Autor Thema: Spielwerte für den Zustand von Armeen  (Gelesen 4462 mal)

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Offline blut_und_glas

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Spielwerte für den Zustand von Armeen
« am: 6.12.2015 | 08:26 »
Welche Variante zur Zustandsverwaltung von Armeen/Militäreinheiten würdet ihr vorziehen? Warum?

Ein einzelner Wert, als Konglomerat verschiedener Elemente (Truppenstärke (in Relation zur jeweiligen Sollstärke), Qualität der Ausrüstung, Nachschubsituation, ...), auf einer eher feingliedrigen Skala (zum Beispiel 1-100)?

Oder eine getrennte Notation für die Einzelelemente, jedoch mit gröberer Skalierung (zum Beispiel als leichte/mittlere/schwere Einbußen im jeweiligen Bereich)?

Oder einen anderen Ansatz?

mfG
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Offline 1of3

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #1 am: 6.12.2015 | 09:02 »
Welche Prozesse interagieren denn mit diesen Werten? Wenn jetzt z.B. ein Charakter Nachschubmeister sein kann, wäre es ja schon schön, wenn es dann auch ein Maß dafür gäbe.

Pyromancer

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #2 am: 6.12.2015 | 11:04 »
Zwei Werte:
1) "Größe", "wie viele Leute kämpfen da?" Und zwar als absoluter Wert, in Relation zur Sollstärke ergibt das sehr selten Sinn.
2) "Kampfstärke", als Sammelwert für Moral, Ausbildung, Ausrüstung, körperliche Verfassung, Doktrin, ...

Damit ist alles Wichtige abgebildet. Sowas wie Nachschub kann man über Modifikatoren regeln: "Jede Woche ohne ausreichenden Nachschub sinkt die Kampfstärke um X Punkte."

Offline YY

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #3 am: 6.12.2015 | 12:58 »
Oder eine getrennte Notation für die Einzelelemente, jedoch mit gröberer Skalierung (zum Beispiel als leichte/mittlere/schwere Einbußen im jeweiligen Bereich)?

Wenn man es detaillierter haben will, würde ich das schon einzeln bewerten.
Hauptsächlich deswegen, weil es so leichter wird, Wechselwirkungen abzubilden.


Ganz grobes Beispiel:
Wenn ich unter Kampfkraft alles laufen lasse, dann hat jeder Einzelfaktor bei der initialen Berechnung einen gewissen Anteil am Gesamtwert.
Arbeite ich dann aber mit Ansätzen wie dem von Pyromancer genannten, dann sinkt die Kampfkraft bei graduellem Verlust eines Faktors langsamer, als sie müsste.

Sinkt z.B. Nachschub oder Führungsfähigkeit auf Null, dann ist (im Zweifelsfall erst nach kurzer "Inkubationszeit") auch die Kampfkraft auf strategischer Ebene nahezu Null, unabhängig davon, ob Ausbildung und Ausrüstung top sind - die werden beim Betrachten eines Gesamtwerts vom fehlenden Nachschub aber nur sehr langsam runtergezogen.


Kurz:
Bestimmte Einzelfaktoren haben bei leichten Einbussen auch nur begrenzte Auswirkungen, dürfen aber kein Totalausfall sein, weil sonst alles andere auch egal ist.
Das ist mit getrennter Betrachtung leichter.


Gerade im Zuge dieser Überlegung (aber auch bei Nutzung von groben Gesamtwerten) wäre mMn auch ein evtl. ebenfalls aufgeschlüsselter Nachschubwert sinnvoll.
Je nach Zusammensetzung brauchen manche Verbände eben viel weniger logistisches Drumherum als andere, das sollte sich schon spürbar irgendwo niederschlagen.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Talim

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #4 am: 6.12.2015 | 14:33 »
Es kommt wohl wirklich auf die Komplexität des Systems an.

Im Grunde kann man eine Armee mit einem Wert darstellen (z.B. Effektive Kampfkraft). Ist dieser Wert größer als der einer anderen Armee, so ist die Armee einfach besser.
Damit vernachlässigt man natürlich alle besonderen Stärken und Schwächen (Moblität, Eignung für den Stellungskampf oder Belagerung, Nachschubabhängigkeit etc...).

Offline Chruschtschow

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #5 am: 6.12.2015 | 15:33 »
Mehr Kontext! Was soll denn da gespielt werden? Die napoleonischen Kriege ohne Nachschubregeln? Dann erkläre mal Massenas Niederlage in Portugal oder den Untergang der Grande Armee in Russland. Vietnam? Werte zur Simulation von Feuerunterstützung und Luftlandefähigkeiten könnten eine erstaunlich starke Rolle spielen. Magierkriege? Eine Unterscheidung in magische und mundane Verteidigung könnte wichtig sein. Mehr Infos bitte.
« Letzte Änderung: 7.12.2015 | 08:42 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline blut_und_glas

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #6 am: 7.12.2015 | 08:36 »
Vielen Dank schon einmal für die Antworten bis hier.

Mir geht es im Thread erst einmal eher um allgemeine Betrachtungen/Ideen, daher die fehlenden Angaben zur Spielsituation - weder Hintergrund noch Rollen/Handlungen/... betreffend.

Die Einschränkung, die ich machen möchte, ist aber die auf den "Zustand". Es geht mir gerade nicht um ein Schlachten-/Massenkampf-/Strategiesystem, sondern um Möglichkeiten, die "Verfassung" einer Einheit (in wie auch immer gearteten Werten) zu beschreiben.
(Daher übrigens auch die bemängelte Bezugnahme auf die Sollstärke.)

mfG
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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #7 am: 10.12.2015 | 15:04 »
Anzahl 15 000 . Art Infantrie/Vampier.   Ausbildung 7.  Moral 12 . führung 15 Bewafnug maschinegewhre. pistolen klauen Fänge.  nachschub . Bluthuren und Menschenjagt. nachschubflüge die Blutbeutel einfliegen. Kampferfahrung Hoch .  Taktische schwäche Sonne/Feuer.   Entfehlung zur bekämpfung  eine  Atombombe auf die meute .     so da haben wir eine Arme. hab ich mir ausgedacht wehrend ich es geschriben habe. 
« Letzte Änderung: 10.12.2015 | 15:10 von Supersöldner »

Offline Crimson King

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #8 am: 10.12.2015 | 15:14 »
Gegebenenfalls liefert das verwendete Regelwerk auch ein Korsett, mit dem sich eine Armee als Charakter darstellen lässt. Bei FATE bekommt man das quasi geschenkt, aber auch bei anderen eher freien Systemen, z.B. PDQ, ist das sehr einfach machbar. Vermutlich lässt sich das bei entsprechender Uminterpretation von Attributen sogar bei DnD problemlos machen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Der Nârr

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #9 am: 10.12.2015 | 15:37 »
Also es geht NUR um Zustandsbeschreibung, nicht darum diese Werte auch irgendwie weiter zu verarbeiten? (Im Sinne eines Spielwertes, also z.B. auf Zustand Moral würfeln können.)

Dann würde ich IMMER so gut es geht Realwelt-Beschreibungen nehmen. Truppenstärke 10.000 Mann ist informativer als Truppenstärke sehr groß. Reichweite pro Tag in Kilometern, nicht "Geschwindigkeit: schnell", Bewaffnung aufführen usw. Unnötig ein abstraktes Zustandssystem einzuführen, das man erst mal lernen muss um dann daraus wieder abzuleiten, was das nun "in echt" bedeutet und in der Regel können Spieler mit der Info "500 Mann" oder "20.000 Frontsoldaten" mehr anfangen bzw. das führt weniger zu Missverständnissen – ein "kleiner Stoßtrupp" können halt 5 Mann oder 50 Mann sein.

Allensfalls würde ich ein Code-System verwenden, das auf Realgrößen möglichst gut Bezug nimmt. Als Beispiel die Profile aus Traveller, wo man aus ein paar Zahlen Infos wie Planetendurchmesser und Atmosphäre erhält. Dann kann man auch A für Karabiner, B für Maschinengewehre und C für Kanonen notieren, aber immer mit dieser Entsprechung. Der Zweck solch eines Systems ist, den Platz zu reduzieren – es ist also wirklich eine Kodierung, es handelt sich nicht um Spielwerte, die man dann weiter verarbeiten könnte (z.B. auf Waffengattung würfeln).

Über eine Skala, auch noch eine einheitliche für alle Zustände, würde ich mir erst dann Gedanken machen, wenn mit den Werten regeltechnisch gearbeitet werden soll. Aber dann kann man die Skalen auch nicht mehr von den Regeln trennen und muss die mitdiskutieren.
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Offline blut_und_glas

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #10 am: 11.12.2015 | 09:56 »
Dann würde ich IMMER so gut es geht Realwelt-Beschreibungen nehmen. Truppenstärke 10.000 Mann ist informativer als Truppenstärke sehr groß. Reichweite pro Tag in Kilometern, nicht "Geschwindigkeit: schnell", Bewaffnung aufführen usw. Unnötig ein abstraktes Zustandssystem einzuführen, das man erst mal lernen muss um dann daraus wieder abzuleiten, was das nun "in echt" bedeutet und in der Regel können Spieler mit der Info "500 Mann" oder "20.000 Frontsoldaten" mehr anfangen bzw. das führt weniger zu Missverständnissen – ein "kleiner Stoßtrupp" können halt 5 Mann oder 50 Mann sein.

Das ist weniger die Art von Informationen auf die ich hinaus möchte. Beziehungsweise gehe ich davon aus, dass diese Informationen ohnehin schon in verwertbarer - im Zweifelsfall also wie du auch sagst konkreter - Form vorliegen:

Ich weiß, dass in einer grauen Horde nur der Kriegshäuptling auf einem Dinosaurier reitet und die übrigen Goblins zu Fuß gehen. Ich weiß auch, dass etwa ein Drittel von ihnen mit Bögen bewaffnet ist.
Ich weiß, dass eine Protokolllandebrigade 2983 Mann stark ist und von ihren zwei Infanteriebataillonen eines für Extremreichweitenteleportation tauglich ist. Ich weiß auch, dass nach einer Extremreichweitenteleportation die Versorgung des gesamten Bataillons zunächst am seidenen Faden von gerade einmal vier Logistikzauberinnen hängt (einer beim Stab und einer in jeder Kompanie).
Ich weiß, dass die MS-06J Bodenkampf-Zaku II einer Earth Attack Force MS-Kompanie eine maximale Laufgeschwindigkeit von 85 km/h haben. Ich weiß auch, dass die Kompanie planmäßig von einem Kapitänleutnant kommandiert wird, der auch das erste Mobile Suit-Team führt.

Mir geht es um die Dinge, die sich abseits vom Plan, auf der Ebene tatsächlicher, individueller Einheiten abspielen. Die Dinge, die ich nicht weiß, wenn ich feststelle: Das ist eine graue Horde. Das ist eine Protokolllandebrigade. Das ist eine zeonische MS-Kompanie.

Ich weiß zum Beispiel nicht, dass in der grauen Horde von Ar'ak einer der Söhne des obersten Kriegsherrn Richt'ar gerade das Kriegshandwerk erlernt, weshalb diese Horde über zwei Dinosaurier verfügt und die Goblinkrieger ganz besonders motiviert sind.
Ich weiß zum Beispiel nicht, dass die 82. Protokolllandebrigade zur Zeit keine Extremreichweitenteleportationen durchführen kann, weil die notwendigen Protokollkomponenten alle auf dem Schwarzmarkt verkauft worden sind, oder dass die Raketenartillerieabteilung der Brigade die Hälfte ihres Personals an die gerade in Nokgorka im Einsatz befindliche 84. abgeben musste.
Ich weiß zum Beispiel nicht, dass in der 2. Kompanie, MS-Regiment 26 im Juni 0079 immernoch 5 nicht nachgerüstete MS-06F im Einsatz sind, oder wie schwer es der neue und unerfahrene Kompaniechef nach der unverständlichen Ablösung seines extrem beliebten Vorgängers hat.

Es geht darum, Wie solche - eventuellen - Abweichungen von der bekannten Norm kodiert (sehr richtige Anmerkung!) werden können.

(Allerdings würde ich keine solche Trennung zwischen Codes und Spielwerten ziehen.)

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« Letzte Änderung: 11.12.2015 | 10:26 von blut_und_glas »
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Offline Chruschtschow

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #11 am: 11.12.2015 | 10:17 »
Bei so speziellen Abweichungen? Gar nicht bzw. mit Prosa, wie du es oben getan hast. Das sind ja alles Sonderfälle, die so ungefähr ein Mal vorkommen. Damit pflückt du den Text nur auseinander und sorgst für mehr Blättern, wenn du das in einen Codeschlüssel umformst.

Gib den Einheiten Aspekte wie bei Fate. Die erledigen das damit, dass halt jeder konkret hinschreibt, was ihn besonders macht.
« Letzte Änderung: 11.12.2015 | 10:21 von Chruschtschow »
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Offline blut_und_glas

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #12 am: 11.12.2015 | 10:41 »
Bei so speziellen Abweichungen? Gar nicht bzw. mit Prosa, wie du es oben getan hast. Das sind ja alles Sonderfälle, die so ungefähr ein Mal vorkommen.

