Autor Thema: Setting: Welt oder Kulisse  (Gelesen 6381 mal)

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Pyromancer

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Setting: Welt oder Kulisse
« am: 21.11.2015 | 20:10 »
Bei Rollenspiel-Settings gibt es zwei Extrempunkte:

Kulissen sehen cool aus und bilden einen farbenfrohen, interessanten Hintergrund, vor dem die Charaktere agieren.

Welten "funktionieren" und ergeben Sinn.

Die Zielsetzung bei beiden ist unterschiedlich, auch wenn es Kulissen gibt, die Sinn ergeben, und Welten, die farbenfroh und interessant sind.

Offline Antariuk

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #1 am: 21.11.2015 | 20:43 »
Hast du Beispiele für die beiden Extreme? Und worin unterscheidet sich die Zielsetzung? Mir fällt auf Anhieb nämlich kein Setting ein dass nicht sowohl Kulisse als auch Welt wäre.
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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #2 am: 21.11.2015 | 22:13 »
Klingt für mich sehr nach dem alten Unterschied zwischen "simulationistischem" und "narrativem" Spiel. Wenn ich ein Setting haben will, das zumindest theoretisch auch dann in sich stimmig funktioniert, wenn gar kein Spielercharakter als Zeuge vor Ort ist, also eine mehr oder weniger detaillierte Simulation einer fiktiven "Wirklichkeit" sein soll, dann ist das nach dieser Definition eine "Welt"; will ich dagegen primär ein Setting haben, in dem SL und Spieler gemeinsam tolle "Geschichten" durchspielen können und die Spielercharaktere selbst als Stars im Vordergrund stehen, dann wäre das logischerweise genau wie in Film und Fernsehen erst mal eine "Kulisse".

MMn ist die Bezeichung "Welt" für ersteres allerdings potentiell etwas geladen: da eine "Welt" als Begriff von den meisten wahrscheinlich als "realer" und "wichtiger" gelesen wird als eine einfache "Kulisse", klingt es ein bißchen danach, als sollte der dazugehörige Spielstil als der überlegene dargestellt werden.

alexandro

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #3 am: 21.11.2015 | 23:10 »
@nobody: Ich würde die Unterschiede nicht so drastisch sehen, bzw. höchstens in der Vorbereitung. In narrativen Spielen wird weniger am Anfang "gesetzt", aber das betrifft Kulisse genauso wie Welt. Im Spiel muss beides nach und nach kommen (idR etabliert der gerade erzählende Spieler erstmal eine Kulisse, dann verhandelt der Rest der Gruppe über die Welt), weil man das Setting erst über die erspielte Handlung kennenlernt. Aber irgendwann muss auch in narrativen Spielen der Welt-Aspekt in den Fokus kommen, sonst ist das nicht auf lange Sicht tragfähig.
« Letzte Änderung: 21.11.2015 | 23:17 von alexandro »

Ucalegon

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #4 am: 21.11.2015 | 23:12 »
Hast du Beispiele für die beiden Extreme? Und worin unterscheidet sich die Zielsetzung? Mir fällt auf Anhieb nämlich kein Setting ein dass nicht sowohl Kulisse als auch Welt wäre.

+1

alexandro

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #5 am: 21.11.2015 | 23:37 »
Ein Beispiel wäre eine Runde "3:16 - Carnage among the stars", welche ich letzte Woche auf einem Con geleitet habe (zur Info: in 3:16 würfelt man die Missionsdetails aus).

Die erste Mission war auf einem Planeten mit extrem dichter Atmosphäre, die Gegner waren eine primitive Katzenspezies mit dem Alienmerkmal "Exploding Bodies". Wir hatten also eine Kulisse von einer Welt mit extrem tief hängenden Wolken, eine richtige "Hechtsuppe", durch welche aggressive Katzen-Barbaren schleichen, welche auch noch die Angewohnheit haben, ohne erkennbaren Grund zu explodieren. So random, so gut. Später kam noch der Gedanke, dass die dichte Atmosphäre ein Gasgemisch ist, welches - durch die Lungen der Katzen gefiltert - einen hoch explosiven Rückstand in deren Körpern zurücklässt (da sie noch kein Feuer entdeckt haben, bisher noch kein Problem ;D ). Einer meiner Spieler kam dann noch auf den Namen "Kamikatzen", und den musste ich einfach übernehmen. Auf diese Weise wurde eine logische Wechselwirkung zwischen Planetenbeschreibung, Volksmerkmalen und sogar ihrem Entwicklungsstand hergestellt, wodurch aus der Kulisse eine Welt wurde.

In der zweiten Mission ging es auf einem gemäßigten Planeten, auf dem hochgewachsene, albinohafte Humanoide lebten. Ich dachte sofort "Weltraum-Elfen!" und stellte sie mir als quasi-mittelalterliche Gesellschaft vor, welche aber (damit sie exotischer wirken) in Burgen und Häusern aus Kristall leben. Eine Kulisse - allerdings mMn keine besonders originelle - war geboren. Während des Briefings fragte einer der Spieler "Spitze Ohren? So wie Fledermäuse?" - mir gefiel die Idee von aufrecht gehenden Fledermäusen sofort besser, als "nur" Elfen zu benutzen, also passte ich meine Beschreibung der Einwohner spontan an. Als wir dann in die Siedlungen der Fledermaus-Menschen kamen und ich die Häuser aus Kristall beschrieb, sagte einer der Spieler "Na klar, wir können da zwar durchsehen, aber die Einheimischen sehen wahrscheinlich über Ultraschall" - spätestens zu diesem Zeitpunkt war imo der Schritt von "Kulisse" zu "Welt" überschritten.
« Letzte Änderung: 21.11.2015 | 23:41 von alexandro »

Offline Antariuk

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #6 am: 21.11.2015 | 23:49 »
Das Setting, was hier die "Welt" genannt wird, ist doch in 3:16 nicht der einzelne Planet sondern das propagierte Universum in dem die Menschen alle intelligenten Aliens ausrotten, oder nicht? Die einzelnen Planeten sich doch genau dass was die einzelnen Dungeons in einem Fantasy Setting wären, Orte an denen Handlung passiert. Das prägt das erlebte Setting natürlich auch, aber als Welt taugt es denke ich nicht weil man beschränkt sich in 3:16 ja nicht auf einen einzelnen Planeten.
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alexandro

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #7 am: 22.11.2015 | 00:24 »
Ja, aber irgendwie ist die Prämisse "Menschen rotten alle Aliens aus" auch eher eine Kulisse - erst wenn man diese anhand von praktischen Beispielen (Planeten und Einsätze) umsetzt, beginnt das Setting als Welt Kontur zu bekommen.

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #8 am: 22.11.2015 | 00:33 »
Also haben ca. 50% aller Rollenspiele eine Kulisse und keine Welt, weil das Setting keinen Sinn macht?


alexandro

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #9 am: 22.11.2015 | 00:49 »
Ich weiß nicht wo du deine 50% her nimmst, aber ich glaube nicht dass sie empirisch zu belegen sind. In der Regel fangen Rollenspiele entweder mit einer groben Kulisse an und arbeiten dann die Details aus (top-down, z.B. Fading Suns) oder sie entwickeln eine Vielzahl von Kulissen, die durch ihre Interaktion Dichte und Glaubwürdigkeit erlangen (bottom-up, z.B. Forgotten Realms). Dass ein Setting irgendwo auf dieser Prozessstrecke "steckenbleibt" ist (high-concept Indie-Games mal außen vor) recht selten.

In einigen Fällen kann es allerdings vorkommen, dass ein bestimmter Bereich eines Settings Kulisse bleibt (weil dieser durch die Ideen der Spieler gefüllt werden oder, häufiger, Stoff für einen zukünftigen Quellenband werden soll). Diese "Under Construction"-Schilder innerhalb des Settings ändern aber nichts daran, dass es generell funktioniert (im Gegenteil: ein Setting das Sinn macht und trotzdem Platz für Erweiterung bietet, ist gar nicht so einfach zu designen).

Offline Antariuk

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #10 am: 22.11.2015 | 00:59 »
Ich finde die Unterscheidung nach wie vor daherkonstruiert... verschiedene Spiele interagieren einfach unterschiedlich mit ihren Settings, dafür muss man das Setting als solches aber nicht künstlich in "Welt" oder "Kulisse" unterteilen. Zumindest habe ich bisher nicht verstanden wo da für uns im Sinne einer fruchtbaren Diskussion der Mehrwert drin läge das zu tun (aber ich bin auch jemand der die GNS-Theorie größtenteils für prätentiöses Gelaber hält, insofern mag es einfach an mir liegen).
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Offline Auribiel

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #11 am: 22.11.2015 | 01:14 »
Mein persönlicher Trennstrich zwischen Welt und Kulisse ist schlichtweg dann erreicht, wenn ich bei einem Setting massiv über Ungereimtheiten stolpere.

Beispiel:

Tribute von Panem-Setting wäre für mich nur eine Kulisse, weil einfach zu viele Ungereimtheiten aufstoßen und das Setting einfach nicht "rund läuft".
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alexandro

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #12 am: 22.11.2015 | 01:34 »
Ich denke ein Setting an sich ist recht selten eine reine Kulisse (das bedarf schon einer bewussten Designentscheidung und kann praktisch nie "zufällig" erfolgen). Einzelne Elemente darin (z.B. das Verhältnis Capitol/Distrikte in TvP) können aber sehr wohl kulissenhaft sein. Und irgendwie scheint es ja eine "kritische Masse" zu geben, bei denen sich die Spieler an den Kulissen stören.

Pyromancer

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #13 am: 22.11.2015 | 06:16 »
Eine Lanze für die Kulisse:

Meiner Erfahrung nach ist in vielen Rollenspielrunden eine "Welt" nur unnötiger Ballast, und eine "Kulisse" zum Spielen ausreichend. Die genaue Funktionsweise eines Dungeon-Ökosystem ist genauso egal für's Monster-Schnetzeln wie die realistischen wirtschaftlichen Auswirkungen, wenn die Abenteurer mal eben den Gegenwert eines kleinen Königreiches in Goldstücken auf den Markt werfen. Für eine Drama-Runde, in der es um Hofintrigen und Machtspiele geht, und darum, ob der SC sich für die Liebe zu seinem Haushaltsroboter oder für seine Pflicht als Erbe des galaktischen Imperiums entscheidet, ist es wurst, ob die Versorgung der planetenumspannenden Hauptstadt mit den gezeigten technischen Mitteln überhaupt möglich wäre ("...und die Abwärme!?").

Das heißt nicht, dass alle "Kulissen" unlogisch wären. Vielleicht könnte man ja problemlos hinter der Fassade ein ganzes Haus, eine ganze Stadt, eine ganze Welt bauen, wenn man denn nur wollte, und es würde alles fugenlos mit dem zusammenpassen, was man sieht. Aber warum sollte man sich die Mühe machen? So lange die Kamera nur von vorne filmt, ist es egal, dass da nichts dahinter ist. So lange die Spielteilnehmer es nicht tun, ist es egal, dass das Setting vielleicht, wenn man es bis zum Ende durchdenken würde, keinen Sinn ergäbe. Und in vielen Genres (Charakter-Drama, Dungeon-Schnetzeln, Pulp-Abenteuer, ...) ist das die Standard-Erwartung - es wird nicht das Setting durchdacht oder hinterfragt, weil der Spielfokus auf anderen Dingen liegt.

Persönlich mag ich Weltenbau, und habe Spaß daran, Settingdetails zu durchdenken, auch wenn sie für das Spiel erst einmal nicht relevant sind. Wenn aber jemand keinen Spaß am Weltenbasteln hat, dann braucht er, nur, weil er eine "Kulisse" für's Rollenspiel braucht, nicht damit anfangen.

Offline Kaskantor

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #14 am: 22.11.2015 | 08:11 »
Ich denke beides hat seine Daseinsberechtigung.
Eine Welt gibt halt einiges vor, d.h. es muss gut gemacht sein um mich anzusprechen.
Ein Kulisse kann während des Spiels schön ausgebaut werden.
Im Endeffekt macht man das wohl eh automatisch, wenn man das Gefühl hat das was fehlt.
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Offline Steppenork

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #15 am: 22.11.2015 | 09:20 »
Beides kann funktionieren. Eine komplett ausgearbeitete Welt kann anstrengend sein und einengend wirken, ein Gefühl, das viele bei Aventurien befällt. Anderen kann gerade dies als Inspiration dienen. Vielen Spielern reichen jedoch Kulissen. Ich mag eine stimmige Kulisse lieber als eine vollständig simulierte Welt. Auch Aventurien nutze ich, wenn wir darin spielen, eher als Steinbruch für meine Kulissen.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Antariuk

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #16 am: 22.11.2015 | 11:23 »
Dann ist der Unterschied zwischen Kulisse und Welt in erster Hinsicht also nur eine Frage der Quantität? Dann sehe ich den Sinn immer noch nicht in der Unterscheidung, weil der Begriff Setting umfasst beides mühelos. Wo ist der konkrete Vorteil von einer Kulisse zu reden, wenn ein kleiner Ausschnitt eines potentiellen Settings gemeint ist? Weil hier sind ja jetzt durchaus schon verschiedene Ideen und Definitionen dazu aufgetaucht was das genau wäre.
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Supersöldner

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #17 am: 22.11.2015 | 12:02 »
ich hab eigentlich immer zwischen ,,schelchte ausgearbeiteten setting,,  und ,,Gut ausgearbeiteten setting ,, unterschiden. Aber Mann kann auch kulisse oder Welt sagen. Welten sind mir dabei SEHR viel lieber als  Kulissen.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #18 am: 22.11.2015 | 12:07 »

Kulissen sehen cool aus und bilden einen farbenfrohen, interessanten Hintergrund, vor dem die Charaktere agieren.

