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Vagrant Workshop: Earthdawn - The Age of Legend
Dammi:
--- Zitat von: sangeet am 12.05.2016 | 19:06 ---Für nen one shot würde ich auch pre gens empfehlen. Kann man nicht bei Vagrant Workshop welche runter laden?
--- Ende Zitat ---
Nur den einen. Aber das wäre mal ne gute Idee, eine (oder mehrere) Beispielgruppen zu machen und dort zur Verfügung zu stellen.
Der Nârr:
Ich weiß nicht, ob ich es übersehen habe. Wird irgendwo erklärt, wie NSC-Adepten Talente/Zauber einsetzen, für die Spieler würfeln müssten? Ich weiß, dass ist ähnlich der Frage die ich schon gestellt habe zur Würfel-Problematik, aber jetzt geht es mir ganz konkret um die Powers, die Adepten haben können. Jetzt sagt mir bitte nicht "wenn kein SC den Nethermancer daran hindert, ein Skelett zu animieren, dann passiert das, was für die Story am besten ist". So kann ich nicht spielen ;). Ich finde das einfach unfair gegenüber den anderen Spielern, die ja auch nicht einfach entscheiden dürfen, was gerade am besten für die Story ist. Mich hat auch etwas irritiert, dass es keine Beispiel-NSC außer im Beispiel-Setting gibt.
Naja. Gleich startet unser Probe-Oneshot, ich bin mal gespannt, wie es läuft.
So, wir haben unsere erste Session hinter uns.
Das Probensystem hat ganz gut funktioniert, nur manchmal mussten wir eine Weile hin- und her- überlegen, was gute Aber/Und-Effekte sind. Zum Beispiel, als ein Nethermancer mit Astralsicht ein verschlosses Kaer-Tor untersucht hat und ein "Ja, aber und" erzielte. WTF. Im Kampf hat das super easy funktioniert und auch in sozialen Szenen, aber in "abenteuerlichen" Situationen wurde es schwierig (und ungewohnt und anstrengend).
Auffällig war auch, dass einer der Spieler z.B. nicht auf seine Drives eingegangen ist, weil er das Spiel nicht dominieren wollte. Dabei hatte ich die Drives ja extra so vorbereitet, dass ich dazu was in petto habe und hatte den Spielern auch erklärt, dass die Drives ausgespielt werden sollen -_-.
Das nächste Mal also doch lieber die Spieler die Generierung selber machen lassen. Da wir aber nur 3 1/2 Stunden Zeit hatten, bevor der erste Spieler wieder gehen musste, wusste ich echt nicht, wo ich die Zeit zur Generierung hätte hernehmen sollen.
Als groß Story-fokussiert habe ich das Spiel nicht empfunden. Es ist halt grob auflösend, das macht für mich aber noch kein Story-Spiel aus und Nebeneffekte oder Einschränkungen bei Probenergebnissen kennt man ja auch aus anderen Spielen (z.B. Talislanta), der Probenmechanismus ist für mich auch kein Story-Mechanismus. Mir hat in dem Sinne auch ein wenig die Unterstützung für den SL gefehlt, so Intrigen-Sachen und Sozial-Sachen lassen sich leicht machen, aber für abenteuerliche Storys muss man im Grunde genauso vorbereitet sein wie bei jedem anderem Spiel.
Vielleicht habe ich da auch einen Mechanismus übersehen. Aber so sah ich mich mehr zur Improvisation genötigt (die ich auch mit jedem anderen Spiel hätte leisten können bzw. müssen, wenn ich so unvorbereitet reingehe), als dass mich das Spiel in der Story-Gestaltung unterstützt hätte.
Ich habe vom Sofort-Losspielen-Faktor gerade zumindest vom Lesen her den Vergleich mit Beyond the Wall, wo ich den Eindruck habe, dass man - auch bei Fokus auf Story - ebenfalls bei gemeinsamer Setting-Generierung und aufeinander abgestimmter Charakter-Generierung durch die Scenario-Packs, die dem SL an die Hand gegeben werden, mehr Hilfsmittel hat.