Sind sie das? So wie oben geschrieben sicherlich. Aber lässt sich das nicht auch kürzer schreiben?

Eine graue Horde mit sehr guter Ausrüstung und sehr hoher Motivation.
Eine Protokolllandebrigade mit sehr schlechtem Nachschub, geringfügig unter Soll.
Eine MS-Kompanie mit unterdurchschnittlicher Ausrüstung und schlechter Führung.

Oder gar so:

Ar'aks graue Horde (++/++/=/=/=)
82. Protokolllandebrigade (=/=/--/-/=)
2./MSReg 26 (-/=/=/=/-)

Oder ganz anders. Wie?

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Offline Chruschtschow

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #13 am: 11.12.2015 | 15:05 »
Wenn es Teil eines Kampfsystems sein soll, mag das durch Kopplung mit weiterführenden Regeln, für die das relevant ist, auch sinnvoll sein.

Geht es um Adventure Hooks, dann eher nicht.
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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #14 am: 12.12.2015 | 11:02 »
Ich drehe das einmal kurz um:

Geht es um Adventure Hooks, dann eher nicht.

Als konkrete Aufhänger? Oder als Weg zu konkreten Aufhängern?

Natürlich ist die Graue Horde von Ar'ak wie beschrieben konkreter. Aber aus der grauen Horde (++/++/=/=/=) kann ich mir auch eine graue Horde, die gerade ein elysisches Heerlager überfallen und niedergemacht hat, weshalb die Goblins nun siegestrunken, mit Beute beladen und mit feinsten, teils magiscen Waffen ausgerüstet sind, ableiten.
Aus der Protokolllandebrigade (=/=/--/-/=) wird statt der 82. von oben vielleicht auch die 76., die vergessen in der Tundra in der Garnison hockt und einen langsamen aber stetigen Abgang durch Desertation zu verzeichnen hat.
Aus der EAF MS-Kompanie (-/=/=/=/-) im Juni 0079 könnte auch eine Einheit mit sieben MS-05B werden, die vor dem -- in Ausrüstung nur dadurch gerettet wird, dass der Kompaniechef - der sich immernoch nicht an die Besonderheiten des Kampfes an der Schwerkraftfront gewöhnt hat - und sein Stellvertreter in einem MS-06FS respektive einem YMS-07 sitzen und die Zaku I durchgängig mit Raketenwerfern bestückt sind.

Die Werte sind weniger konkret aber flexibler.

Sie ließen sich zum Beispiel auch zur Zufallsgenerierung solcher Ideen heranziehen:

Mit jeweils fünf Würfen mit W6 (1: --; 2: -; 3-4: =; 5: +; 6: ++) erhalten wir zum Beispiel:

Graue Horde (6, 4, 4, 4, 6): Die ehemalige graue Horde von Ar'ak, nun mehr unter der Führung von Richt'ars Sohn, der das Talent seines Vaters geerbt zu haben scheint, auch wenn der Tod von Ar'ak die vormalige Begeisterung der Krieger etwas gedämpft hat, nicht zuletzt weil sich einige von ihnen Gedanken machen, ob dies eventuell ein Zeichen dafür ist, dass Richt'ar versuchen könnte die traditionellen Stammesstrukturen zu vernichten und alle Macht in den Händen einzig seiner Familie zu konzentrieren.
Protokolllandebrigade (6, 2, 6, 6, 1): Den Soldaten der Brigade ist gar nicht richtig wohl, wenn sie daran denken, dass die Brigade massiv verstärkt und nicht nur mit neuestem Gerät ausgerüstet, sondern auch alles doppelt und dreifach geprüft und instandgesetzt sowie die Nachschubdepots inventarisiert und aufgestockt worden sind. Erst recht nicht, weil ihnen gleichzeitig auch noch ein "politisch zuverlässiger" Hardliner als neuer Kommandeur vorgesetzt worden ist.
MS-Kompanie (2, 1, 3, 3, 1): Die Kompanie wurde aus neuen Rekruten und Überresten anderer Einheiten gerade neu aufgestellt, was auch für den Bestand an Mobile Suits und Ausrüstung gilt. Das Verhältnis zwischen den Neuen und den Veteranen und zwischen Mannschaften und Offizieren ist absolut ruinös.

Wenn es Teil eines Kampfsystems sein soll, mag das durch Kopplung mit weiterführenden Regeln, für die das relevant ist, auch sinnvoll sein.

Wie gesagt: Um Regeln für Schlachten geht es mir erst einmal nicht. Aber ich kann auch nicht im mindesten zustimmen, dass solche strukturierten Zahlenwerte wie in dem gebrachten Beispiel nur im Zusammenhang mit Schlachtregeln sinnvoll wären. Ich könnte da auch diverse andere Regeln anhängen.

Zum Beispiel könnten beim Zusammentreffen mit einer Einheit mit sehr guter Ausrüstung (Ausrüstung ++), Charaktere mit dem Nachteil Arroganz einen Stresswurf machen müssen, weil sie plötzlich nicht mehr auf dem höchsten Misthaufen sitzen.
Oder bei einer Einheit mit sehr hoher Motivation (Motivation ++) bekommt jeder Spieler die Wahl, ob sein Charakter am ersten Abend einen neuen Freund gewinnt oder ob er jeden Abend bei der Einheit einen zusätzlichen Moralpunkt regeneriert (bei einer Einheit mit hoher Motivation gibt es einmalig einen Moralpunkt, in einer mit schlechter einmalig einen Punkt Abzug und in einer Einheit mit sehr schlechter jeden Abend einen und einmalig einen neuen Feind obendrauf).
Oder in Einheiten mit sehr schlechtem Nachschub (Nachschub --) kostet alles, was die Charaktere dort erwerben wollen, das doppelte.
Oder in Einheiten mit leichten Verlusten (Stärke -) gibt es einen -10 Modifikator auf alle langwierigen Interaktionsproben, weil niemand so richtig Zeit hat.
Oder in Einheiten mit schlechter Führung (Führung -) wird zweimal auf der Lagerbegegnungstabelle gewürfelt, weil die Führung ihre Leute nicht unter Kontrolle hat.

Wir verkehren aber die Ausgangssituation ins Gegenteil, wenn wir jetzt sagen, dass diese Regeln zuerst da sein müssen, da sich sonst keine Werte bestimmten ließen. Keine von diesen beispielhaften Regeln hatte ich auch nur ansatzweise im Kopf, als ich diesen Thread eröffnet oder die Beispielwerte eingeführt habe. Mir geht es um ein "Beschreibungssystem" für den Zustand von Militäreinheiten. Wenn aus diesem System am Ende Regeln erwachsen, dann begrüße ich das. Nicht andersherum.

Davon abgesehen will ich mich jetzt auch gar nicht an den Beispielwerten festbeißen. Das war eigentlich nur als schnelle Illustration gemeint.

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Offline Chruschtschow

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #15 am: 12.12.2015 | 16:20 »
Mir sieht das halt ein bisschen nach "Werte um der Werte Willen" aus. Welchen Mehrwert hat das Wissen um eine schlechte Versorgungssituation in einer kodifizierten Form, wenn sie nicht für ein Kampfsystem genutzt wird? Das hätte ich mir so oder so überlegen müssen, wenn die Einheit etwas anderes als generisch sein soll. Sicher, Creative Constraints sind oft hilfreich, aber um den Preis eines weiteren Subsystems?

Deine vorgeschlagene Designreihenfolge ist natürlich möglich, hat aber Dinge wie DSA und Shadowrun mit seinen Klein- und Kleinstregeln zur Folge. Da bin ich halt mehr Freund der groben Pinselstriche und spiele Fate.

Willst du das an ein anderes Rollenspielsystem dran pinnen? Dann lassen sich vielleicht einfach Grundmechaniken da übernehmen, ohne ein davon abweichendes System zu etablieren.
« Letzte Änderung: 12.12.2015 | 16:31 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline blut_und_glas

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #16 am: 12.12.2015 | 17:10 »
Mir sieht das halt ein bisschen nach "Werte um der Werte Willen" aus.

Um der Beschreibung willen.

Verschiedene Modelle zur Beschreibung haben dabei verschiedene Vor- und Nachteile oder allgemeiner: Eigenschaften.

Eine davon ist zum Beispiel der Platzbedarf/die Informationsdichte, wobei strukturierte, numerische Werte kompakter ausfallen als Freitexte oder Verschlagwortung.
Zum Beispiel haben die neun Einheiten aus den Beispielen in Textform gute 2500 Zeichen verschlungen. In kodierter Form kamen sie mit jeweils fünf - macht zusammen 45 - Zahlen (ich verwende einmal die Würfelnotation) aus.

Davon abgesehen müssen wir das aber auch nicht unbedingt weiter vertiefen - es sei denn, von deiner Seite aus besteht ein gesteigertes Interesse daran? -, wir müssen (und werden?) auf keinen Konsens in Sachen Ansatz für diese Fragestellung kommen. :)

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Offline fivebucks

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #17 am: 12.12.2015 | 18:21 »
Ich stell mal hier eine Frage die mich seit einigen Wochen beschäftigt:

Kennt jemand ein Massenkampf- / Schlachtsystem das den Wert der Ausdauer und Erschöpfung (und Erholung) mit an gibt?

Nach dem Motto:
"Die Einheit hat 4 Runden gekämpft, jetzt muss sie sich erst mal aus ruhen, oder falls nicht möglich, erleidet -x auf ihre Würfe".

Ich habe schon ein weilchen gegrübelt, jedoch noch keinen brauch baren Ansatz gefunden.

Offline Timo

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #18 am: 12.12.2015 | 18:26 »
ORE REIGN!!!

Microphone drop!

Ausführlicher:
Im RPG Reign, das wie der Name schon sagt sich um Herrscher/Machtstrukturen dreht und zwar sowohl auf persönlicher als auch auf großer Ebene gibt es Werte für Gruppierungen jeglicher Größe(Companies genannt), mit dem System lassen sich kleine Gruppenkämpfe als auch Großhschlachten als auch Armeen schnell und relativ detalliert darstellen. Im System wird Bezug auf die meisten eurer Ideen genommen.

Im Prinzip bekommen Companies Werte wie einzelne Charaktere, es gibt diverse Aktionen die man zur Interaktion mit Companies machen kann, außerdem gibt es Perks sowohl für Kommandeure als auch für die Companies an sich, die Detailveränderungen darstellen.

Es gibt das System als Enchiridion Variante (reine Regeln ohne Background) für 10$ oder halt 10€ bei Roland.
« Letzte Änderung: 12.12.2015 | 18:30 von Timo »
"The bacon must flow!"

Offline Ethelbeorn

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #19 am: 13.12.2015 | 20:29 »
Man kann das ja auch ganz gut in Stufen regeln:

Moral: Grundwert: 10
Aus dem Moralwert können Boni etc. abgeleitet werden. Bei einem Wert unter null kommt es zu Desertierung und Meuterei.


Moral wird beeinflusst von:
Logistik: +5 bis -5
Motivation: +5 bis -5
Ereignisse: +5 bis -5

Diese Werte können wiederum durch verschiedene Aspekte beeinflusst werden:
Verpflegung, Bewaffnung und Unterkunft geben je +2 bis -2 auf Logistik
Führung, Zusammenhalt und Größe der Armee geben je +2 bis -2 auf Motivation
Bereitschaft, Erschöpfung, Siege/Niederlagen geben je +2 bis -2 auf Ereignisse


Dadurch, dass alle Werte auf einer Skala mit einem Mittel von 0 beruhen, kann man alles ignorieren, was gerade nicht relevant ist. Die SC können mit einzelnen Aufträgen die Chancen direkt verändern. Der Spielleiter kann von klein nach groß oder von groß nach klein vorgehen um die Werte festzulegen.



Offline Anastylos

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #20 am: 13.12.2015 | 23:25 »
Wieviele Werte man verwendet und welche hängt stark vom System ab. Bei Fate regel ich vieles über Aspekte und für alles andere gibt es die goldene Regel "fiction first".

alexandro

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #21 am: 13.12.2015 | 23:34 »
ORE REIGN!!!

Zur Klarstellung: was Timo sagt ist richtig, allerdings keine Antwort auf fivebucks Beitrag (könnte so verstanden werden, weil es direkt darunter steht).

Reign hat keine Regeln für Ausdauer/Erschöpfung von Armeen (ist aber ansonsten ein schickes System).

Offline blut_und_glas

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #22 am: 14.12.2015 | 09:42 »
Moral wird beeinflusst von:
Logistik: +5 bis -5
Motivation: +5 bis -5
Ereignisse: +5 bis -5

Diese Werte können wiederum durch verschiedene Aspekte beeinflusst werden:
Verpflegung, Bewaffnung und Unterkunft geben je +2 bis -2 auf Logistik
Führung, Zusammenhalt und Größe der Armee geben je +2 bis -2 auf Motivation
Bereitschaft, Erschöpfung, Siege/Niederlagen geben je +2 bis -2 auf Ereignisse

Dann machen wir doch einmal die Probe aufs Exempel. Wie würden in diesen beiden Beschreibungsmodellen die zunächste als Beispiel eingeführten Einheiten aussehen:

Mit drei Werten:

