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[AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch

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vlyrr:
Hallo,

inspiriert durch den "Macht mir AD&D schmackhaft"-Thread möchte ich gerne meine Hintergrundwelt mit AD&D 2nd Edition bespielen.

Hierzu habe ich einige Fragen an die Kenner.

Grundsätzlich sieht meine Strategie folgendermaßen aus:

Ich starte mit dem kompletten Regelwerk für AD&D 2nd Edition (Complete Rules in 26 Büchern, d.h. Player's Option sind dabei; außerdem die im Forum bereits verlinkte Liste der Monster für AD&D), um dann nach und nach entsprechend des Settings Regelteile zu streichen, zu verändern oder beizubehalten.
Was dann übrigbleibt, wird möglicherweise noch weiter mit Hausregeln zusammengezurrt.

So, ich habe also momentan über 7000 S. pure Regeln, ohne jeglichen Hintergrund.

Der kommt jetzt, und hier will ich gerne wissen, welchen Einfluss dieser auf die oben genannte (formale, da kein Fluff) Ausgangssituation hat.

Also, meine Hintergrundwelt
- hat keinen Mond
- hat keine Götter mehr

Wie beeinflussen allein diese beiden Aspekte die etwa 7000 S. Regeltext?

Die dritte wichtige Eigenschaft der Hintergrundwelt ist, dass durch den Tod der Götter die Zauberei Körper und Geist schädigt. Magische Beschäftigungen führen sukzessive zu Wahnsinn, und die Anwendung von magischen Artefakten lassen den Körper mutieren.

Man kann sich das vorstellen, als würden Artefaktnutzer an der Strahlenkrankheit leiden. Rapide Alterungsprozesse sind ebenfalls vorstellbar. Kurzum: Artefakte führen zur Mutation des Anwenders und meist zu seinem Tod.

Wie schlagen sich ersteinmal diese drei Prämissen des Settings in den AD&D-Regeln (siehe oben) nieder?

Ich bedanke mich für Hinweise jeder Art!

Archoangel:
1. keine Kleriker und Paladine, keine Druiden und Waldläufer.

2. keine Lykantrophen.

3. keine Magier, Spezialisten und Barden. Vermutlich auch keine magischen Monster/Kreaturen.

Mit anderen Worten: man kann bei dir einen Kämpfer oder einen Dieb spielen. Klingt spannend. Quasi D&D ohne D&D.

vlyrr:
Hey Archoangel,

der Wegfall von Klerikern und Paladinen ist okay.

Damit verschwinden schonmal "Complete Priest's Handbook" und "Complete Paladin's Handbook".

Die ganzen Lykanthropen fliegen auch raus. Sehr gut.

Bei den anderen Hinweisen bin ich mir nicht so ganz sicher.
Folgt man dem Buchstaben des Regelwerkes, dann hast Du natürlich recht.

Die Hintergrundwelt ist sehr magisch und fantastisch (eher weird fantasy; wenn man ein Genre wissen will), daher bleibt der magische Anteil erhalten.

 

Asathyr:
Was mir spontan einfällt:
- Mächtiger Kreaturen (die weitestgehend ohne Magie auskommen) würden die Machtverhältnisse ändern, sich evtl. zu Herrschern aufschwingen.
- Drachen würden vermutlich (selbst ohne Magieeinsatz) an Macht und Einfluss gewinnen.
- Paladine, Druiden, Waldläufer würden nicht einfach verschwinden, sondern würden (zumindest manche), auch ohne Magie, ihren Weg beschreiten.
- Völker die technologisch fortgeschrittener sind, würden viel wichtiger werden (oder zum Ziel von Angriffen)
- "Wilde, sich schnell vermehrende Rassen" wären viel gefährlicher.

