Ich gebe mal meinen Senf dazu:
Ich bin durchgehend zufrieden mit Datenpfade.
Okay, da ich die 4. