+1d6str, inhaled)  [6 doses] 300gp

Poison Crafting (money Table):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)40g: 6.6g to make
100 gold: 16.6g to make
200g: 33.3g to make
300g: 50g to make
500g: 83.3g to make
get them from animals: free :)

Tactic:

Scouting:
Hide:
Darauf achten sich vor Beginn selbst zu verkleinern (reduce Person)
Aktueller Hide Modifikator auf Level 5 dürfte damit bei: 8 rang + 3 dex + 8 size + 2 masterwork = +21 liegen
Bei schwierigen Dungeons einfach Invisibility nutzen, das sind noch einmal +20 hide für normales movement und +40 hide fürs still stehen#
Später mit Hide in Plain Side kannst du aufgrund deiner Tiny größe hinter jedem medium-sized ally von dir verschwinden (man benötigt +2 größenunterschied dafür). Danach zählst du als versteckt und kannst wieder sneak attacken.

Silence:
Wenn notwendig silence auf einen Bolzen casten und mit sich rumtragen (vollständige Absorbation der Geräusche)
Wenn nicht mehr notwendig Bolzen in den Extraplanaren Hewards Handsack stecken
Wenn Caster auszuschalten sind entweder Bolzen direkt auf ihn schießen oder Unseen Servant benutzen, um ihn heimlich hinter dem caster herzutragen

Poisoning:
Immer auf Geschosse, selten auf die Waffe nutzen, damit keine Aktionen im Kampf verschwendet werden.
Gift herstellen immer zu 1/6 des Preises, so oft wie möglich Gift von Kreaturen wieder verwenden.


Trap finding:
Immer take 20 nehmen, der aktuelle Search Wert auf level 5 ist: +8 rang + 3 int + 2 masterwork = +13. Mit Take20 wird alles bis DC33 gefunden.

Trap disarming:
Unseen Servent opfern, 10-ft. pole verwenden bzw. mit Disarm: +8 rang + 3 stat + 2 masterwork = +13 rollen (take10 wenn erlaubt)

Use Magic Device:
Sollte bereits auf Level 5 hoch genug sein: +8 rang, +1 stat, +2synnergie, +2 masterwork = +13 overall
Da du in den meisten Situationen nicht unter Stress sein solltest, kannst du take 10 nutzen, womit alle items funktionieren sollten.
Skill Focus (UMD) würde ich nicht nehmen, das "Problem" der hohen DCs verwächst sich mit den Leveln. Eher ein Custom item mit +10 UMD kaufen.

Ultility:
Feather Fall um Gruppe und dich selbst im Falle des "Falls" zu retten (immidiate Action heißt auch sofortig zauberbar)
Cure Light Wounds zur Stabilisierung oder Healing, wenn notwendig
Levitate, wenn climb selbst nicht mehr ausreichen würde und gegen Gegner mit Tremorsense
Magic Weapon gegen incorporals oder damage reduction


Attacken:
Level 1: 2x ranged +1d6sneak/poison
Level 4: 4x ranged +1d6sneak/poison
Level 8: 6x ranged +4d6sneak/poison
Level 15: 8x ranged +7d6sneak/poison
Level 20: 10x ranged +7d6sneak/poison

Tips & Tricks:

The Giant Scorpion:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)a) Du erinnerst dich an den Giant Monsterious Scorpion, den du auf dem Gruppenbild der CollectorZ gesehen hast. Was die Gruppe macht ist auf den kleinen Scorpion mit dem Spell Giant Vermin
http://www.d20srd.org/srd/spells/giantVermin.htm
zu belegen. Auf dem hohen Caster level ist er damit Colossial (super grappler, hardcore poison, 440hp, 36 ac - alles unbuffed). Der wird dann in einem anti-magic field zwischen gelagert (spell wird suppressed) und der Scorpion ist immer noch tiny und wenn es darauf ankommt wird er einfach auf den Gegner geworfen ;)
Stärke-Loop und Casterlevel Steigerung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)b) Zweite nutzung ist der Spell Consumptive Field  (http://dndtools.pw/spells/spell-compendium--86/consumptive-field--4042/)
Einfach ein paar kleine würmer oder andere Tiere in den negativen hp bereit bringen (ggf. stabilize als Zauber wirken, damit sie (noch nicht) sterben). Dann mit consumptive Field drüber und einen unnamed stacking +2STR bonus pro gestorbenem erhalten (mit Persist und Extend, wie wir es machen gleich für 2 Tage). Nette nebenwirkung, du kannst noch +1/2 !! deines aktuellen caster levels bekommen, also in dem aktuellen Fall wären das +6, was wirklich stark ist.
Heilung durch Ertrinken:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Spielercharakter fällt in den negativen Bereich und ist zwischen -1 und -9 hp, schafft es aber nicht sich zu stabilisieren. Jede Runde droht ein neuer Verlust an HP, die Gruppe hat kein Healing skill oder andere Optionen.
Schließlich entscheidet sich einer der Begleiter einen Eimer mit Wasser zu füllen und den Kameraden mit dem Kopf ins Wasser zu halten. Unconscious Charaktere zählen als Bereitwillig und so "failed" jener Charakter bewußt seinen Rettungswurf und atmet wasser ein. Damit geht er in der Status "drowning" über.

