Autor Thema: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch  (Gelesen 2556 mal)

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vlyrr

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[AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« am: 27.11.2015 | 19:13 »
Hallo,

inspiriert durch den "Macht mir AD&D schmackhaft"-Thread möchte ich gerne meine Hintergrundwelt mit AD&D 2nd Edition bespielen.

Hierzu habe ich einige Fragen an die Kenner.

Grundsätzlich sieht meine Strategie folgendermaßen aus:

Ich starte mit dem kompletten Regelwerk für AD&D 2nd Edition (Complete Rules in 26 Büchern, d.h. Player's Option sind dabei; außerdem die im Forum bereits verlinkte Liste der Monster für AD&D), um dann nach und nach entsprechend des Settings Regelteile zu streichen, zu verändern oder beizubehalten.
Was dann übrigbleibt, wird möglicherweise noch weiter mit Hausregeln zusammengezurrt.

So, ich habe also momentan über 7000 S. pure Regeln, ohne jeglichen Hintergrund.

Der kommt jetzt, und hier will ich gerne wissen, welchen Einfluss dieser auf die oben genannte (formale, da kein Fluff) Ausgangssituation hat.

Also, meine Hintergrundwelt
- hat keinen Mond
- hat keine Götter mehr

Wie beeinflussen allein diese beiden Aspekte die etwa 7000 S. Regeltext?

Die dritte wichtige Eigenschaft der Hintergrundwelt ist, dass durch den Tod der Götter die Zauberei Körper und Geist schädigt. Magische Beschäftigungen führen sukzessive zu Wahnsinn, und die Anwendung von magischen Artefakten lassen den Körper mutieren.

Man kann sich das vorstellen, als würden Artefaktnutzer an der Strahlenkrankheit leiden. Rapide Alterungsprozesse sind ebenfalls vorstellbar. Kurzum: Artefakte führen zur Mutation des Anwenders und meist zu seinem Tod.

Wie schlagen sich ersteinmal diese drei Prämissen des Settings in den AD&D-Regeln (siehe oben) nieder?

Ich bedanke mich für Hinweise jeder Art!
« Letzte Änderung: 27.11.2015 | 19:24 von vlyrr »

Offline Archoangel

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #1 am: 27.11.2015 | 19:28 »
1. keine Kleriker und Paladine, keine Druiden und Waldläufer.

2. keine Lykantrophen.

3. keine Magier, Spezialisten und Barden. Vermutlich auch keine magischen Monster/Kreaturen.

Mit anderen Worten: man kann bei dir einen Kämpfer oder einen Dieb spielen. Klingt spannend. Quasi D&D ohne D&D.
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vlyrr

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #2 am: 27.11.2015 | 19:43 »
Hey Archoangel,

der Wegfall von Klerikern und Paladinen ist okay.

Damit verschwinden schonmal "Complete Priest's Handbook" und "Complete Paladin's Handbook".

Die ganzen Lykanthropen fliegen auch raus. Sehr gut.

Bei den anderen Hinweisen bin ich mir nicht so ganz sicher.
Folgt man dem Buchstaben des Regelwerkes, dann hast Du natürlich recht.

Die Hintergrundwelt ist sehr magisch und fantastisch (eher weird fantasy; wenn man ein Genre wissen will), daher bleibt der magische Anteil erhalten.

 


Offline Asathyr

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #3 am: 27.11.2015 | 20:05 »
Was mir spontan einfällt:
- Mächtiger Kreaturen (die weitestgehend ohne Magie auskommen) würden die Machtverhältnisse ändern, sich evtl. zu Herrschern aufschwingen.
- Drachen würden vermutlich (selbst ohne Magieeinsatz) an Macht und Einfluss gewinnen.
- Paladine, Druiden, Waldläufer würden nicht einfach verschwinden, sondern würden (zumindest manche), auch ohne Magie, ihren Weg beschreiten.
- Völker die technologisch fortgeschrittener sind, würden viel wichtiger werden (oder zum Ziel von Angriffen)
- "Wilde, sich schnell vermehrende Rassen" wären viel gefährlicher.


Offline Archoangel

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #4 am: 27.11.2015 | 20:31 »
Naja ... ich meinte auch eher die Spielercharaktere:

du hast dann halt Kämpfer, Kämpfer mit massiven Einschränkungen aber ohne Vorteile (Paladine) und Kämpfer mit Move Silent/Hide in Shadows/Tracking ... und auch dafür lohnt es nicht wirklich einen Arsch voll XP zu zahlen und sich nicht spezialisieren zu können.

Dann hast du eben Diebe und schwache Diebe die inspierieren können (eventuell ... wenn es eine magische Gabe ist hast du eher hässliche schlechte Diebe die schnell sterben werden) ... also Barden.

Dann hast du noch Typen, die im Wald rumlaufen (Druiden) und Typen, die sich Kleriker nennen.

Denn wer genau möchte einen Charakter spielen, der zwar zaubern kann, dafür aber einen recht schnellen und qualvollen Tod in Aussicht hat? Keiner den ich kenne zumindest.

Elfen dürften entweder auch recht schnell aussterben, oder aber zu Menschen mit spitzen Ohren mutieren. Auch Zwerge verlieren zumindest für Spieler an Reiz: Stufenbegrenzung aktiv, besonderer Schutz gegen Magie überflüssig ... naja ... hält sich in Grenzen. Aber generell wird die Stufenbegrenzung der Nichtmenschen ziemlich lästig, da sie zum Ausgleich ja nur noch Kämpfer-Diebe spielen dürfen.

Generell würde ich auch damit rechnen, dass Spieler nur ihre drei höchsten Attribute eben komplett auf die physischen legen werden (wenn sie dürfen). Die (Spielr)Welt wird also recht bald von den dummen, naiven Unsympathen regiert werden ... man hat ja jetzt drei dump-Stats zur Wahl. Weisheit vorneweg: als nicht klerikal-zaubernder bringt dieses ATT ja nur einen Bonus auf magische Angriffe ... die es eigentlich nicht mehr gibt. INT taugt jetzt nur noch, wenn man die Optionalregel mit den Skillpoints zulässt, aber die 2nd Skills sind eh für den Arsch. Und Charisma war in 2nd eh DAS dump-Stat ... es sei den du hast einen Paladin, Barden oder Druiden gespielt - und die gibt es ab sofort nicht mehr.

Magische Gegenstände, magische Monster und Zauber entfallen ja nun  auch, was die verwendeten Regelwerke von 7000 Seiten auf gefühlt 700 kürzen dürfte.

Die Welt an sich sollte recht bald einen technologischen Sprung machen müssen (wenn die Bewohner langfristig überleben wollen): denn ohne Mond UND Magie wird das schwierig mit den Gezeiten und letztlich natürlich auch mit dem Wetter. Ohne Wolken, Wind und Niederschlag sollte also ziemlich zügig nur noch Besiedlungsflächen in der Nähe von gletschergespeisten Flüssen geben ... der Rest trocknet über kurz oder lang aus.

Könnte ein interessantes Endzeitsetting werden, à la "die sterbende Erde" - nur eben ohne Magie. Selbst wenn die magische Strahlenkrankheit begrenzter geregelt wird, sollte es recht schnell keine Zauber jenseits des zweiten/dritten Grades mehr geben - man stirbt sonst einfach recht schnell. Ich nehme an Zauberkundige beiten sich in diesem Setting primär als verrückte, böse NPC an. Eben eine Art "Conan am Ende der Zeit". Untote und Außerplanare dürften sich auch recht schnell gegessen haben. Letztlich könnte es sogar eine Art "Orcworld" werden, da sich letztlich wohl die vernunfbegabten Rassen, die am kriegerischten sind und sich am schnellsten Fortpflanzen, bzw. auch gut mit karken Lebensbedingungen auskommen können, durchsetzen werden.

Kann man spielen (ich finde die Idee ziemlich cool) ... ich würde da aber wohl eher zu SaWo greifen als zu D&D, schon gar nicht zur 2nd Edition, also der Edition, in der sich Charaktere ab Namensstufe am deutlichsten über ihre magische Ausrüstung definieren.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #5 am: 27.11.2015 | 20:35 »
Bloss weil die Goetter weg sind muss es nicht notwendigerweise eine Welt nur mit Arkaner Magie sein.
Wie man bei Dark Sun ja schoen gesehen hat... Die "Primal" Power Source (in der 4. Edition mal explizit so benannt) kann Druiden und Rangern immer noch magische Faehigkeiten geben (in AD&D 2nd Dark Sun wurden die Druiden ja auf Elemental Planes als ihre "Machtgeber" veraendert)