Ansonsten sehe ich nicht, wieso man AoL nicht auch ganz normal als ARS spielen können sollte. Es ist eigentlich alles da, um herausforderungsorientiert spielen zu können.
Was bei uns offen war:
- Was, wenn ein Nebeneffekt eine Spielfigur logisch töten würde, auch wenn die Wound Slots nicht verbraucht sind (z.B. von Klippe werfen)
- Sind Insta-Kills möglich (durch Bonuswürfel mehrere Wunden auf einmal erzeugen)
- Wie funktionieren heimliche Meuchelangriffe (wir haben uns gedacht, dass sie nicht nach den Kampfregeln funktionieren und man die Wound Slots ignorieren kann)
- Können Fragen nachträglich aufgeworfen werden - ich kann ja als SL nicht würfeln, ob Gegner erfolgreich einen Hinterhalt durchführen. Also muss ich den Hinterhalt beschreiben, dann können die Spieler fragen, ob sie den Hinterhalt vorher bemerken. (Sie können ja nicht fragen, bevor es den Hinterhalt nicht gibt.)
- Genauso sind wir bei Fallen verfahren. Ich habe beschrieben, wie z.B. die Falle den Spieler aufspießen würde, dann konnte er entkommen.
- In einem Fall konnte ein Spieler der Falle nicht ausweichen. Danach hat er direkt noch eine Frage gestellt, "kann ich den Speer unverletzt überleben", schien mir logisch, das vom Ausweichen zu trennen. Ich weiß aber nicht, ob das so gedacht ist. In dem Fall war es ein Obisidaner, der beim Ausweichen natürlich keinen Vorteil hatte, aber beim Widerstehen dann durch seinen Body-Tag ("Huge") und durch seinen Racial Tag (die dicke Haut).
Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Spielerfahrungen anderer Runden.
sangeet:
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---Ich weiß nicht, ob ich es übersehen habe. Wird irgendwo erklärt, wie NSC-Adepten Talente/Zauber einsetzen, für die Spieler würfeln müssten? Ich weiß, dass ist ähnlich der Frage die ich schon gestellt habe zur Würfel-Problematik, aber jetzt geht es mir ganz konkret um die Powers, die Adepten haben können. Jetzt sagt mir bitte nicht "wenn kein SC den Nethermancer daran hindert, ein Skelett zu animieren, dann passiert das, was für die Story am besten ist". So kann ich nicht spielen ;). Ich finde das einfach unfair gegenüber den anderen Spielern, die ja auch nicht einfach entscheiden dürfen, was gerade am besten für die Story ist. Mich hat auch etwas irritiert, dass es keine Beispiel-NSC außer im Beispiel-Setting gibt.
Naja. Gleich startet unser Probe-Oneshot, ich bin mal gespannt, wie es läuft.
So, wir haben unsere erste Session hinter uns.
Das Probensystem hat ganz gut funktioniert, nur manchmal mussten wir eine Weile hin- und her- überlegen, was gute Aber/Und-Effekte sind. Zum Beispiel, als ein Nethermancer mit Astralsicht ein verschlosses Kaer-Tor untersucht hat und ein "Ja, aber und" erzielte. WTF. Im Kampf hat das super easy funktioniert und auch in sozialen Szenen, aber in "abenteuerlichen" Situationen wurde es schwierig (und ungewohnt und anstrengend).
Auffällig war auch, dass einer der Spieler z.B. nicht auf seine Drives eingegangen ist, weil er das Spiel nicht dominieren wollte. Dabei hatte ich die Drives ja extra so vorbereitet, dass ich dazu was in petto habe und hatte den Spielern auch erklärt, dass die Drives ausgespielt werden sollen -_-.
Das nächste Mal also doch lieber die Spieler die Generierung selber machen lassen. Da wir aber nur 3 1/2 Stunden Zeit hatten, bevor der erste Spieler wieder gehen musste, wusste ich echt nicht, wo ich die Zeit zur Generierung hätte hernehmen sollen.