"When the character fails one of these Constitution checks, she begins to suffocate. In the first round, she falls unconscious (0 hit points). In the following round, she drops to -1 hit points and is dying. In the third round, she suffocates. "

Wie durch ein Wunder erhöhen sich die Hit Points auf 0 (drowning) und durch das Herausziehen seiner Kameraden wird der sterbende Abendteurer stabilisiert.
How to use UMD (Referenz Sklaventreiber-Build):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Welche Zaubertricks sollte ich denn beachten?
Das Familiar hat 2 Wand Chambers und kann damit schnell an jede der Wands kommen, wenn Bedarf besteht. Folgende ausgewählte Tricks würde ich empfehlen:
a) BAB Shortage des War-Hulks kann durch Divine Power einfach umgangen werden. BAB = Charakterlevel, für genügend Runden im Kampf. 2/day nutzbar, also an den meisten Tagen kein Problem.
b) Range Increase (Das Build hat im Standard 20'ft), wenn dir das nicht reicht und du alle Gegner angreifen willst, nutze einfach Psychometabolism (voila 30'ft). Mit der freundlichen Hilfe deiner Party kannst du dich auf Huge Size erhöhen lassen, damit wär die effektive Reichweite sogar 40'ft.
c) Nerveskitter und Belt of Battle plus deine Dex sollten für einen soliden +10 initiativebonus sorgen
d) Swift Fly, Benign Transposion wenn du an andere Stellen auf dem Schlachtfeld gelangen musst.
e) Wings of Cover für vollständige Immunität gegenüber Schadensquellen
f) Blockage /Grease für zusätzliche Kontrolle über das Schlachtfeld
g) Delay Death + Beastial Feriocity um beliebig viel Schaden auszuhalten

Wie tanked der Charakter?
Der charakter ist eine wandelnde Festung. Tank-Fähigkeit kann in folgenden Dimensionen gemessen werden:
a) AC: Auf level 10-14 sollte die AC bereits deutlich über 40 liegen (dank des Animated shields, mithral full-plate / ectoplasmic skin, und den defending spikes), die meisten Gegner sollten nur mit 5% chance gegen dich treffen
b) Saving Throws: Durch den Hexblade sind Will und durch die Fighter-Klassen Fort gesteigert. Zusätzlich gilt +CHA zu allen saves und der Charakter hat mit Mettle die mit Abstand stärkste saving Throw fähigkeit
c) Immunitäten: Aufgelistet unter Items, diese Items bieten für WPL einen Grundschutz gegen die wichtigsten Angriffe
d) HP: Mit nur starken HP klassen sollte selbst mit durchschnittlichen Würfen auf Level 14 (12+(6-8)*13+14*CON =  ~175-200hp  (+Amulet of tears 24-36hp, +3x toughness vom War Hulk) ausreichen. Auf Level 20 solltest du mit dem Build um 300hp haben. Mit dem Delay Death Trick kann zusätzlich für 7 runden Immunität gegen Schaden erreicht werden.
e) Präsenz: Gegner werden dich wegen deines Schadens, deiner offensichtlichen Größe, den 30'ft Reichweite, der Möglichkeit zu trippen und deinen späteren vielen AoO nicht ignorieren
f) Zusätzliche Immunitäten / Tricks: Siehe oben, z.B. kurzfristige Immunität gegenüber Schaden durch Wings of Cover, Rechtzeitiges Trippen eines Chargers

dunklerschatten:
Und gleich die erste Build Frage

Erlaubt ist nur das PHB, Rasse Gnom, Klasse Rouge, Level Max 5,
Grundlegende ausrichtung: Heimlichkeit, Fallen finden, Fallen legen, Gifte, Alchemie und Alchemie Waffen

Nebula:
Perfekt. Da ich leider kein 3.5 mehr Spiele, mich aber die Optimierung sehr interessiert, bin ich gespannter aber stiller Mitleser

jenotus:

--- Zitat von: dunklerschatten am 13.11.2015 | 10:06 ---Und gleich die erste Build Frage

Erlaubt ist nur das PHB, Rasse Gnom, Klasse Rouge, Level Max 5,
Grundlegende ausrichtung: Heimlichkeit, Fallen finden, Fallen legen, Gifte, Alchemie und Alchemie Waffen

--- Ende Zitat ---

Ok, ich setze mich heute mal ran. Kurze Frage zu erlaubten Regelwerken:
- Sind magische items aus anderen Regelwerken erlaubt (aka darfst du die nachbauen)
- Gibt es Rassenoptionen außerhalb des PHB (mir würde da nämlich die perfekte Rasse für dich einfallen)

- Möchtest du noch Optionen angegeben haben, die vielleicht außerhalb des normalen PHB's zu finden sind (items, feats, etc.), auf die du ggf. deinen GM ansprechen kannst.

LG, Jenotus

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