Ein Grundlegender Unterschied ist schonmal, dass Ubiquity ein Poolsystem ist, und Savage Worlds eben nicht. Das macht die Ergebnisse bei Ubiquity eben deutlich verlässlicher/berechenbarer.
Ein weiterer Unterschied ist, dass sich SaWo bei der Charakterentwicklung anscheinend mehr auf Talente konzentriert, wobei Ubiquity etwas mehr Fokus auf die Fertigkeiten legt. Das mag in dem Würfelsystem begründet sein.) Wir haben eine mittlerweile 5 Jahre laufende HEX Runde mit denselben Charakteren. Dauerspiel ist in unserer Runde kein Problem, wogegen ich bei einer Sundered Skies Runde schon nach dem Dritten Spielabend nciht mehr wusste, was ich überhaupt noch mit meinem Charakter anstellen sollte, weil er einfach alles konnte, was ich wollte.
Ubiquity ist von Anfang an als generisches System gedacht gewesen und ist stark beeinflusst von WoD und Shadowrun (
http://www.woodplanetgaminglodge.com/6si-jeff-hex/), SaWo geht kommt eher aus einer anderen (tabletop-igeren?) Richtung (die ich aber gar nicht so genau definieren kann). Insgesamt wirkt Ubiquity auf mich von der Regelmechanik runder, stimmiger, und "erwachsener" (das mag aber auch an meiner RPG Sozialisation liegen. Mir kommt Savage Worlds weniger "ernstzunehmend" vor, eher nach einem System "für nebenbei", wenn es mal weniger Anspruchsvoll und lustiger sein soll, aber nicht als Hauptsystem. Keine Ahnung warum. Ich glaube auch, dass Ubiquity vielseitiger ist, was die Athmosphäre angeht. Ich persönlich könnte mir eher eine ernste, harte Horror- oder Hard Sci-Fi Geschichte mit Ubiquity vorstellen, als mit Savage Worlds.