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Fragen zu 13th Age

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Lich:
Ich habe einige Fragen zum 13th Age System:

- was sind die Haupteigenschaften und Kernpunkt des Systems? Einer ist mir schon bekannt, nämlich dass sich Charaktere
über Ihre Beziehung zu den Ikonen definieren.

- gibt es Kampagnenwelten zu 13th Age? Wenn ja welche?

- sind die Regeln auf das Spiel mit Miniaturen ausgelegt? Sind die Regeln eher auf D&D 3.5 oder D&D 4 ausgerichtet?

- stimmt es, dass es kein Skillsystem gibt? Wie funktionert das in der Praxis?


Danke für die Infos.

Suro:
Auch wenn es sicher kompetentere Antworter gibt, schonmal eine schnelle von mir:

1. Haupteigenschaften: 13th Age versucht einige positive Eigenschaften von D&D4 beizubehalten, aber den Fokus weg von der kompetitiven Brettspielhaftigkeit hin zu schnellerem Spielgefühl und größerer Verzahnung von Spielmechanik und Story/Hintergrund zu verschieben. Wichtige Features sind Powers für fast alle Klassen (mit At-Will, Encounter und Daily Powers ähnlich der 4E), die von dir genannten Icon-Relationships und Icon-Würfe, das Background-System (siehe Skills), One-Unique-Thing (jeder Spieler soll sich für den Charakter ein herausstechendes Merkmal wählen) und der Escalation Dice (mit längeren Kämpfen werden die Spieler stärker, soll zähe Kämpfe, wie sie in D&D4 oft vorkommen, vermeiden).
Wenn ich es richtig verstehe, soll die "Charakterplanung/-Optimierung" weniger eine Rolle spielen (alle Wahlmöglichkeiten sollen gangbar sein, kein "verskillen"), und die Wahl der Klasse soll den Spielstil stark beeinflussen, zunächst in der Komplexitätsdimension.
Überhaupt gibt es aber viele kleine Änderungen und Vorschläge (gegenüber anderen D&D-Versionen), die von den Autoren jeweils kommentiert werden.

Als Kritik habe ich bisher hauptsächlich gehört, dass die Wahlmöglichkeiten im Verlauf der Charakterentwicklung zu gering, und die Kämpfe nicht taktisch anspruchsvoll sind.

2. 13thAge ist eigentlich eine Kampagnenwelt + Regeln, die mechanischen Regeln an sich (auch wenn es niemand verwendet) heißen eigentlich "Archmage Engine".
Es gibt eine Reihe von Settings, die offiziell eine 13th Age Variante bereithalten (die aber oft meiner Meinung nach nicht ganz mit den Intentionen der ursprünglichen Autoren konform gehen), z.B.:

* Amethyst
* Midgard (Konversion im 13th Age Bestiary, Zusatzregeln im Deep Magic)
* Primeval Thule
* 13th Age Glorantha (afaik noch nicht draußen)Sicher gibt es noch ein paar mehr.

3. 13th Age ist auf das Spiel ohne Miniaturen ausgerichtet. Die Position von Charakteren im 13th Age System wird über "Engaged", "Nearby" und "Far away" gehandhabt, Bewegungsreichweiten etc. gibt es nicht.
Von meiner Empfindung hat 13th Age mehr von D&D4, unterscheidet sich aber dennoch stark in Intention und Ausführung.

4. Es gibt kein "Skillsystem", dafür ein "Background"-System. Unabhängig von der Klasse erhält jeder Charakter eine Reihe von Hintergrundpunkten, die er auf selbstgewählte Hintergründe (z.B. "Soldat im Heer des Drachenkaisers" oder "Freizeit-Athlet seit jungen Jahren") verteilt. Statt die Fertigkeiten in feste Skill-Listen zupacken sollen sich die Spieler überlegen, welche Fähigkeiten ihr Charakter besitzen soll, und dies über diese Hintergründe abbilden; zugleich erfährt man so noch etwas über die Gesichte des Charakters. Die Punkte auf dem Hintergrund ersetzen gegenüber klassischem D&D (3+) die Boni durch Skills beim Fertigkeitswurf.
Ich persönlich habe es nicht ausprobiert, aufgrund der Ähnlichkeit (und größerer Ausführlichkeit) verwende ich eine FATE entlehnt Variante.

Oberkampf:
Haupteigenschaften:

13th Age kombiniert eine klassische Variante des Rollenspiels aus der D&D-Familie mit einigen erzählspielerischen Mechanismen, durch welche die Spieler mehr Einfluss auf Bereiche ausüben können, die traditionell vom SL verwaltet werden. Du hast also regelmechanisch vereinfachtes D&D (nach Vorbild von 3e und 4e) mit ein paar Elementen aus den Indie-Spielen.