Archoangel:
Naja ... ich meinte auch eher die Spielercharaktere:

du hast dann halt Kämpfer, Kämpfer mit massiven Einschränkungen aber ohne Vorteile (Paladine) und Kämpfer mit Move Silent/Hide in Shadows/Tracking ... und auch dafür lohnt es nicht wirklich einen Arsch voll XP zu zahlen und sich nicht spezialisieren zu können.

Dann hast du eben Diebe und schwache Diebe die inspierieren können (eventuell ... wenn es eine magische Gabe ist hast du eher hässliche schlechte Diebe die schnell sterben werden) ... also Barden.

Dann hast du noch Typen, die im Wald rumlaufen (Druiden) und Typen, die sich Kleriker nennen.

Denn wer genau möchte einen Charakter spielen, der zwar zaubern kann, dafür aber einen recht schnellen und qualvollen Tod in Aussicht hat? Keiner den ich kenne zumindest.

Elfen dürften entweder auch recht schnell aussterben, oder aber zu Menschen mit spitzen Ohren mutieren. Auch Zwerge verlieren zumindest für Spieler an Reiz: Stufenbegrenzung aktiv, besonderer Schutz gegen Magie überflüssig ... naja ... hält sich in Grenzen. Aber generell wird die Stufenbegrenzung der Nichtmenschen ziemlich lästig, da sie zum Ausgleich ja nur noch Kämpfer-Diebe spielen dürfen.

Generell würde ich auch damit rechnen, dass Spieler nur ihre drei höchsten Attribute eben komplett auf die physischen legen werden (wenn sie dürfen). Die (Spielr)Welt wird also recht bald von den dummen, naiven Unsympathen regiert werden ... man hat ja jetzt drei dump-Stats zur Wahl. Weisheit vorneweg: als nicht klerikal-zaubernder bringt dieses ATT ja nur einen Bonus auf magische Angriffe ... die es eigentlich nicht mehr gibt. INT taugt jetzt nur noch, wenn man die Optionalregel mit den Skillpoints zulässt, aber die 2nd Skills sind eh für den Arsch. Und Charisma war in 2nd eh DAS dump-Stat ... es sei den du hast einen Paladin, Barden oder Druiden gespielt - und die gibt es ab sofort nicht mehr.

Magische Gegenstände, magische Monster und Zauber entfallen ja nun  auch, was die verwendeten Regelwerke von 7000 Seiten auf gefühlt 700 kürzen dürfte.

Die Welt an sich sollte recht bald einen technologischen Sprung machen müssen (wenn die Bewohner langfristig überleben wollen): denn ohne Mond UND Magie wird das schwierig mit den Gezeiten und letztlich natürlich auch mit dem Wetter. Ohne Wolken, Wind und Niederschlag sollte also ziemlich zügig nur noch Besiedlungsflächen in der Nähe von gletschergespeisten Flüssen geben ... der Rest trocknet über kurz oder lang aus.

Könnte ein interessantes Endzeitsetting werden, à la "die sterbende Erde" - nur eben ohne Magie. Selbst wenn die magische Strahlenkrankheit begrenzter geregelt wird, sollte es recht schnell keine Zauber jenseits des zweiten/dritten Grades mehr geben - man stirbt sonst einfach recht schnell. Ich nehme an Zauberkundige beiten sich in diesem Setting primär als verrückte, böse NPC an. Eben eine Art "Conan am Ende der Zeit". Untote und Außerplanare dürften sich auch recht schnell gegessen haben. Letztlich könnte es sogar eine Art "Orcworld" werden, da sich letztlich wohl die vernunfbegabten Rassen, die am kriegerischten sind und sich am schnellsten Fortpflanzen, bzw. auch gut mit karken Lebensbedingungen auskommen können, durchsetzen werden.

Kann man spielen (ich finde die Idee ziemlich cool) ... ich würde da aber wohl eher zu SaWo greifen als zu D&D, schon gar nicht zur 2nd Edition, also der Edition, in der sich Charaktere ab Namensstufe am deutlichsten über ihre magische Ausrüstung definieren.

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