Ar'aks graue Horde (+3/+2/+2)
82. Protokolllandebrigade (-1/-1/-4)
2./MSReg 26 (-1/-1/-1)

Mit neun Werten:

Ar'aks graue Horde (0/+3/0/+1/+1/0/+2/0/0)
82. Protokolllandebrigade (0/-1/0/0/0/-1/-4/0/0)
2./MSReg 26 (0/-1/0/-1/-1/0/0/0/0)

Und die Gegenprobe (Beschreibung aus Werten, statt Werte aus Beschreibung):

Drei Werte (3W11 von -5 bis +5):

Graue Horde (-2/-5/+1): Der Horde ist es zwar gelungen, die vorgestoßenen Elysier zum Rückzug zu zwingen, wenn diese aber den Preis, den die Goblins dafür gezahlt haben, kennen würden, wären sie vermutlich in Windeseile wieder zurück. Der Kriegshäuptling, die meisten Unterführer und viele Krieger sind gefallen, die Riesenwölfe tot oder verwundet.
Protokolllandebrigade (-1/-5/-1): Die Brigade ist im Zuge diverser Umorganisationen zu einem Kader zusammengeschmolzen worden.
MS-Kompanie (+3/+3/-5): Diese Eliteeinheit der EAF darf es gerade ausbaden, dass nach einer völlig unverständlichen Order den Vormarsch zu stoppen, die im Nachhinein niemand gegeben haben will, sich die Föderationstruppen erfolgreich und ohne nennenswerte Verluste aus San Bartolo zurückziehen konnten.

Neun Werte (9W5 von -2 bis +2):

Graue Horde (+2/-2/-2/0/1/-1/-1/-2/0): Wenigstens ist die Verpflegung gut, nachdem die Krieger der Horde kurzer Hand beschlossen haben, die Mitglieder des kleineren Stammes, die nach den langen und teilweise verlustreichen Märschen durch die Sümpfe bei ihnen eingegliedert wurden, einfach aufzufressen. Dadurch ist die Horde zwar wieder geschrumpft und auch an der übrigen schlechten Versorgung ändert es nichts, aber das Einheitsgefühl der Gemeinschaft ist ebenso gestärkt wie die Bäuche gefüllt.
Protokolllandebrigade (0/-1/0/+1/+1/-1/+2/+2/-1): Die Kämpfe im Norden Nokgorkas sind nicht spurlos an der Brigade vorübergegangen. In der Ruhepause vor dem Sturm auf Bahamut hat sich eine allgemeine Entschlossenheit der ganzen Brigade bemächtigt.
MS-Kompanie (-2/0/+1/0/0/-2/+1/+2/-1): Nach dem Vormarsch quer durch Afrika machen sich langsam aber sicher die ersten Versorgungsengpässe bemerkbar. Dass dabei Munition und Ersatzteile über Verpflegung priorisiert werden, nimmt die mittlerweile nur noch aus zwei Teams bestehende Kompanie noch hin, während die Piloten darauf warten wieder nach vorne geschickt zu werden.

Und zuletzt noch einmal das alte Beispielmodell zum Dagegenhalten:

Fünf Werte (5W6 wie oben):

Graue Horde (1, 5, 3, 2, 4): Ihren Mangel an Waffen und Ausrüstung machen der Häuptling und die Goblins dieser kleinen, armen Horde mit Kriegergeist wett. 
Protokolllandebrigade (6, 6, 3, 4, 4): Diese nahe Zitadell stationierte "Vorzeigebrigade" gilt als besonders prestigeträchtig.
MS-Kompanie (6, 5, 5, 6, 5): Die Kompanie wurde direkt und ohne Umbildungen von einem der ursprünglichen MS-Erprobungsbataillone der Mobile Assault Force zur Earth Attack Force transferiert und die Verbindungen des Kompaniechefs garantieren der Einheit weiterhin eine in allen Belangen bevorzugte Behandlung.

