Autor Thema: 5 Room Dungeons  (Gelesen 3929 mal)

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Offline 1of3

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5 Room Dungeons
« am: 11.01.2016 | 19:27 »
Aloha.

In amerikanischen Foren erlangt gerade eine Methode für extrem schnell gebaute Dungeons Bekanntheit. Es gibt dabei fünf Räume (man kann wohl auch sonst beliebige Orte nehmen), die linear angeordnet sind und jeweils eine bestimmte Art von Inhalt haben.

Raum 1: Eingang und Bewachung
Raum 2: Roleplaying-Challenge oder Puzzle
Raum 3: Trick oder Rückschlag
Raum 4: Höhepunkt, Großer Kampf oder Konflikt
Raum 5: Belohnung, Erkenntnis, Plot-Twist

Hier der originale Link:
http://strolen.com/viewing/5_Room_Dungeon

Da gibts das Konzept und verschiedene Beispiele.


Hat das schon mal jemand benutzt?
Benutzt ihr ähnliche Verfahren?
Wie schätzt ihr das Potential ein?

Offline Infernal Teddy

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #1 am: 11.01.2016 | 19:30 »
Oh, ist das wieder im Gespräch? Daswar doch 200...3 meine ich das erste mal das große ding.

Es ist nicht schlecht, aber potenziell zu wenig um einen ganzen abend zu füllen, glaube ich.
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Teddy sucht Mage

Offline 1of3

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #2 am: 11.01.2016 | 19:37 »
Ach? Ist wohl voll an mir vorbeigegangen. Tja, dann werden wir ja umso mehr Erfahrungsberichte bekommen. ;)

Offline Antariuk

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #3 am: 11.01.2016 | 20:05 »
Ich habe das Konzept in abgewandelter Form schonmal benutzt, allerdings wurden mir die Parallelen zum 5-Room Dungeon erst hinterher so richtig bewusst.

Das Spiel war ein Pathfinder Oneshot, glaube Level 2, und das Setup folgendermaßen: die Spieler fanden sich nach und nach bei schlechtem Wetter in einem entlegenen Gasthaus ein, welchs in 2 generelle Bereiche unterteilt war. Es gab 3 markante NSCs als Gäste im Hauptraum sowie durch mehrere Hinweise auffindbares Geheimnis im Nebenraum. Direkt neben der Gaststätte gab es ein altes Hügelgrab, welches aber als geplündert galt - bis das Gewitter da mit einem Blitzeinschlag was freiräumte und die Untoten anfingen draußen rumzulaufen. Im Hügelgrab selber gab es drei Kammern: eine leere Vorkammer, ein mit Fallen gespickter Verbindungsraum sowie das unbekannte Sanktum mit dem vergessenen Grab. Unter welchem dann auch Schätze zu finden waren. Insgesamt waren die Räume also kein direkt verbundener "Dungeon", aber ich denke vom Prinzip her zählt das vielleicht trotzdem.

Raum 1: Rollenspiel im Hauptraum des Gasthauses.
Raum 2: Geheimnis welches auf Raum 5 anspielt, könnte als bewachter Raum gezählt werden (weil Betreten verboten war und es eine Vorrichtung zu überwinden galt).
Raum 3: Eingang des Hügelgrabes, war an sich leer, was nach dem Überwinden der frei streunenden Untoten aber ganz gute Abwechslung war.
Raum 4: Der Raum mit den Fallen... könnte als Trick oder Rückschlag gelten? Zwei SCs wurden ziemlich verletzt :)
Raum 5: Der Höhepunkt in der zentralen Grabkammer. Die Belohnung, bzw. der Plot-Twist (bezogen auf einen der NSCs im Gasthaus) passierte dann aber im gleichen Raum.

Die Abwechslung der Athmosphäre zwischen den einzelnen Räumen kam laut Rückmeldung der Spieler gut an, wobei die Eskalationen des Gewitters, der verdächtigen NSCs und der Untoten am Ende da natürlich auch mitgeholfen haben. Entworfen habe ich das ganze Teil in ca. 10 Minuten, Statistiken alle ad hoc aus dem PRD abgelesen und sonst auch nichts weiter vorbereitet. Der Plant für das Setup liegt seitdem in meiner GM-Mappe und harrt erneuter Verwendung.

Das Konzept an sich finde ich auf jeden Fall sehr gut. Das ist genug um einen Spielabend zu füllen und verschiedene Spielertypen abzuholen und man kann trotzdem Überraschungen einbauen mit denen keiner so wirklich rechnet ohne dass man dafür stundenlang Dinge entwerfen muss.
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Offline Der Nârr

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #4 am: 11.01.2016 | 20:30 »
Ich hab das k.A. vor gefühlt 10 Jahren mal versucht umzusetzen. Für klassische Systeme war es mir zu fad, ich finde es auf Dauer nicht interessant, Dungeons immer nach derselben Struktur zu bauen. Am Ende ist es für die eigentliche Arbeit für mich auch keine große Hilfe gewesen. Außerdem kann nach dem 5-Room-System eigentlich alles mögliche als Dungeon aufgezogen werden - es muss sich dann nicht mehr um den eng umgrenzten, nach außen abgeschotteten von Monstern bevölkerten und mit Schätzen, Geheimnissen und Fallen gespickten Ort handeln, der es eigentlich ist bzw. nur noch im übertragenen Sinne. Das kann man ja auch positiv sehen, aber wenn alles ein Dungeon ist, ist gleichzeitig nichts mehr ein Dungeon. Vor allem zerstört das 5-Room-System eigentlich die RÄUMLICHKEIT des Dungeons mit seinen Verzweigungen, Irrwegen und Abwegen – und reduziert ihn auf eine lineare Abfolge von Situationen.

Wenn man extrem improvisierend spielt und ein sehr lockeres System hat und man 10 Minuten vorher noch nicht wusste, dass die Spieler auf einmal in einen Dungeon gehen, kann so ein Leitfaden natürlich sehr hilfreich sein, vor allem, wenn man nocht nicht 1000 Dungeons geleitet hat und daher schon auf einen breiten Schatz an Erfahrungswissen zugreifen kann, um den Dungeon zu improvisieren.

Ich will jetzt auch nicht das Konzept niedermachen, ich fand es damals ja auch sehr interessant. Nur konnte ich es effektiv FÜR MICH nicht zum laufen bringen und darum habe ich wieder Abstand davon genommen aus den oben genannten Gründen. Da kann man ja auch verschiedener Meinung sein, vielleicht bin ich auch nur ein zu schlechter SL, um die 5-Room-Dungeons gewinnbringend einsetzen zu können.
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Offline Infernal Teddy

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #5 am: 11.01.2016 | 21:05 »
Das letzte mal das ich versucht habe, das ganze anzuwenden wurde daraus irgendwie ein 5x5-raum dungeon draus...
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Offline Dark_Tigger

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #6 am: 12.01.2016 | 10:47 »
Ich bin da beim Narren, das wichtige an Dungeons ist ihr räumlicher Aufbau der eine Erkundung ermöglicht und als taktische Herausforderung dient. Nimmt man das raus, schafft eine Eisenbahn.

Ich würde aber sagen, dass die "Räume" eine brauchbare Checkliste für Dinge sind, die alle mindestens einmal in einem abendfüllenden Dungeon, oder sonstiger "Adventure Location" auftauchen sollten.

