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"Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?

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Klingenbrecher:
Malmsturm nutzt bald Fatecore.

Das Team übersetzt auch Fate hier für den deutschen Markt wenn ich mich jetzt nicht hart täusche.

ElfenLied:
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--- Zitat von: Pyromancer am 17.01.2016 | 11:37 ---Es hat schon seinen Grund, warum meine Fate-Version Turbo-Fate ist.

--- Ende Zitat ---

 :d

Auf ~50 Seiten ist alles drin, was ich mir von Fate Core erhofft hatte. Abzüglich des zu feinkörnig geratenen Skillsystems, dass in einem System wie Fate Core aus meiner Sicht fehl am Platz ist.

Dazu noch ~50 Seiten für Dresden Files Accelerated.

nobody@home:
Das "Extras"-Kapitel ist mMn tatsächlich so ein bißchen der schwächste Teil des Buchs. Das liegt aus meiner Sicht daran, daß es eigentlich ein wenig aufgepropft wirkt -- es stellt ja keine wirklich neuen Regelelemente vor (von der Bronzenen "Alles läßt sich wie ein Charakter behandeln"-Regel vielleicht mal abgesehen), sondern demonstriert nur, wie sich diverse Dinge, die man im Spiel vielleicht haben möchte und die vorher noch nicht so explizit besprochen worden sind, mit den aus den vorigen Kapiteln schon bekannten Bausteinen modellieren lassen. Insofern ist es also eher ein Kapitel "Sonstiges".

Daß es im Basisbuch kein klar definiertes Offizielles Fate-Magiesystem (tm) gibt, hat ebenfalls meiner Meinung nach zwei Seiten. Auf der einen kann das natürlich speziell für Fantasy-Fans enttäuschend sein, wenn man so etwas von "seinem" Regelwerk erwartet -- auf der anderen steht es jeder Gruppe so halt auch frei, nach Gutdünken eigene Entscheidungen zum Thema zu treffen, ohne daß dabei gleich wieder der Gedanke "ja, aber die offiziellen Regeln (tm) sagen doch..." störend in allen Hinterköpfen bemerkbar macht. Und für weitere Gedanken speziell zum Thema Magie einschließlich einer Handvoll zumindest kurz angerissener Beispiesysteme gibt's dann ja das Toolkit bzw. die (zugegebenermaßen englischsprachige) Fate-SRD-Website.

1of3:
Die ursprüngliche Philosophie von Fate war ja, dass man sich ein eigenes Spiel damit baut. Also sowie bei Großpapa Fudge.

Extras sind ein Überbleibsel aus Fate 2 und waren schon da ein bisschen komisch. Grundidee: Wenn es zu gut ist, um umsonst zu sein, kostet es halt nen Skill-Punkt. Nun war natürlich bei Fate 2 auch keine fixe Skill-Liste dabei. In so einem Kontext ergibt es natürlich Sinn zu sagen: Womöglich gibt es Dinge, die ihr mit Skillpunkten bezahlen wollt, die aber als gestufte Fähigkeit auf der Leiter keinen Sinn ergeben.

eldaen:

--- Zitat von: Sashael am 17.01.2016 | 11:05 ---So, das musste mal raus.

Zerpflückt mich.

--- Ende Zitat ---

Hehehe... Ich kann dich SEHR gut verstehen. :) Meine erte Fate erfahrung war das Malmsturm Regelwerk. Das hab ich durchgelesen und gedacht: "Ihr habt nur gelaber und keine Regeln für irgendwas." Und auch als ich die Fate Core Kickstarter Sachen bekam war ich niht so begeistert, weil es nciht funktioniert hat. Jetzt haben wir gerade als Notfallspiel wenn einer mal nicht kann ne Turbo Fate Runde. Das passt. Turbo Fate ist das Fate für Leute, die die (mehr oder minder hilfreichen) Beispiele und Erläuterungen nicht brauchen.

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