Spontane Eindrücke:

Die Schachtelung der Werte ineinander geht für mich nicht ganz auf. Unterkunft und Verpflegung werden sehr stark bewertet, Dinge, die ich spontan als "Ereignisse" sehen würde, tauchen in der detaillierteren Betrachtung dann gar nicht auf. Ich habe mich im ersten Teil, bei der Abbildung der "bekannten" Beispieleinheiten mittels der Werte zwar bemüht, die vorgeschlagenen Verknüpfungen einzuhalten, aber spätestens bei der 2. MS-Kompanie ist mir das nicht mehr gelungen.
Dabei empfinde ich Ereignisse gleichzeitig als einen extrem interessanten und nützlichen Wert (auf den ich so auch nicht gekommen wäre), auch weil er eine Art Jokerfunktion beinhaltet (wenn er nicht geschachtelt wird), da alles mögliche ein "Ereignis" sein könnte.
Das Arbeiten mit den neun Werten war erwartungsgemäß aufwändiger als die drei (oder fünf) Werte, nach dem ersten Durchgang würde ich fast sagen zu aufwändig, wenn es um die hier "getesteten" Anwendungen schnelle Zufallsgenerierung (und Zufallsgenerierung mehrerer Einheiten) beziehungsweise die Dokumentation mehrerer Einheiten geht.

Wieviele Werte man verwendet und welche hängt stark vom System ab.

Stell dir einfach vor dies sei eine systemunabängige Fragestellung. Wenn deine Reaktion darauf ist, im Kreis zu rennen und in immer höherer Tonlage zu schreien, dass ohne das System zu kennen keine Antwort möglich sei, dann ... ist das vielleicht nicht der richtige Thread für dich. ;)

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Offline Timo

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #23 am: 14.12.2015 | 10:49 »
@Alexandro
Du hast zwar recht und meien Antwort bezog sich wie gesagt auf die meisten Posts hier und nicht direkt auf den Vorgänger...ABER:


Reign S.141 Managing Qualities Every time you use a quality it takes a -1 penalty until the next month...the first military action your MIGHT 5 army takes in a month is going to be far more effective thant the fourth action when it's eroded to a MIGHT 1 war machine...

Die Erschöpfung der Armee ist direkt im System eingebunden und hat keine gesonderte Extraregel dafür.

Man kann den Wert (Might steht offensichtlich für die kämpferische Fähigkeit einer Company) kurzfristig erhöhen zB durch:
Eine Festung haben die man als Verteidigungsposition nutzt
Überraschungsmanöver
Kopfjagden (Anführer der Gegner ausschalten)
Einschüchterungstaktiken
Söldner anwerben etc. pp.

Das besondere an Reign und der ORE ist, dass das System sich schwammig hält obwohl es sehr klare Mechaniken hat, kann man viel Rollenspiel nutzen um an die Boni/Mali der Mechaniken zu kommen, liest sich auch sehr gut und sollte mindestens einmal von jedem Spieldesigner ausprobiert werden.

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Offline Ethelbeorn

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Re: Spielwerte für den Zustand von Armeen
« Antwort #24 am: 15.12.2015 | 15:22 »
Die Kategorien und die Anzahl für die Verschachtelten Werte sind erstmal Platzhalter gewesen. Genauso kann man fünf Kategorien nehmen, davon eine mit sechs und vier mit zwei Unterpunkten. Wenn ein Wert nicht passt, dann lässt man ihn weg, fasst ihn zusammen oder fügt einen weiteren ein.

Das kann dann etwa so aussehen:

82. Protokolllandebrigade Moral: 10 -4 = 6

Logistik: -1
"generell feindliches Gebiet, aber Nachschubwege frei"
Motivation: 1
#Zusammenhalt -1 (Söldnertruppe)
#Führung +2 (Den General, den die SC eskortiert haben)
Ereignisse: -4
#kürzliche Niederlage: -2
#Sumpffieberepedemie: -2

Letztendlich geht es ja darum, die Auswirkungen von strategischen Entscheidungen zu simulieren. Das Limit macht diese Entscheidungen möglich. Maximale Werte können nicht weiter gesteigert werden. stattdessen muss man auf die Schwächen gucken, die am leichtesten auszugleichen sind.

Wenn die SC beispielsweise auf Seite der Brigade sind, sollten sie vielleicht ein Waffenlager des Feindes einnehmen um die Versorgung zu verbessern und um an Medikamente zu gelangen. Die Gegner werden hingegen ein Attentat auf den General ausführen.


Die Bedeutung einer Kategorie ergibt sich also durch das Limit der Boni. Ich kann das nutzen und das System anpassen: Die Vielfalt an Nahrungsmitteln fließt mit +/-1 ein und die Befestigung der Position mit +/-7. (Man muss aber im Blick behalten, inwieweit letzteres durch Taktikregeln bereits abgedeckt ist)
Indem die unterste Ebene auch mit Tags funktioniert, ist die Dokumentation recht einfach.
Um Zufallswerte zu generieren kann man auch einen W10 oder 3w6 nehmen und daraus die Werte von -5 bis +5 errechnen.