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[AD&D 2E] Initiative

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Feuersänger:
Warum Ini in AD&D nicht nur einmal pro Kampf, sondern ründlich neu gewürfelt werden sollte: Zauberzeiten.

Bekanntlich verliert ja ein Zauberer seinen Spruch, wenn er zwischen Ansage (beim Ini-würfeln zu Beginn der Runde) und Komplettierung des Zaubers Schaden nimmt.
Mit einmaliger Initiative sind Zauberer so "Alles oder Nichts": entweder seini Ini ist so gut, dass er jede Runde nach Lust und Laune zaubern kann ohne Angst haben zu müssen, unterbrochen zu werden, oder seine Ini ist _nicht_ gut genug und er bekommt überhaupt keinen Zauber raus, weil er jedesmal unterbrochen wird. Beides scheisse.

Darum: Ini jede Runde würfeln, dann müssen auch Zauberer jedesmal pokern bzw wissen nicht schon im Voraus, ob sie unterbrochen werden können oder nicht.

Samael:
Wir machens auch so dass jeder Spieler jede Runde würfelt und die Modifikatoren zum tragen kommen. Gegner werden natürlich wenn sinnvoll zu Gruppen zusammengefasst.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Feuersänger am 29.11.2015 | 13:35 ---Warum Ini in AD&D nicht nur einmal pro Kampf, sondern ründlich neu gewürfelt werden sollte: Zauberzeiten.

Bekanntlich verliert ja ein Zauberer seinen Spruch, wenn er zwischen Ansage (beim Ini-würfeln zu Beginn der Runde) und Komplettierung des Zaubers Schaden nimmt.
Mit einmaliger Initiative sind Zauberer so "Alles oder Nichts": entweder seini Ini ist so gut, dass er jede Runde nach Lust und Laune zaubern kann ohne Angst haben zu müssen, unterbrochen zu werden, oder seine Ini ist _nicht_ gut genug und er bekommt überhaupt keinen Zauber raus, weil er jedesmal unterbrochen wird. Beides scheisse.

Darum: Ini jede Runde würfeln, dann müssen auch Zauberer jedesmal pokern bzw wissen nicht schon im Voraus, ob sie unterbrochen werden können oder nicht.

--- Ende Zitat ---
Da in seiner Welt Magie ja sowieso selten, mutierend und sonstwie "unerwuenscht" ist waere das vielleicht ein weiterer Grund fuer die einmalige Initiative.
Magier dort werden vermutlich doch eher vorbereitend "im Hintergrund" zaubern als einfach mal so im Kampf was zu probieren.

vlyrr:
Hallo,

okay, also Variante 1 ist zu grobkörnig.

Dann werde ich die Initiative ausgehend von euren Erfahrungswerten so aufbauen.

"Individual Initiative (Optional)" wird zur echten Regel.
Jeder Spieler würfelt für seine eigene Ini.
W10 + Modifikatoren.

Die Dex kommt als Faktor hinzu (d.h. ich werde die Dexterity Table anpassen müssen, sodass klar hervorgeht, dass "Reaction Adjustment" für die Ini gilt und nicht nur für Surprise).

Waffen bringen ihren Speedfaktor ein. Okay.
Zauber bringen ebenfalls ihren Faktor ein. Da ich soweit noch nicht vorangeschritten bin, und in der Table 56 nur "Casting Time" steht, wird sich das sicher noch klären.

Magische Waffen werde ich ebenfalls nicht deckeln (siehe Feuersängers Kommentar).

Für die Gegner gilt dann hingegen wieder "Group Initiative", d.h. homogene Gruppen würfeln 1x, heterogene Gruppen so oft Ini, wie sich verschiedene Gruppen in der Gesamtheit wiederfinden.

Da hier bereits in den Antwortbeiträgen durchklingt, dass die einen mit aufsteigender Ini (je höher desto besser) und die anderen by the book mit absteigender Ini (je niedriger desto besser) spielen:

Ich habe vor, das gesamte AD&D-Regelwerk zu streamlinen, damit am Ende alles (oder sagen wir fast alles) intutitiv über einen Mechanismus läuft. D.h. entweder wird generell hoch gewürfelt (je höher desto besser) oder niedrig (je niedriger desto besser).

Bereits mein Einstieg ins Regelwerk von AD&D 2E verbreitet da diesen  Duft von herrlich durchmischten Zielwertrichtungen. Einmal geht's nach oben, dann bei einer anderen Regel nach unten.

Soetwas ist m.E. scheiße und kontraintuitiv. Wahrscheinlich wird das Ganze dann eher D20 resp. DnD 3.0+ ähneln. Mal sehen.

Aber betrifft hier schoneinmal die Initiative, deren Zielwertrichtung dann genauso aussehen soll wie der Rest des Spiels.

Frage: Wie sieht es mit den Modifikationen in der Table 56 aus: Habt ihr die Mods für Kreaturengrößen nicht verwendet? Ist soetwas nötig in AD&D 2E?
Ist man mit den oben genannten Mods schon gut bedient?

Vielen Dank für eure Unterstützung!


--- Zitat ---Da in seiner Welt Magie ja sowieso selten, mutierend und sonstwie "unerwuenscht" ist waere das vielleicht ein weiterer Grund fuer die einmalige Initiative.
Magier dort werden vermutlich doch eher vorbereitend "im Hintergrund" zaubern als einfach mal so im Kampf was zu probieren.
--- Ende Zitat ---

Stopp.
Mein Studium des AD&D 2E-Regelwerkes und dessen Verhausregelung hat ersteinmal nichts mit dem Fluff zu tun.
Möglicherweise sieht mein Setting danach auch ganz anders aus.
Die Aussagen im "Verzahnungs"-Thread haben mir gezeigt, dass ein simples Setting-Edikt "so sieht's aus" bei AD&D nichts bringt und zu kruden und uninteressanten Ergebnissen führt.
Also gehe ich den anderen Weg und befasse mich ersteinmal mit dem Crunch, um ihn zu verstehen und an mein Spielgefühl anzupassen, damit im Nachgang auch das Setting dazukommen kann.

Sicherlich reflektiere ich beim Regelstudium auch das Setting mit. Das bietet sich ja bereits durch das PHB an, wo die ganze Zeit zu lesen ist "Frage Deinen DM, denn der hat da so ein Setting".
Aber diese Fluff-Fragen kommen dann später und höchstwahrscheinlich im Unterbereich "Weltenbau" hier im Forum.

Im hiesigen Unterforum zu Retroklonen möchte ich mich dann auf den Crunch konzentrieren.

Der Rote Baron:
Die Idee mit den Waffengeschwindigleiten fand ich immer schon schlecht, da es genau eine Waffe gibt, die da alles abräumt: Langschwert.
Es ist schnell, es macht ordentlichen Bumms (1W8/ 1W12), es ist einhängig und wenn man mal eine magische Waffe findet, liegt da das Langschwert auch ganz weit vorne.

Warum sollte ich ein Breitschwert nehmen?
Oder eine Streitkolben? Letztere ergibt noch eienne gewissen Sinn, wenn man mit den Modifikatoren gegen bestimmte Rüstungstypen spielt - das würde ich aber allenfalls bei einer Kampagen zu den Kreuzzügen machen (vielleicht noch "Mighty Fortress").

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