Welten "funktionieren" und ergeben Sinn.


typisches Beispiel ist Magie.
Es gibt Settings mit massiver Metaphysik  >;D dahinter (austariert und abgewogen)
und dann gibt es halt farbenfrohe "das kann der SC-Magier halt"-Zaubersprüche ohne jedes Setting-Balanceing.

Schlechtes Beispiel ist halt DSA. Wovon lebt denn eine DSA-Regel-und-Settingkonformer Zauberer? Wie mächtig darf ein Zauberspruch sein, um als magische Dienstleistung folgende Gebühr zu rechtfertigen Etc.pp (das kann man bis ins Nirvana aufdrösseln)  :dftt:

ein anderes schlechtes Beispiel wäre aus Shadowrun das SIN-System. Ein funktionierendes "Welt"-Konzept gibt es nicht. Irgendwo zwischen Pink-Mohwak und Big-Brother-Versatzstücken hört es auf, logisch zu sein.   :dftt:

Natürlich kann man sich in seiner eigenen Runde das mit etwas Nachdenken und Kreativität auf genau seinen eigenen Spielgeschmack hin zurecht designen. 
Damit verlässt man den gemalten Hintergrund (zweidimensionale Kulisse) und kommt über eine dreidimensonale Kulisse bis zur "Weltmechanik".

Wer aber nur mal ein One-shot macht, dem reicht eine 2d Kulisse doch vollkommen. Muss man wissen, was "hinter" der Zombieapokalypse steht, wenn man nur survival-Horror spielen will? Eben!
 

Ucalegon

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #19 am: 22.11.2015 | 12:26 »
Dann kann die Kulisse mit ihrem kleinen Settingausschnitt unter Umständen logischer und damit mehr "Welt" sein als eine ausgearbeitete Welt, die irgendwann zwingend an ihrem eigenen Anspruch scheiten muss.

Offline 1of3

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #20 am: 22.11.2015 | 14:01 »


Eine Lanze für die Kulisse:

Meiner Erfahrung nach ist in vielen Rollenspielrunden eine "Welt" nur unnötiger Ballast, und eine "Kulisse" zum Spielen ausreichend.
[...]

Persönlich mag ich Weltenbau, und habe Spaß daran, Settingdetails zu durchdenken, auch wenn sie für das Spiel erst einmal nicht relevant sind. Wenn aber jemand keinen Spaß am Weltenbasteln hat, dann braucht er, nur, weil er eine "Kulisse" für's Rollenspiel braucht, nicht damit anfangen.

Im Grunde verhält sich eine ausgeklügelte Welt dann wie verschiedene andere Erweiterungen des Spiels im engeren Sinne. Wie theoretische Charakteroptimierung, Rollenspieltheorie, das Schreiben langer Vorgeschichten, Gestaltung von Handouts etc.

Das erklärt, warum die Unterscheidung vielleicht einigen hier nicht so nachvollziehbar ist. Es geht nicht, um zwei Arten von Spuelwelten, sondern darum, ob man der Gestaltung der Spielwelt einen Eigenwert zukommen lässt.

Offline Antariuk

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #21 am: 22.11.2015 | 14:13 »
Das erklärt, warum die Unterscheidung vielleicht einigen hier nicht so nachvollziehbar ist. Es geht nicht, um zwei Arten von Spuelwelten, sondern darum, ob man der Gestaltung der Spielwelt einen Eigenwert zukommen lässt.

Tut man das nicht im Grunde schon allein durch die Existenz einer Spielwelt? Auch wenn nicht immer ein Fokus darauf liegen muss, zieht doch alleine die Existenz einer Spielwelt eine ganze Reihe von Konsequenzen mit sich. Ist der Rest nicht einfach nur eine Detailfrage?
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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #22 am: 22.11.2015 | 15:30 »
Tut man das nicht im Grunde schon allein durch die Existenz einer Spielwelt? Auch wenn nicht immer ein Fokus darauf liegen muss, zieht doch alleine die Existenz einer Spielwelt eine ganze Reihe von Konsequenzen mit sich. Ist der Rest nicht einfach nur eine Detailfrage?

