Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder] Kadaverkrone oder Königsmacher?
Sethomancer:
Da beides sehr schöne Abenteuerpfade sind, die beide ihre Stärken und Schwächen haben, kann ich nur Empfehlen nach Geschmack zu gehen.
Wenn man es halt eher gruselig mag ist Kadaverkrone zu empfehlen bei Wildnisentdeckungen und Aufbau eines Königreiches ist es halt Königsmacher.
Wie hier bereits erwähnt würde ich mich zuerst fragen, ob ich besser mit einer Sandbox (Königsmacher) oder Railroading (Kadaverkrone) zurechtkomme.
Antariuk:
Was in jedem Fall zu empfehlen ist: a) vor dem Spielstart mehr als nur den ersten Band des Pfades zu lesen und vorzubereiten und b) online nachschauen was bekannte Fallstricke oder verstecke Gelegenheiten sind die man umbauen/ausarbeiten kann. Da sowohl Kadaverkrone als auch Königsmacher mittlerweile 5+ Jahre alt (und populär) sind, gibt es dankenswerterweise viele Beiträge dazu.
Speziell zu Königsmacher empfiehlt es sich zudem die überarbeiteten Regeln zu Aufbau und Verwaltung des Reiches aus "Ausbauregeln IV: Kampagnen" zu verwenden. Die gibts auch im deutschen PRD, falls Englisch eine Hürde ist: Link.
Bezüglich Klassen und Gruppenzusammenstellung: im Eingangsbeitrag ist nur vom Grundregelwerk die Rede, bleibt es dabei? Weil hier schon Vorschläge kamen die aus den Expertenregeln und anderen Bänden stammen (der Mystiker z.B.), das sollte bedacht werden. Es ist absolut ok nur mit dem Grundregelwerk zu spielen, im Falle eines unerfahrenen SLs in Pathfinder würde ich das sogar empfehlen da mit jedem Zusatzband auch die Komplexität und die Anzahl der potentiell spielmechanisch schwierigen Situationen steigt.
Außerdem sehr wichtig: es muss niemand einen Kleriker spielen nur damit Heilung parat ist, das Spiel funktioniert auch sehr gut ohne. Als SL sollte man dann zwar etwas nachhelfen und gerade zu Beginn dafür sorgen dass genügend Heiltränke im Spiel sind, aber spätestens wenn die Gruppe sich einen Zauberstab mit Leichte Wunden Heilen besorgen kann ist das Thema zu 75% geritzt. Nur für den Fall dass von den drei Spielern keiner Lust auf Kleriker hat.
Seibrich:
Danke nochmals für die Antworten!
Ich will keinen eigenen Thread öffnen, daher hänge ich die Frage hier mit an:
Bin über diesen Falkengrundzyklus gestolpert und habe das Gefühl, diese Module könnten für Anfänger gut geeignet sein. Liege ich da falsch? Sind die Module empfehlenswert?
Antariuk:
Die Falkengrundsequenz ist auf jeden Fall für Anfänger geeignet!
Der Plot von Teil 1 zieht jetzt kein Steak vom Teller, aber das drumherum ist sehr schön gemacht - kleines Dorf mit verschiedenen Fraktionen (soziale Skills!) sowie wildes Gelände wo die Monster wohnen (Wildnis-Skills!). Was du auf jeden Fall machen solltest ist Teil 1 und Teil 2 (Krone des Koboldkönigs) lesen bevor es losgeht weil Teil 2 unterirdisch dort weitergeht wo bei Teil 1 nur ein leeres Kellerloch ist (eine Ruine, in der in Teil 2 plötzlich unterirdische Level voller Kobolde sind). Die meisten Spieleleiter haben es entweder so gemacht dass die beiden Abenteuer mehr oder weniger fließend ineinander übergehen (hier kann man, wenn man die Krankheit im Dorf aus Teil 1 verschärft, ein echt dramatisches Zeitlimit setzen), oder dass die SCs dann im Grunde zweimal den gleichen Weg gehen müssen - was an sich kein Drama ist weil die Route dann bekannt ist und nicht mehr mühsam erforscht werden muss, aber man sollte das echt vorher mal kurz überlegen weil die Module sebst helfen dabei leider nicht.
Seibrich:
Ist der Plot mit drei Charakteren zu schaffen? Welche Klassen sollten keinesfalls fehlen?
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