Als groß Story-fokussiert habe ich das Spiel nicht empfunden. Es ist halt grob auflösend, das macht für mich aber noch kein Story-Spiel aus und Nebeneffekte oder Einschränkungen bei Probenergebnissen kennt man ja auch aus anderen Spielen (z.B. Talislanta), der Probenmechanismus ist für mich auch kein Story-Mechanismus. Mir hat in dem Sinne auch ein wenig die Unterstützung für den SL gefehlt, so Intrigen-Sachen und Sozial-Sachen lassen sich leicht machen, aber für abenteuerliche Storys muss man im Grunde genauso vorbereitet sein wie bei jedem anderem Spiel.
Vielleicht habe ich da auch einen Mechanismus übersehen. Aber so sah ich mich mehr zur Improvisation genötigt (die ich auch mit jedem anderen Spiel hätte leisten können bzw. müssen, wenn ich so unvorbereitet reingehe), als dass mich das Spiel in der Story-Gestaltung unterstützt hätte.
Ich habe vom Sofort-Losspielen-Faktor gerade zumindest vom Lesen her den Vergleich mit Beyond the Wall, wo ich den Eindruck habe, dass man - auch bei Fokus auf Story - ebenfalls bei gemeinsamer Setting-Generierung und aufeinander abgestimmter Charakter-Generierung durch die Scenario-Packs, die dem SL an die Hand gegeben werden, mehr Hilfsmittel hat.
Ansonsten sehe ich nicht, wieso man AoL nicht auch ganz normal als ARS spielen können sollte. Es ist eigentlich alles da, um herausforderungsorientiert spielen zu können.
Was bei uns offen war:
- Was, wenn ein Nebeneffekt eine Spielfigur logisch töten würde, auch wenn die Wound Slots nicht verbraucht sind (z.B. von Klippe werfen)
- Sind Insta-Kills möglich (durch Bonuswürfel mehrere Wunden auf einmal erzeugen)
- Wie funktionieren heimliche Meuchelangriffe (wir haben uns gedacht, dass sie nicht nach den Kampfregeln funktionieren und man die Wound Slots ignorieren kann)
- Können Fragen nachträglich aufgeworfen werden - ich kann ja als SL nicht würfeln, ob Gegner erfolgreich einen Hinterhalt durchführen. Also muss ich den Hinterhalt beschreiben, dann können die Spieler fragen, ob sie den Hinterhalt vorher bemerken. (Sie können ja nicht fragen, bevor es den Hinterhalt nicht gibt.)
- Genauso sind wir bei Fallen verfahren. Ich habe beschrieben, wie z.B. die Falle den Spieler aufspießen würde, dann konnte er entkommen.
- In einem Fall konnte ein Spieler der Falle nicht ausweichen. Danach hat er direkt noch eine Frage gestellt, "kann ich den Speer unverletzt überleben", schien mir logisch, das vom Ausweichen zu trennen. Ich weiß aber nicht, ob das so gedacht ist. In dem Fall war es ein Obisidaner, der beim Ausweichen natürlich keinen Vorteil hatte, aber beim Widerstehen dann durch seinen Body-Tag ("Huge") und durch seinen Racial Tag (die dicke Haut).
Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Spielerfahrungen anderer Runden.
--- Ende Zitat ---
Sehr schöner Bericht, und die angesprochenen Punkte würden mich auch interessieren. Vorallem das Meucheln - die Fallen Geschichte klingt logisch, ich denke das hast Du fair entschieden. Ist doch schon kreativ wie Du damit umgehst. Würdest Du noch eine Runde davon Spielen? Sofort Losspielen war in RPG´s schon öfters schwierig - wenn alle das System und Setting kennen, geht es schon mal fix. Bei AoL ist aber ein Teil des Spasses das das Setting und die Charaktäre von den Spielern verzahnt werden. Ich denke daher kommt auch das Gefühl das es wie bei anderen RPG´s sich angefühlt hat, d.h. bei einem One Shot, ist dann doch vieles durch den GM getrieben, da die Spieler nicht so viel in das Setting investiert haben.
Ich würde mir aber auch wünschen, das es noch mehr Inhalte zum Setting Basteln gebe - (Listen mit TAG´s , Namenslisten, Plot Ideen etc.) Bei Mutant Year Zero ist das wirklich gut gelöst, da man dort auch viel Input bekommt für die Aufgaben die die Spieler haben könnten. (Projekte :) Evtl wäre das auch eine Idee, für AoL, das die Spieler nicht nur das Setting, sondern auch gleich Aufgaben bekommen, so das sie von sich aus Losziehen, und das ganze noch Stärker durch die Spieler getrieben wird. Da müsste noch mehr kommen, idealerweise vielleicht sogar etwas "Legenden Getriebenes" , immerhin heisst das Spiel ja auch so - wie wäre es - wenn sich bestimmte Sagen durch den Ort der Spieler ziehen würden, und diese Verkettung die Spieler mit in die Geschichte zieht. Dafür wird es aber ein logisches System dahinter brauchen, damit man eine konsistente Story erzählen kann.
Suro:
Zu den Meucheleien und anderen Instakills. Es heißt ja
--- Zitat ---In combat, the questions “Can I kill my opponent?” and “Can I
take my opponent out?” can only be asked once all their Wound
slots have been checked off. (AoL p.38)
--- Ende Zitat ---
Dass das mit "In combat" eingeschränkt ist, heißt für mich, dass das außerhalb des Kampfes durchaus valide Fragen sind.
Dammi:
Huhu!
Danke für den Bericht!
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---Das Probensystem hat ganz gut funktioniert, nur manchmal mussten wir eine Weile hin- und her- überlegen, was gute Aber/Und-Effekte sind. Zum Beispiel, als ein Nethermancer mit Astralsicht ein verschlosses Kaer-Tor untersucht hat und ein "Ja, aber und" erzielte. WTF. Im Kampf hat das super easy funktioniert und auch in sozialen Szenen, aber in "abenteuerlichen" Situationen wurde es schwierig (und ungewohnt und anstrengend).
--- Ende Zitat ---
Mich würde die Frage interessieren, die an der Stelle gestellt wurde. Grundsätzlich muss man ja nicht immer mit der Hauptabelle arbeiten, es gibt ja noch die andere auf S.38 (die nur beschreibt wie gut man etwas schafft).
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---Als groß Story-fokussiert habe ich das Spiel nicht empfunden. Es ist halt grob auflösend, das macht für mich aber noch kein Story-Spiel aus und Nebeneffekte oder Einschränkungen bei Probenergebnissen kennt man ja auch aus anderen Spielen (z.B. Talislanta), der Probenmechanismus ist für mich auch kein Story-Mechanismus. Mir hat in dem Sinne auch ein wenig die Unterstützung für den SL gefehlt, so Intrigen-Sachen und Sozial-Sachen lassen sich leicht machen, aber für abenteuerliche Storys muss man im Grunde genauso vorbereitet sein wie bei jedem anderem Spiel.
Vielleicht habe ich da auch einen Mechanismus übersehen. Aber so sah ich mich mehr zur Improvisation genötigt (die ich auch mit jedem anderen Spiel hätte leisten können bzw. müssen, wenn ich so unvorbereitet reingehe), als dass mich das Spiel in der Story-Gestaltung unterstützt hätte.
--- Ende Zitat ---
Naja, den Grundstein dazu habt ihr ja teilweise ignoriert (Stichwort: Drives) und nicht in der Gruppe erschaffen. Das nimmt der Sache schonmal einen guten Teil des Schwungs. Vorbereiten musst Du Dich immer irgendwie, AoL ist auch nur ein Rollenspiel. Der gemeinsame Hintergrund liefert Dir nur mehr Aufhänger und die simplen Regeln machen es Dir einfacher das ganze umzusetzen.