Edit:
Bei Gnomenstew, gab es einen interessante Artikel wie das Konzept ausgereizt werden kann.
The nine forms of the five room dungeon
« Letzte Änderung: 12.01.2016 | 11:00 von Dark_Tigger »
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Offline Antariuk

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #7 am: 12.01.2016 | 11:01 »
Dass ein 5-Room-Dungeons per se nicht die taktische Tiefe eines großes Dungeons hat finde ich ziemlich weit hergeholt... als Beispiel:



Sind zwar mehr als 5 Räume, aber es muss halt nicht immer Tür-Gang-Tür-Raum-Tür sein. Der Film Cube zeigt ein anderes Beispiel wie man mit wenigen ausgestalteten Räumen einen guten Crawl gestalten könnte. Natürlich geht nicht alles was im Megadungeon funktioniert auch direkt bei einer kleinen 5-Room Variante, aber ich denke an der Idee ist mehr dran als ein bloßes Dasein als Lückenfüller.
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Offline Skeeve

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #8 am: 12.01.2016 | 11:31 »
[toll, wo ist die Antwort hin verschwunden, die ich eben tippte?  :q ]

deswegen jetzt ganz kurz: ich stimme dem Nerran und Dark_Tigger zu (Insbesondere diesem

Ich würde aber sagen, dass die "Räume" eine brauchbare Checkliste für Dinge sind, die alle mindestens einmal in einem abendfüllenden Dungeon, oder sonstiger "Adventure Location" auftauchen sollten.
) und habe hier noch eine Link zu eingien 5 Room-Dungeons (insgesamt wohl knapp 90)

« Letzte Änderung: 12.01.2016 | 11:34 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Der Nârr

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #9 am: 12.01.2016 | 12:00 »
Ich habe mir auch schon gedacht,dass man die Räume auch metaphorisch sehen kann. Dann kann der Hüter am Eingang auch ein voll ausgewachsenes Labyrinth sein. Aber so verliert man die Einfachheit des Konzeptes und man hat am Ende wieder nur eine Checkliste. Ich glaube, um nutzbar zu bleiben braucht das Konzept schon Grenzen. Dadurch will es ja hilfreich sein und den komplexen Dungeon leichter zu entwerfen machen - indem man ihn in Sequenzen zerlegt. Je mehr man das Konzept erweitert oder freier benutzt, desto weniger benutzt man es.
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Offline Boba Fett

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #10 am: 12.01.2016 | 12:01 »
Dass ein 5-Room-Dungeons per se nicht die taktische Tiefe eines großes Dungeons hat finde ich ziemlich weit hergeholt... als Beispiel:

Dein Beispiel hat zum 5-Room-Dungeon Konzept (neben der Raumanzahl) aber den wesentlichen Unterschied, dass man die Räume nicht linear einen nach dem anderen in fester Reihenfolge durchspielt, sondern, dass man Abzweigungen hat. Trotzdem, danke fürs posten, sehr cool...!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dark_Tigger

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #11 am: 12.01.2016 | 12:04 »
Sind zwar mehr als 5 Räume, aber es muss halt nicht immer Tür-Gang-Tür-Raum-Tür sein.
Genau, so 10-15 Räume würde ich als Minimum für einen interessanten, abendfüllenden Dungeon ansetzen, der mehr ist als ein 5 Minuten Lückenbüßer.
Zitat
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Offline Skeeve

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #12 am: 12.01.2016 | 12:22 »
Dein Beispiel hat zum 5-Room-Dungeon Konzept (neben der Raumanzahl) aber den wesentlichen Unterschied, dass man die Räume nicht linear einen nach dem anderen in fester Reihenfolge durchspielt, sondern, dass man Abzweigungen hat. Trotzdem, danke fürs posten, sehr cool...!

Da schliesse ich mich auch mal an. [nebenher läuft gerade die Suche in meinen PDf-Dateien, irgendwo hatte ich das schon mal gesehen] Aber hat schon mal jemand das Teil geleitet? Ich bekomme gerade leichte Kopfschmerzen bei dem Gedanken den Spielern die gerade aktuelle Raumanordnung schildern zu müssen.
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Offline Greifenklaue

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #13 am: 12.01.2016 | 12:48 »
Das .pdf gibt es auch auf Deutsch. (Ich weiß momentan leider nicht wo, aber irgendwer wird sich bestimmt erinnern?)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Dark_Tigger

