Bisher hat aber noch keiner was über Further Afield gesagt, da würde mich auch interessieren in wie weit die Sandboxunterstützung funktioniert.
Es funktioniert weder wie Stars Without Number mit seinen Tabellen zur Herstellung einer netten Kulisse noch bietet es wie Adventurerer, Conquerer, King genaue Regeln um sich zum Herrscher aufzuschwingen.
Der Ansatz ist ein wenig anders – nachdem man die Charaktere generiert hat (und vielleicht auch ein Scenario Pack gespielt) macht man sich daran, reihum einer Karte wichtige Orte hinzuzufügen. Man würfelt auf einer Tabelle, was für ein Ort das ist, z.B. nicht-menschliche Siedlung oder Ruinen. Das sind nur wenige Einträge. Dann erzählt man irgendeine Geschichte dazu und der SL würfelt heimlich, wie akkurat die Geschichte ist. Anschließend macht man eine Runde, in der man den Ort eines anderen Spielers ergänzt/erweitert. Das sind alles Ingame-Geschichten, also etwas, was die Charaktere erlebt, gesehen oder gehört (Gerüchte) haben.
Schließlich unterhält man sich einfach über das Setting – da geht das Spiel davon aus, dass die Kreativität schon zünden wird und nennt ein paar Beispiele, über die man sich Gedanken machen kann, z.B. Sprachen. Im wesentlichen ist es aber "sprecht miteinander und erzählt euch eure Ideen". Das ganze ist also nicht so extrem systematisiert, wie man es vielleicht hätte erwarten können. Aber es ist sicher ein guter Ansatz und durch das erste Gewürfel hat man ja auch schon mal einen Anfang, so dass es besser ist, als einfach komplett bei Null zu beginnen. Dieser Ansatz ist auch so universell, dass man ihn in jedes Setting und System transportieren kann. Man muss sich nur erst auf die Rahmenbedingungen einigen (z.B. wie groß ist die Karte - könnte in einem modernen Setting ja auch eine einzelne Großstadt sein).
Zuletzt nimmt der SL die Karte und muss sie ausarbeiten mit weiteren Orten usw. und eine neue (geheime) Version erstellen.
Als Karte wird eine Hexkarte mit 10-Meilen-Hexes empfohlen und eine Fläche von ca. 200*250 Meilen oder so.
Das ganze ist vom Setting her also auf sehr dünn besiedeltes Land hin ausgerichtet, keine Kulturlandschaft, in der man alle 2-3 Meilen ein Dorf oder einen Weiler oder einen Hof hat. Ich muss da auch an die alten Märchenfilme denken. Da bestand ein Königreich auch immer nur aus 1 Burg, 1 Dorf und jeder Menge leeres Land. Ein, zwei Tagesritte entfernt war dann das nächste Königreich
.
Es gibt noch ein paar Regeln und Hinweise zum Reisen, zum Entdecken... Und auch ein wenig Crunchy Bits: Neue Magie, neue Charakteroptionen, neue Charakterlevel (bis 20, weil man jetzt ja auch längere Kampagnen spielt) und auch ein paar Optionalregeln (z.B. Always roll high). Außerdem ein paar Encounter-Tabellen, aber naja, die sind nichts besonderes.
Was ich aber wieder ganz spannend finde und was diesen Quellenband dann doch deutlich hervorhebt: Die Threat Packs. Diese funktionieren ähnlich wie die Scenario Packs, nur dass sie nicht ein Szenario darstellen, sondern die ganze Sandbox bzw. Kampagne beeinflussen und der Kampagne ein übergreifendes Thema geben. In der City Generation von Dresden Files gab es etwas ähnliches, aber hier wird es mit Tabellen, Monstern und Ereignissen einfach konkreter. Mir gefällt es, etwas Handfestes an die Hand zu bekommen.
Ich bin ein wenig zwiegespalten. Gerade im Erstellen der "Shares Sandbox" hätte ich mir mehr Systematik gewünscht. Aber vielleicht wäre es dann zu sehr Brettspiel geworden. Weniger kreative Spieler seien nicht schlimm, heißt es, die würden schon mitgezogen oder können anderswo beitragen. Schöner hätte ich es gefunden, wenn unkreative Spieler weitere Hilfen bekommen könnten.
Was ich mir gut vorstellen könnte, wäre, das ganze mit dem ultragenialen und unbedingt empfehlenswerten Tome of Adventure Design von Frog God Games zu kombinieren.