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Vagrant Workshop: Earthdawn - The Age of Legend
Lord of Badlands:
Scheint als ob es sich relativ leicht nach Fate Core konvertieren ließe.
Der Nârr:
Wie funktioniert das eigentlich mit den Fragen, die man stellen soll, bevor man eine Probe würfelt. Ich verstehe das noch nicht. Wenn ich mir etwas überlege, kann ich mir doch auch überlegen, was dann bei Yes and herauskäme - und direkt fragen, ob ich DAS schaffe.
Statt "kann ich eine Statuette schnitzen" eben "kann ich eine besonders eindrucksvolle Statuette schnitzen", kann ich etwas "besonders schnell", kann ich während ich das eine tue, gleichzeitig das andere tun, kann ich statt "nur" sympathisch rüberzukommen jemandem gleich den Kopf verdrehen usw. usf.
Ist das verregelt?
Man hat ja auch anscheinend eine Chance, immer alles schaffen zu können, richtig?
sangeet:
Ja.
Nehmen wir das Beispiel mit der Statue:
Deine Frage ist, ob du eine Statue schnitzen kannst.
Du hast Dafür die Fähigkeit "Kunsthandwerk Schnitzen", du kannst also dafür deine Fähigkeit Einsetzen, und würdest dadurch einen Bonus Würfel einsetzen.
Wenn Du die Frage so stellst: Kann ich eine besonders Tolle Statue schnitzen, die auch noch die Kunsthandwerker im Dorf vor Neid erblassen lassen würde, dann würdest Du einen Negativen Würfel dafür bekommen, da Die Frage danach das Ergebnis erschweren würde. Weil es schon spezifischer ist.
In dem Beispiel würde sich dann der Positive und Negative Würfel aufheben, so das Du einfach so würfelst. (Fähigkeits Bonus Würfel, hebt sich grösserer Schwierigkeit auf.) Das kann man dann mit weiteren Attributen dann noch verbessern, wie z.b. viel oder wenig Zeit für die AKtion, was die Sache dann schwerer oder leichter machen würde.)
Der Nârr:
Das klingt einleuchtend. Müsste ich mal im Spiel sehen, ich bin mir ziemlich sicher, dass meine Spieler Wege fänden, das System auszuhebeln. In der Theorie hört es sich aber ganz ok an für ein Wischi-Waschi-Spiel. Manchmal mag ich so etwas gerne, aber ich mag es dann lieber noch extremer (á la InSpectres).
Dann habe ich gelesen, dass nur die Spieler würfeln dürfen. Was ist denn, wenn ein NSC etwas unternimmt, das die SC nicht involviert? Zum Beispiel wenn ein NSC sein Kunsthandwerk verwendet oder ein Hindernis hochklettern möchte usw. Können NSC immer alles automatisch, solang kein Spieler dagegen würfeln kann?
sangeet:
Solange NSC´s etwas tun, ist das eher das Simulationsansatz und nicht der Story Fokus. D.h. eigentlich ist es egal ob ein NSC jetzt ein besonderes tolles Stück Holz in irgendwas verwandelt, solange keiner der SC´s damit etwas zu tun hat.
Wenn der NSC jetzt aber seine tolle Figur dafür verwenden möchte um bei einem SC etwas zu erreichen, sagen wir mal geneigter Stimmen, oder eine Dienstleistung dafür eintauschen, dann wird es Spiel relevant, und somit könnte man von einem SC auch darum würfeln lassen.
Das läuft dann im Prinzip so wie auch alle anderen Proben im Spiel, es wird eine Frage gestellt:
Kann der Örtliche Schreiner eine so tolle Figur schnitzen, das der SC "Jürgen", sich geneigt sehen würde, das Dorf nicht in Schutt und Asche zu Brandschatzen. Der Spieler könnte dann zu seiner Verteidigung seine Charakter Tags verwenden, z.b. wenn sein SC besonders Anspruchsvoll ist, hätte der NSC es schwerer, ein "YES, and" beim Spieler zu erzeugen.
Ein SL ist ja nicht passiv, er lenkt die Geschichte über die Fragen die er an die Spieler stellt, und genauso Lenken die SC die Story mit ihren Fragen, der Unterschied ist nur, das Handlungen die die SC´s nicht direkt betreffen, mehr oder minder als pure Erzählung daher kommen.
Es gibt auch keine wandernde Monster Tabelle mit der etwas Simuliert wird, und wenn es für die Geschichte Wichtig ist, gibt es in dem Ort einen Schreiner, und sonst eben nicht.
Wenn ein Spieler einen Schreiner aufsuchen will, der sich in diesem Ort befindet, ist er eben da - ausser der NSC soll dem SC eine wichtige Aufgabe abnehmen. (Ein Floss bauen etc, dann könnte man eben auch wieder Würfeln, und Fragen ob dieser Jetzt Zeit hat, oder überhaupt zuhause ist.)
Die Frage ist also eigentlich immer die: Was bringt die Geschichte jetzt ein Stück nach vorne, und wie detailliert will man in die AKtion eintauchen.
Alles passiert nur als Reaktion auf die Spieler, die als Protagonisten die Geschichte vorrantreiben.
Das man solche Spiele nur mit Leuten Spielt, die auch Bock auf sowas haben, versteht sich eigentlich von Selbst, wenn deine Spieler lieber Simulation mögen und dann anfangen nach Schwachstellen zu suchen, weil sie Dich dazu bringen möchten doch lieber Simulationsspiel XY zu spielen... kann das System dann nichts davor, das sind dann einfach unterschiedliche Vorlieben. (Und keine ist besser wie die andere.) Manchmal hat man auch einfach Bock auf unterschiedliche Sachen, wenn Du das mit deinen Spielern mal ausprobieren willst, dann würde ich das auch eher mal als Ausprobieren verkaufen, als System Wechsel oder so.
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