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #14 am: 12.01.2016 | 12:51 »
Da schliesse ich mich auch mal an. [nebenher läuft gerade die Suche in meinen PDf-Dateien, irgendwo hatte ich das schon mal gesehen] Aber hat schon mal jemand das Teil geleitet? Ich bekomme gerade leichte Kopfschmerzen bei dem Gedanken den Spielern die gerade aktuelle Raumanordnung schildern zu müssen.
Ich denke das kommt aus den One Page Dungeon Contest.
Unter dem Stichwort solltest du es finden können.
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Noli Timere Messorem
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Offline Oberkampf

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #15 am: 12.01.2016 | 13:17 »
5-Schritte Abenteuer, egal ob Dungeon, oder Reise, oder "Stadt", überlege ich mir für kurze Sessions und One Shots, zum Kennenlernen eines Systems oder zum Ausprobieren auf Cons. Als "richtige" Abenteuer, geschweige denn "richtige" Dungeons würde ich sie nicht bezeichnen, eher als Kurzabenteuer. Die Struktur triffts übrigens ziemlich gut: Ein Kampf, eine Gesprächs- bzw. Schauspielszene (evtl. mit Rätsel/Puzzle), ein Trick bzw. eine Überraschung oder Plotwendung, eine Hauptkonfrontation, ein paar offene Fäden, die unterschiedlich bespielt werden können. Gut geeignet für Einstiegsabenteuer, für die nicht ewig Zeit aufgewendet werden soll.
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Offline Skeeve

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #16 am: 12.01.2016 | 15:14 »
5-Schritte Abenteuer, egal ob Dungeon, oder Reise, oder "Stadt", überlege ich mir für kurze Sessions und One Shots, zum Kennenlernen eines Systems oder zum Ausprobieren auf Cons.

Vielleicht sollte ich das doch mal probieren, möglicherweise dauert dann das Con-Abenteuer nicht wieder viel länger wie ich urspünglich dachte.
« Letzte Änderung: 12.01.2016 | 16:23 von Skeeve »
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Offline Greifenklause

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #17 am: 20.01.2016 | 13:48 »
Danke für den Post, ich bin ein Fan von Minidungeons und -plots, blähe aber fast alles immer auf.
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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #18 am: 20.01.2016 | 13:50 »
5-Schritte Abenteuer, egal ob Dungeon, oder Reise, oder "Stadt", überlege ich mir für kurze Sessions und One Shots, zum Kennenlernen eines Systems oder zum Ausprobieren auf Cons. Als "richtige" Abenteuer, geschweige denn "richtige" Dungeons würde ich sie nicht bezeichnen, eher als Kurzabenteuer. Die Struktur triffts übrigens ziemlich gut: Ein Kampf, eine Gesprächs- bzw. Schauspielszene (evtl. mit Rätsel/Puzzle), ein Trick bzw. eine Überraschung oder Plotwendung, eine Hauptkonfrontation, ein paar offene Fäden, die unterschiedlich bespielt werden können. Gut geeignet für Einstiegsabenteuer, für die nicht ewig Zeit aufgewendet werden soll.

Ist die "5" dabei für Dich wirklich maßgeblich?

Offline Greifenklause

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #19 am: 20.01.2016 | 14:16 »
Ich glaube, die "5" ist eine klassische Theater-Aufteilung. Eher eine Faustregel als eine heilige Kuh.
"Tür-Tunnel-Schatz" mag auch funktionieren oder ein Y-Dungeon, bei denen ein Pfad falsch ist.
Als Goldene Regel ist die "5" aber erst Mal gut.
"Domino"-Dungeons hingegen wirken oft beliebig und können die Spieler ermüden.
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Offline firstdeathmaker

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #20 am: 20.01.2016 | 17:26 »
Ich muss sagen, das Konzept hat mir gerade ziemlich bei der Vorbereitung geholfen. Ich habe mich in unzähligen Handlungssträngen und Hintergründen verzettelt und habe dadurch wieder Struktur hinein bekommen.