Ob man dann noch (evtl. veraenderte) Kleriker/Paladine dabei haben will

Lykanthropen kann es auch in Welten ohne Monde geben, allerdings wuerden infizierte Lykanthropen dann ja (mangels Vollmond) nicht in unkontrollierte Tierform gehen.
Das liesse dann aber immer noch die Optionen dass es irgenwie anders "getriggert" werden kann (z.B. mit einer "Moonlight"-Version des "Daylight"-Spell) oder vielleicht sogar durch True Lycantropes selbst, die erstmal durch leichte Kratzer, Blutaustausch o.ae. Leute infizieren koennen um dann irgendwann spaeter (wenn sie sicher sind, dass sie auch wirklich infiziert sind) dann einen "Weckruf" fuer das in ihnen schlummernde Tier starten koennen ;D

Dir muss allerdings klar sein, dass magische Heilung in AD&D fast ausschliesslich von Cleric/Paladin kommt. Druid kann zwar auch noch ein wenig heilen, aber meistens verbraucht der seine Spellslots fuer andere Sachen.

Ganz allgemein heisst das auch, dass es mit Heilmagie allgemein duesterer aussieht. Wunden brauchen also laenger zu heilen... Der klassische "Abenteuertag" wird noch kuerzer, da man schwer verletzt nicht einfach mal so schnell geheilt werden kann um dann weiterzumachen

Und das auch nur, wenn
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vlyrr

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #6 am: 27.11.2015 | 21:43 »
Zitat
Die Welt an sich sollte recht bald einen technologischen Sprung machen müssen (wenn die Bewohner langfristig überleben wollen): denn ohne Mond UND Magie wird das schwierig mit den Gezeiten und letztlich natürlich auch mit dem Wetter. Ohne Wolken, Wind und Niederschlag sollte also ziemlich zügig nur noch Besiedlungsflächen in der Nähe von gletschergespeisten Flüssen geben ... der Rest trocknet über kurz oder lang aus.

Das Setting ist eine Scheibenwelt, also kein Planet.
Diese Scheibe hat begrenzte Ausmaße.

Ich weiß nicht, inwiefern AD&D 2nd Edition sich mit den Planes befasst hat (also bevor PLANESCAPE erschien), aber mir schwebt da soetwas wie eine Material Plane vor, die stark Richtung Chaos tendiert. Sprich: Magische Effekte kommen häufiger und extremer vor als man es auf einer Standard-D&D-Welt erwarten würde.

"Chaotisch" soll hier jedoch keine Gesinnung implizieren, sondern eine tatsächliche Verschiebung zum metaphysischen Pol des Chaos.
Es gibt keine Physik der Naturgesetze, sondern die Welt funktioniert magisch.

Klima und Wetterphänomene gehorchen keinen physikalischen Bedingungen, sondern entwickeln sich über fantastische Aspekte.
Grundlage sollen die Elementarkräfte sein.
Ich kenne mich mit  AD&D nicht so aus, aber würde gerne die Elementarkräfte, die es da gibt, auf vier eindampfen: Wasser, Erde, Luft und Feuer. Alle Quasi-Elemente fallen raus.

Die von Dir angesprochenen Phänomene Gezeiten, Wind, Wolken usw., finden sich weiterhin im Setting. Allerdings "funktionieren" sie elementar respektive magisch und nicht naturwissenschaftlich.

An Wasserflächen gibt es so einiges: Zwei Binnenozeane (der Rest ist Land) und recht viele Flüsse.

Es gibt alle Klimazonen des AD&D-Regelwerkes, doch sie sind nicht geophysikalisch aufgebaut. Das Eis ist im Süden, der tropische Regenwald im Norden. Es gibt eine Wüstenregion, die allerdings nur Staub und Sand ist, ohne dass sie Wüstenklima hat.

Zitat
Könnte ein interessantes Endzeitsetting werden, à la "die sterbende Erde" - nur eben ohne Magie.

Jepp, ist tatsächlich als Endzeitsetting gedacht. Die Hintergrundwelt ist im Sterben begriffen.


Offline afbeer

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #7 am: 29.11.2015 | 00:47 »
hmm, ich sehe keine Menschen, Elfen, Orks, Zwerge, Halblinge in dem Setting, außer als Ebenenreisende.
Da bereits das Wetter magisch ist, ist alle mutiert und wahnsinnig von Geburt an.

Ich schlage Mongrelman (Complete Book of Humanoids) oder Chimäre vor.

Offline Archoangel

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #8 am: 29.11.2015 | 10:06 »
Naja ... wenn Magie/Benutzung magischer Gegenstände mit der Strahlenkrankheit einhergehen ... joa ... dann hast du Recht: dann müsste ein (magischer) Regenschauer eigentlich auch ausreichen. Oder die Atmung.

Ich würde dann Gith, also Githzerai und Gythianki als Hauptrassen vorschlagen und generell noch mal im 1e Manual-of-the-Planes das Kapittel "Limbo" durchlesen. Das kann man abschwächen, klar, sollte aber gute Ideen für eine Ebene mit Chaosdrift geben. Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Ränder der Welt sich bereits in ihre Grundbestandteile auflösen bzw. nach und nach in den Limbus gezogen werden ... klingt nach wie vor spannend.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #9 am: 29.11.2015 | 13:48 »
Die dritte wichtige Eigenschaft der Hintergrundwelt ist, dass durch den Tod der Götter die Zauberei Körper und Geist schädigt. Magische Beschäftigungen führen sukzessive zu Wahnsinn, und die Anwendung von magischen Artefakten lassen den Körper mutieren.

Man kann sich das vorstellen, als würden Artefaktnutzer an der Strahlenkrankheit leiden. Rapide Alterungsprozesse sind ebenfalls vorstellbar. Kurzum: Artefakte führen zur Mutation des Anwenders und meist zu seinem Tod.
Wie willst du das Ganze denn systemtechnisch umsetzen?

BTW: Die Bezeichnung "Artefakte" fuer "normale" magische Gegenstaende ist eine DAS-Altlast deinerseits, oder?
Artefakte sind in (A)D&D was ganz anderes als hundsgewoehnliche magische Gegenstaende, bei denen sind Nebeneffekte auch schon "eingebaut" sind.

Davon haengt auch ab wie toedlich deine Welt ist.

AD&D hat ja extrem langsame natuerliche Heilung (0-5 HP/Tag je nachdem wie aktiv man ist), so dass schon der durchschnittliche Schaden eines Schwertschlags im Schnitt ca. 1/2 Woche braucht um zu heilen.

Du wirst also ohne Aenderung der Heilregeln kaum mehr als 1-2 Kaempfe pro Woche haben, da die Charaktere eher tod als wieder fit sind.
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Der Rote Baron

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #10 am: 29.11.2015 | 14:08 »
Irgendwie find eich nicht, dass AD&D gut geeignet ist als System, deine Vorstellung der Kampagnenwelt zu unterstützen. Ich würde den umgekehrten Weg gehen: Nicht 7000 (!) Seiten reinen Regelwust versuchen zu stutzen - was soll dabei am Ende herauskommen? "übersichtliche" 1000-2000 Seiten? -, sondern ein Regelwerk nehmen, dass
entweder a) jeden Scheiß gut umsetzen kann, dabei aber maximal flexibel ist und als eine Art "Werkzeugkasten" praktisch alles unterstützen kann und insbesondere auf Selbermachen ausgelegt ist - dann nimm HERO!
oder b) einfache und zugängliche und schnell spielbare Regel auf übersichtlicher Seitenzahl anbietet und sich schnell hausregeln lässt - dann nimm Savage Worlds!

AD&D ist praktisch ien Genre sui generis - man spielt nicht "in der Welt X mit AD&D", sondern "in der AD&D-Welt X".
Klar kann man die Regeln an die Wlet anpassen, aber deine Veränderungen krempeln nicht die Welt um, sondern legen die Axt an den Regelkern, indem fast kein Stein auf dem anderen bleibt UND die meisten Steine das Spiel verlassen.

Viel Arbeit, Spielgewinn zweifelhaft. Nimm lieber ein anderes System - der Aufwand rechtfertigt den Nutzen wahrscheinlich nicht.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #11 am: 29.11.2015 | 14:44 »
Irgendwie find eich nicht, dass AD&D gut geeignet ist als System, deine Vorstellung der Kampagnenwelt zu unterstützen. Ich würde den umgekehrten Weg gehen: Nicht 7000 (!) Seiten reinen Regelwust versuchen zu stutzen - was soll dabei am Ende herauskommen? "übersichtliche" 1000-2000 Seiten? -,
Guter Einwurf. Bei der Gelegenheit auch nochmal die Gegenfrage:

Was genau an AD&D 2nd unterstuetzt dich in deinem Plan fuer dieses Setting?