Aber ich drehe die Frage mal um: was verstehst Du unter "Story-fokussiert"? (Ich vermute das Du das anders auslegst als ich, daher die Neugier.^^)
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---Ich habe vom Sofort-Losspielen-Faktor gerade zumindest vom Lesen her den Vergleich mit Beyond the Wall, wo ich den Eindruck habe, dass man - auch bei Fokus auf Story - ebenfalls bei gemeinsamer Setting-Generierung und aufeinander abgestimmter Charakter-Generierung durch die Scenario-Packs, die dem SL an die Hand gegeben werden, mehr Hilfsmittel hat.
--- Ende Zitat ---
Ok, offizielle Abenteuer gib es ja für AoL (noch) nicht. Einen Einsteiger-One-Shot zu schreiben wäre sicher ne gute Sache.
Den Vergleich mit BtW finde ich interessant. Ich kenne es nur vom Überfliegen, und habe es erstmal als D&D-Ableger und weniger als Storygame wahrgenommen. Was gibt es da neben den Scenario-Packs noch an Hilfsmitteln die Dir gefallen?
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---Ansonsten sehe ich nicht, wieso man AoL nicht auch ganz normal als ARS spielen können sollte. Es ist eigentlich alles da, um herausforderungsorientiert spielen zu können.
--- Ende Zitat ---
Kann man, wenn einem die Regeln in der Form denn gefallen.
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---Was bei uns offen war:
- Was, wenn ein Nebeneffekt eine Spielfigur logisch töten würde, auch wenn die Wound Slots nicht verbraucht sind (z.B. von Klippe werfen)
--- Ende Zitat ---
Die Wound Slots benötigt man in einer solchen Situation nicht. Die Frage wäre vermutlich "Kann ich meinen Gegner von der Klippe stossen?" (o.ä.) -- hier tötet ja der nachgelagerte Effekt und nicht der Charakter selbst.
Die andere Einschränkung ("im Kampf", wie oben angemerkt) ist auch so gedacht.
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---- Sind Insta-Kills möglich (durch Bonuswürfel mehrere Wunden auf einmal erzeugen)
--- Ende Zitat ---
Jupp. Der Effekt ist ja frei wählbar. Bei einem Angriff ist es natürlich so ziemlich immer eine Wunde. Das gilt auch für Bonuseffekte.
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---- Wie funktionieren heimliche Meuchelangriffe (wir haben uns gedacht, dass sie nicht nach den Kampfregeln funktionieren und man die Wound Slots ignorieren kann)
--- Ende Zitat ---
Siehe oben.
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---- Können Fragen nachträglich aufgeworfen werden - ich kann ja als SL nicht würfeln, ob Gegner erfolgreich einen Hinterhalt durchführen. Also muss ich den Hinterhalt beschreiben, dann können die Spieler fragen, ob sie den Hinterhalt vorher bemerken. (Sie können ja nicht fragen, bevor es den Hinterhalt nicht gibt.)
--- Ende Zitat ---
Ich bin verwirrt.^^ Aber Fragen in Bezug auf die Vergangenheit sind durchaus legitim. Sich dadurch Rückschlüsse auf die Situation zu verschaffen oder einen anderen Vorteil rauszuschlagen, sollte grundsätzlich möglich sein.
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---- Genauso sind wir bei Fallen verfahren. Ich habe beschrieben, wie z.B. die Falle den Spieler aufspießen würde, dann konnte er entkommen.
--- Ende Zitat ---
Magst Du die Situation mal näher beschreiben?
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---- In einem Fall konnte ein Spieler der Falle nicht ausweichen. Danach hat er direkt noch eine Frage gestellt, "kann ich den Speer unverletzt überleben", schien mir logisch, das vom Ausweichen zu trennen. Ich weiß aber nicht, ob das so gedacht ist. In dem Fall war es ein Obisidaner, der beim Ausweichen natürlich keinen Vorteil hatte, aber beim Widerstehen dann durch seinen Body-Tag ("Huge") und durch seinen Racial Tag (die dicke Haut).
--- Ende Zitat ---
Klingt plausibel.
--- Zitat von: Der Narr am 15.05.2016 | 11:28 ---Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Spielerfahrungen anderer Runden.
--- Ende Zitat ---
Ich auch! Gebt mir mehr! :)
LG,
Dammi
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