Ich muss dazu sagen, dass ich RealmWorks für meine selbst erstellte Welt nutze. Ich habe zu irsinnig vielen Dingen Details eingepflegt und Hintergründe festgelegt, sodass die Helden so ziemlich jede Richtung einschlagen können die sie wollen. Mein Ziel ist es quasi, eine übergeordnete Sandbox zu bauen, aber für die Sessions dann jeweils etwas detailliertere Abenteuer vorzubereiten, die jeweils ein wenig von der Welt aufdecken. Ein Abenteuer sollte dabei eine bis zwei Sessions lang dauern, da wir uns nicht so oft sehen.

Offline Chruschtschow

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #21 am: 21.01.2016 | 10:07 »
Das orientiert sich halt so ein bisschen an der Aufteilung des Fünfakters im klassischen Drama. Nur ist das halt so eine Sache, wenn am fünften Spielabend wieder das retardiernde Moment nach dem Zwischenhöhepunkt kommt. ÜBERRASCHUNG... nicht...

Ich habe da mal stärker versucht in die Richtung zu gehen, es passt aber schlicht nicht zu der Form, in der ich gerne leite.
« Letzte Änderung: 21.01.2016 | 10:09 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Greifenklause

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #22 am: 22.01.2016 | 09:39 »
Ich versuche mich derzeit an einem "Sandkasten PLUS Höhepunkte"-Konzept.
Freies Spiel in einer Stadt plus Fluchhäuser plus Sportveranstaltungen.

Ähnlich wie moderne Computer-RPGs. Die einzelnen Höhepunkte sollen wieder andere Höhepunkte freischalten oder mit ihnen interagieren.
NUR: Die dürfen nicht zu kompliziert und langatmig sein. Umgekehrt sollen sie auch nicht zu trivial sein*
Da kann mir die "Regel der 5" helfen.

* Ich hasse es Gegner "abzuwürfeln".
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Offline Grey Ice

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #23 am: 25.01.2016 | 16:59 »
Ich benutze die Methode eigentlich sehr gerne, besonders für Dungeons.
Liegt zum einen daran, das ich als SL herzlich wenig Lust auf ein ewiges Vorbereiten von endlosen Karten - und die Spieler meiner Hauptrunde auch keine Lust auf ein endlosen Durchsuchen zahlloser Räume, die den Plot nicht wirklich nach vorne bringen und eher nur Zeit kosten.
Zum anderen fand ich die Aufteilung in die entsprechenden Aufgaben ganz nett und hilfreich, um dafür zu sorgen, das so ein Dungeon nicht nur zu einem riesigen Gemosche verkommt, sondern sich auch Nicht-Kampf-Charaktere dabei einbringen können.

In irgendeinem Text zu dem 5-Room-Dungeon stand die Faustregel, das so ein Dungeon üblicherweise 2-4h braucht (je nach Gruppe und Dungeon). D.h. mit etwas RP im Vorfeld - das Abenteuer entsprechend vorbereiten und die Gruppe auf den Weg zum Dungeon bringen - und einem Epilog passt so ein Dungeon bei uns perfekt in einen Spieleabend und ist so gut zu dosieren.
Der Nachteil des Ganzen ist natürlich, das das ganze ziemlich durch den SL durchgeplant und gesteuert ist - Spieler haben hier in der Regel nicht viele Möglichkeiten, den SL zu überraschen und dem Plot eine ungeplante Wendung zu geben. Deswegen ist diese Methode imho kein Allheilmittel und vermutlich nicht in allen Runden genauso gut geeignet.

Offline tartex

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Re: 5 Room Dungeons
« Antwort #24 am: 25.01.2016 | 17:05 »
Es ist nicht schlecht, aber potenziell zu wenig um einen ganzen abend zu füllen, glaube ich.

Haha. Wir schaffen meist nur 3 Räume pro Session. Naja. Wir spielen aber auch eher 3 als 6 Stunden.

5-Raum-Dungeon geht sich aus, wenn man die Umgebung auch als einen Raum zählt.

Aber natürlich gibt es dann auch in jedem Raum etwas zu tun.

Meinem Gefühl nach entspricht das ziemlich genau den Ansprüchen meiner Runden.

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