Eine Lanze für die Kulisse:
Meiner Erfahrung nach ist in vielen Rollenspielrunden eine "Welt" nur unnötiger Ballast, und eine "Kulisse" zum Spielen ausreichend. Die genaue Funktionsweise eines Dungeon-Ökosystem ist genauso egal für's Monster-Schnetzeln wie die realistischen wirtschaftlichen Auswirkungen, wenn die Abenteurer mal eben den Gegenwert eines kleinen Königreiches in Goldstücken auf den Markt werfen. Für eine Drama-Runde, in der es um Hofintrigen und Machtspiele geht, und darum, ob der SC sich für die Liebe zu seinem Haushaltsroboter oder für seine Pflicht als Erbe des galaktischen Imperiums entscheidet, ist es wurst, ob die Versorgung der planetenumspannenden Hauptstadt mit den gezeigten technischen Mitteln überhaupt möglich wäre ("...und die Abwärme!?").
Das heißt nicht, dass alle "Kulissen" unlogisch wären. Vielleicht könnte man ja problemlos hinter der Fassade ein ganzes Haus, eine ganze Stadt, eine ganze Welt bauen, wenn man denn nur wollte, und es würde alles fugenlos mit dem zusammenpassen, was man sieht. Aber warum sollte man sich die Mühe machen? So lange die Kamera nur von vorne filmt, ist es egal, dass da nichts dahinter ist. So lange die Spielteilnehmer es nicht tun, ist es egal, dass das Setting vielleicht, wenn man es bis zum Ende durchdenken würde, keinen Sinn ergäbe. Und in vielen Genres (Charakter-Drama, Dungeon-Schnetzeln, Pulp-Abenteuer, ...) ist das die Standard-Erwartung - es wird nicht das Setting durchdacht oder hinterfragt, weil der Spielfokus auf anderen Dingen liegt.
Persönlich mag ich Weltenbau, und habe Spaß daran, Settingdetails zu durchdenken, auch wenn sie für das Spiel erst einmal nicht relevant sind. Wenn aber jemand keinen Spaß am Weltenbasteln hat, dann braucht er, nur, weil er eine "Kulisse" für's Rollenspiel braucht, nicht damit anfangen.