Kampagnenwelten:

Es gibt im GRW das sehr grob umrissene Drachenimperium, das auf etwa 30 Seiten skizziert wird. Dazu kommen nochmal knappe Beschreibungen der Fraktionen. Für die von Wolfgang Baur u.a. für Pathfinder/3e entwickelte Spielwelt Midgard gibt es eine 13th Age Variante. Außerdem gibt es noch die Sword & Sorcery-Spielwelt Thule.

Miniaturen:
Miniaturen schaden nicht, denn es gibt durchaus Regeln für Bewegung, Reichweite, Nah- und Fernangriffe und für Gelegenheitsangriffe. Im Vergleich zu 3e/Pathfinder und selbst 4e sind diese Regeln sehr einfach. Man kann es auf jeden Fall leicht ohne detaillierten Kampfplan spielen, weil man nicht so genau Kästchen zählen muss oder genau gucken muss, ob irgendwer irgendwen flankiert. Mit groben Skizzen zur Positionierung der PCs und NPCs kommt man auch hin.

Skillsystem:
Proben werden gegen eine Schwierigkeitszahl gewürfelt, die einerseits davon abhängt, ob die Aufgabe normal, schwer oder sehr schwer ist, andererseits davon abhängt, ob die Charaktere sich auf Abenteurer-, Helden oder Legendenstufe befinden bzw. gerade eine Umgebung erkunden, die zu diesen Stufen gehört. Das hängt oft mit den Leveln der Charaktere zusammen: 1 - 4 für Abenteurer, 5 - 7 für Helden und 8 - 10 für Legenden. Goblinbau ist Abenteurerstufe, verwunschenes und Jahrhunderte verschollenes Elfenschloss eher Heldenstufe, der zwischen den Ebenen hin und her teleportierende, verlassene Turm des Magierkönigs eher Legendenstufe.

Gewürfelt wird mit w20 + Attributsbonus (wie bei 3e) + Stufe des Charakters + gegebenenfalls ein paar Punkte, die er in einen Hintergrund investiert hat. Jeder Charakter hat 8 Punkte, die er auf Hintergründe (z.B. vorangegangene Laufbahnen, Berufe usw.) ausgeben darf. Passt der Hintergrund zur Aufgabe, auf die gewürfelt wird, werden die Punkte addiert.

Einfaches Beispiel:
Maidra ist Schurkin der 4. Stufe und hat eine Geschicklichkeit von 16 (Bonus +3). Bevor sie eine Abenteurerlaufbahn einschlug, war sie die Einbrecherkönigin der Unterreiche (Hintergrund 5 Punkte). Maidra will ein einfaches Schloss an einer Tür in einem Goblinbau knacken. Einfache Schwierigkeit in der Abenteurerstufe ist 15. Maidra würfelt w20 + 4 (ihre Stufe) + 3 (ihr GE-Bonus) + 5 (Hintergrund Einbrecherkönigin passt), also w20 + 12. Später will sie eine komplizierte Falle entschärfen - Schwierigkeit für komplizierte Sachen ist 20 im Abenteurerlevel, sie würfelt wieder w20 +12. Nachdem der Goblinbau durchsucht wurde, will die Gruppe unbedingt noch das Schloss eines Vampirfürsten erkunden, obwohl sie ausreichend Warnungen erhalten haben, das dies ein gefährlicher Ort ist (Heldenstufe). Selbst die gewöhnlichen Türen im Vampirschloss haben Schlösser einer deutlich höheren Qualität (Schwierigkeitsgrad 20).

Es gibt ein paar Besonderheiten, die dem ganzen mehr Würze verleihen. Zum Beispiel schlägt das Regelbuch vor, bei Fertigkeitsproben einen Fehlschlag als Teilerfolg oder Erfolg mit Hindernissen oder negativen Konsequenzen zu werten (fail forward).

Beispiel: An der einfachen Tür bei den Goblins würfelt Maidra eine enttäuschende 2, das Ergebnis von 14 reicht nicht aus, um das Schloss zu knacken. Nach fail forward geht die Tür trotzdem auf, aber eine zufällig ankommende Patrouille bemerkt den Einbruch.

Scimi:
Schon zwei sehr gute Erklärungen, ich stell meine einfach mal dazu, so ergibt sich vielleicht in der Schnittmenge ein brauchbares Bild. Ansonsten sind die reinen, puren Regeln in Englisch als SRD verfügbar, wobei ich der Meinung bin, dass das rohe Regelgerüst ohne Kontext und Kommentare der Autoren aus dem Grundbuch das Spiel nicht besonders gut vermittelt.


Für mich liegt der Hauptaspekt von 13th Age auf Improvisation und Rollenspiel. Einerseits bietet das Spiel für verschiedene Klassen und deren Spezialisierungen stark unterschiedliche Regelmechanismen, die Spielgefühl und -stil sehr unterschiedlich machen. Andererseits geben Stufe und Klasse einen engen Rahmen dafür an, was ein Charakter im Spiel ausrichten kann, so dass es kaum möglich ist, Charaktere "falsch" im Sinne von ineffektiv zusammenzustellen oder durch kluge Auswahl an Optionen einen maßgeblichen Vorteil zu erhalten. Das gibt den Spielern die Freiheit, auch ungewöhnliche Charakterkonzepte umsetzen zu können, ohne vom System dafür bestraft zu werden. Gleichzeitig ist das Machtniveau der Gruppe für den SL überschaubarer, was das Vergeben von magischen Gegenständen und das Zusammenstellen von Encountern entspannter macht. Beide Aspekte sorgen dafür, dass die Gruppe eher der Geschichte folgen kann, weil Entscheidungen weniger durch Regeln und Werte bestimmt werden.
Die konkreten Regeln lehnen sich aber schon an Mechanismen an, die aus anderen Spielen bekannt sind und sind im Prinzip die D&D-Hausregeln von zwei erfahrenen Spieldesignern.


13th Age ist von den Regeln her locker mit dem Hintergrund des Drachenreiches verbunden. D.h. einerseits bildet der Hintergrund Regelelemente wie die Ikonen ab, andererseits nehmen Regelbezeichnungen gewisse Hintergrundelemente auf. Prinzipiell sollte 13th Age aber mit jedem Hintergrund funktionieren, in dem man D&D-mäßig so eine Art Fantasysuperhelden spielen kann. Wie von meinen Vorrednern erwähnt, haben verschiedene Verlage für ihre Kampagnenwelten mit 13th Age kompatible Bücher herausgebracht und das Internet ist voll von Leuten, die 13A in den Forgotten Realms, Eberron oder mit PF-Abenteuerpfaden spielen. Eine eigene Welt für 13th Age bietet allerdings nur das eigene Setting.


Die Regeln unterstützen kein Spiel mit Miniaturen auf einem Spielplan oder Zollraster. Das liegt daran, dass im Kampf nur die relativen Entfernungen der Charaktere zueinander wichtig sind, ohne dass irgendwie festgelegt ist, wo sich eine Figur im Raum befindet. Bei 13A macht es keinen Unterschied, ob ich mit meinem Gegner an Ort und Stelle kämpfe oder mich mit ihm vom Frachtdeck bis zur höchsten Rah quer über ein Schiff duelliere, solange ich mit ihm im Nahkampf bin.
Da es aber schnell mal unübersichtlich sein kann, wenn A neben B steht und mit X und Y und Z im Nahkampf ist, wobei B nur mit Y im Nahkampf ist, werden Miniaturen empfohlen, um sich schnell zu orientieren, wer was mit wem tut, ohne dass die Aufstellung darstellt, wer wo steht.

Die Regeln sind von D&D 3 und 4 inspiriert, haben jedoch mit beiden eigentlich wenig zu tun.


Wie schon erwähnt gibt es keine vorgegebenen Skills, man sucht sich mit den Hintergründen im Prinzip frei aus, was der Charakter können soll, wobei das theoretisch beliebig breit oder eng definiert sein kann. Die Werte reichen dann von +0 bis +5, dazu werden Stufe und Attributsmodifikator gerechnet. Der Hintergrundbonus spielt also keine gewaltig große Rolle.
Dazu kommt, dass der SL dazu angehalten wird, von der Interpretation des Würfelerfolges als geschafft/misslungen wegzugehen zu einem geschafft/geschafft mit negativen Folgen oder Nebenwirkungen, was  den Fortgang der Geschichte weniger blockiert.

kalgani:
Für mich sehr wichtig vom Regelteil:

Schadensprogression
Damage ist Waffe * Level, somit haben die mundanen hier zumindest schonmal nicht den "Feuerball" Nachteil

Saves
Kein rechnen mehr, nur noch easy 6+, normal 11+, hard 16+ und very hard 18+. Wobei 90% aller Saves 11+ sind.

Even/Uneven Roll, Spezielle Ereignisse vom Wurf abhängig
Das reine Würfelergebins des D20 ohne Modifikatoren ist interessant, da es bestimmte Aktionen erst ermöglicht.
Auch hier ist der 16+ Wurf oft interessant, da er es manchmal zulässt eine per Battle/Daily nochmal nutzen zu können.

Monster
Herrlich simpel gestrikt, dabei aber weiterhin interessant. Gerade auch die "nastier specials" geben dem Ganzen nochmal Würze.

Allgemein
Das System ist sicherlich näher an 4E als es oft publiziert wird. Healing Surges, Death Saves und einige andere Dinge lehnen sich doch stark bei 4E an. Was genau nun rein 3E bei 13A ist kann ich gar nicht sagen. Höchstens das es auch ein OGL Spiel ist.

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