- Fehlender Mond hat ja keinen allzugrossen Einfluss (besonders auf ein magisch laufendes Klima bei dem ja auch Ebbe/Flut durch Magie "gesteuert" wird, falls ueberhaupt vorhanden)
- Fehlende Goetter nehmen dir bei AD&D 2nd fast alle Heilmagie und eleminiert eine der 4 Klassen (Priest)
- Magie die die Anwender negativ beeinflusst macht eine weitere Klasse (Mage) viel schwaecher bzw. eleminiert sie evtl. sogar als SC-Klasse (je nachdem wie sehr sich dieser Effekt auswirkt)

Damit hast du AD&D 2nd klassentechnisch auf Warrior (und davon auch nur Fighter und reduzierter Ranger) sowie Rogue (da auch nur Thief und reduzierter Bard) reduziert.

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Der Rote Baron

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #12 am: 30.11.2015 | 15:24 »
Ja, es wird echt übersichtlich.

Offline Archoangel

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #13 am: 30.11.2015 | 17:51 »
Ebend. Habe ich doch genau so geschrieben. Aber schön, dass Selgi ausnahmsweise mal meiner Meinung ist.
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Offline Lysander

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #14 am: 3.12.2015 | 20:19 »
Natürlich kann man das mit dem Mechanismus und uebrigen Fluff von AD&D umsetzen. Savage Worlds ist wohl allgemein simpler aber dan vielleicht zusehr ?
Jedenfalls, wie waers mit einer eigenen Dimension als Erklaerung. Sowas wie Ravenloft. Nur das das fast nur normale Naturgesetze hatt.
Die Grenzen sind dan da auch ein Nebel.
Die Idee elementarer Energiequellen gabs ja schon bei Dark Sun. Dazu kannst du dan solche Zauber mehr oder weniger zulassen.
AD&D erwaehnt ja selber mal grob Weltenaufbau unterschiedliche Magielevel und die Folgen.
Was du eben willst....

Offline Viral

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #15 am: 6.02.2016 | 23:08 »
Wenn man so ein Setting mit Ad&d wirklich bauen wollen würde, würde ich nur die Regeln aus dem Spieler und Spielleiterhandbuch nutzen. Wie eine Welt ohne "klassische" Götter aussieht bzw. wie Kleriker mögllicherweise dennoch funktionieren können, kann man sich in Dark Sun mal anschauen.

Das Thema Wahnsinn ist in Ravenloft regelmechanisch aufgegriffen worden, allerdings finde ich passt das nicht so wirklich zu Ad&d.

Nachdem die Regelbücher etc. schon lange OOP sind und Ad&d auch nicht so wirklich mit deine Anforderungen kompatibel zu sein scheint, würde ich eher ein anderes Spielsysytem vorschlagen.

Evtl. die Unknown Armies Regeln für ein Fantasyssetting einsetzen, da hast du sehr gute Wahnsinnsmechaniken und die Spielmechanik ist so einfahc, dass man es leicht an alle möglichen Szenarien anpassen kann.

Willst du ein D20 basiertes System, schau dir mal Symbaroum an. Hier gibt es eine Corruption-Mechanik, die bei Zauberei oder der Verwendung von magischen Gegenständen zuschlägt.

Scurlock

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #16 am: 7.02.2016 | 12:02 »
Warum nicht DCC? Die ganze Welt schreit förmlich nach DCC...man müsste noch nicht mal viel anpassen und das D&D-Regelsystem ist im Kern sogar vorhanden. 

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #17 am: 7.02.2016 | 12:23 »
1. keine Kleriker und Paladine, keine Druiden und Waldläufer.dir einen Kämpfer oder einen Dieb spielen. Klingt spannend. Quasi D&D ohne D&D.
ist nicht von Göttern abhängig, Prinzipien/Kräfte können auch dazu dienen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Lasercleric

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #18 am: 7.02.2016 | 12:32 »
Warum nicht DCC? Die ganze Welt schreit förmlich nach DCC...man müsste noch nicht mal viel anpassen und das D&D-Regelsystem ist im Kern sogar vorhanden.
Volle Zustimmung.

Offline D. M_Athair

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Re: [AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
« Antwort #19 am: 7.02.2016 | 15:36 »
Ist halt die Frage ob der Kauf eines neuen Regelwerkes eine Option ist, wenn schon eine Präferenz und dazu jede Menge Regelkram vorliegt.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan