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Vagrant Workshop: Earthdawn - The Age of Legend

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Dammi:
Huhu!

@Der Narr: Ok, nachvollziehbar. Auf mich treffen die drei Punkte auch zu, ich setze sie nur anders um (über einen ergebnisoffenen Abenteueraufbau).


Gruß,

Dammi

sangeet:
Ganz ehrlich, wenn ich NSC´s einbinde, dann haben die eine Motivation nach der sie Handeln,  und das würfele ich nicht aus. Auch nicht wenn ich mit Simulierenden Spielen den Abend verbringe.

Der genannte Spezialfall, ist ja der sogenannte "Henchmen", den könnte man auch als Character TAG abhandeln, und je nach Situation dadurch einen Bonus Würfel für die Aktion des SC einheimsen.

Ich möchte normalerweise eine konsistente Erzählung liefern, wo die Motivationen der NSC´s nachvollziehbar sind, oder fall sie Geheimnis Träger sind, sollen diese Geheimnisse eben entdeckt werden. Das kann man doch nicht dem Zufall überlassen. Ich nehme an das die Spieler irgendwo enttäuscht wären, wenn der Troll König für den sie gerade einen Auftrag ausgeführt hätten, seine Meinung aufgrund eines W6 verändern würde, den ich hinter meinem SL Schirm geworfen habe. Wenn die Änderung der Stimmung sich aber durch die Aktion der Spieler transparent ergibt, dann ist das für alle am Tisch nachvollziehbarer.

Mir persönlich gefällt der PbtA Ansatz da schon sehr gut, weil sie Spieler in den Mittelpunkt stellt, und die Welt ist nur eine Reaktion auf die Protagonisten. Es erfordert natürlich aktive Spieler damit das Funktioniert, bei konventionellen Runden findet man oft den Bespassungs GM vor, der am Ende oft Entertainer Burnout bekommt.
 Die Spieler haben in Age of Legend auch Setting Verantwortung, das wird explizit gemeinsam erstellt. Spieler erstellen NSC, Orte, Themes für die Story. Das ist dann nicht mehr nur die Welt des GM´s, sie gehört allen Spielern. Der GM ist nur noch derjenige, der dem Ganzen Leben verleiht.

Suro:
Ich hatte jetzt auch niemand so verstanden, dass er die Entscheidungen von irgendjemandem durch Zufall bestimmen wollte - das macht man ja bei den Würfen der SC auch nicht.*
(*Es sei denn es geht um das Überzeugen von irgendwem o.Ä.)

Chiungalla:
Habs seit heute. Erster Eindruck: Geiles Ding!

sangeet:

--- Zitat von: Suro am  3.05.2016 | 19:13 ---Ich hatte jetzt auch niemand so verstanden, dass er die Entscheidungen von irgendjemandem durch Zufall bestimmen wollte - das macht man ja bei den Würfen der SC auch nicht.*
(*Es sei denn es geht um das Überzeugen von irgendwem o.Ä.)

--- Ende Zitat ---

Gut, ich habe das natürlich mit meinem Beispiel überspitzt dargestellt. Das Zufall insgeamt natürlich Sinnvoll ist, damit man eine Abwechselungsreiche Geschichte erzählt ist irgendwie auch logisch. Sonst würde ja alles gelingen, und man müsste die Geschichte nicht erzählen, weil der Ausgang klar ist. Es wäre dann Entscheidung der Spielwelt - gelingt dem NSC die Aktion, egal was er für eine Motivation hat, auf das Ergebnis würde es ja ankommen. D.h. wenn man Motivation aussen vor lässt, dann würde es um reine Aktions Auflösung gehen. Wobei man natürlich auch sagen könnte - wenn die Motivation erkennbar ist, warum würde ein SC dann nicht nachsetzen ? D.h. wenn der SL Fragt - gelingt dem Begleiter NSC, die Aktion (irgendwo rauf Klettern - wie wichtig ist das für die Geschichte?) Und dann wäre auch die Frage - wenn das so wichtig ist- ist die Spielwelt dann wichtiger wie die Spieler ?

@ Dammi, kannst Du etwas zum nicht funktionierenden Index in den aktualisierten Dokumenten sagen ? Geht das nur mir so ?

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