Na ja, eine Spielwelt "existiert" ja im Grunde genommen erst einmal überhaupt nicht. Daß es Szenenelemente und Nichtspielercharaktere gibt, mit denen die Spieler interagieren, heißt nicht zwangsläufig auch, daß man aus den ganzen Einzelteilen ein großes zusammenhängendes Ganzes zimmern muß -- auch wenn das menschliche Gehirn natürlich gerne auch da über Zusammenhänge spekuliert, wo es sie gar nicht unbedingt gibt, und sich die Tendenz zum "Weltenbau" zum Teil schon daraus recht schön erklären läßt.

Aber grundsätzlich funktioniert beispielsweise ein imaginäres Dungeon auch dann, wenn der real existierende Designer die Toiletten vergessen oder als unwichtig ausgelassen hat. Es ist ja nicht so, als ob die Bewohner so "echt" wären, daß sie objektiv Harndrang verspüren könnten; wenn sie das tun, dann nur, weil jemand von unserer (realen Betrachter-)Seite sich überlegt hat, daß das Sinn machen würde.

Pyromancer

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #23 am: 22.11.2015 | 16:40 »

Im Grunde verhält sich eine ausgeklügelte Welt dann wie verschiedene andere Erweiterungen des Spiels im engeren Sinne. Wie theoretische Charakteroptimierung, Rollenspieltheorie, das Schreiben langer Vorgeschichten, Gestaltung von Handouts etc.

Das erklärt, warum die Unterscheidung vielleicht einigen hier nicht so nachvollziehbar ist. Es geht nicht, um zwei Arten von Spuelwelten, sondern darum, ob man der Gestaltung der Spielwelt einen Eigenwert zukommen lässt.

Schön gesagt.

alexandro

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Re: Setting: Welt oder Kulisse
« Antwort #24 am: 22.11.2015 | 16:49 »
Das heißt nicht, dass alle "Kulissen" unlogisch wären. Vielleicht könnte man ja problemlos hinter der Fassade ein ganzes Haus, eine ganze Stadt, eine ganze Welt bauen, wenn man denn nur wollte, und es würde alles fugenlos mit dem zusammenpassen, was man sieht. Aber warum sollte man sich die Mühe machen? So lange die Kamera nur von vorne filmt, ist es egal, dass da nichts dahinter ist. So lange die Spielteilnehmer es nicht tun, ist es egal, dass das Setting vielleicht, wenn man es bis zum Ende durchdenken würde, keinen Sinn ergäbe. Und in vielen Genres (Charakter-Drama, Dungeon-Schnetzeln, Pulp-Abenteuer, ...) ist das die Standard-Erwartung - es wird nicht das Setting durchdacht oder hinterfragt, weil der Spielfokus auf anderen Dingen liegt.

Natürlich kann man immer noch weiter nachfragen und den Fokus auf Dinge legen, welche im Setting nicht angeschnitten werden. In der Regel ist das aber wenig zielführend und bezieht einige Grundannahmen mit ein, welche aus unserer Welt stammen und daher nicht unbedingt als gegeben angesehen werden können (Bsp.: "In diesem Fantasysetting sind Kleriker die Krankheiten heilen können ziemlich selten und sonst scheint medizinisches Wissen nicht zu existieren, da die Welt ungefähr auf dem Stand des Mittelalters ist. Folglich müssten Krankheiten eigentlich deutlich verbreiteter und die Lebenserwartung der Landbevölkerung eigentlich deutlich geringer sein, als in Buch X angegeben" - "Ja, da gehst du aber von ziemlich viel aus, z.B. von einem Wissensstand 'wie im Mittelalter' (obwohl es recht einfache 0er und 1er Grad Zauber gibt, um Bücher zu kopieren, zu erhalten, und notfalls sogar nach ihrer Zerstörung wiederherzustellen. Nur weil das Wissen noch nicht großflächig angewendet wurde, heißt das nicht, dass es nicht da ist. Außerdem gehst du davon aus, dass sich Mikroorganismen in dieser Welt genauso verhalten wie in unserer, was ich angesichts des sonstigen Fantastikgrades nicht so einfach annehmen würde..." usw. usf.).

Die Kamera so drehen, dass sie von vorne auf die Kulisse zeigt - schön und gut. Blöd wird es nur, wenn das Setting bestimmte Kameraschwenks vorgibt, bei welchen die Kulisse als solche enthüllt wird.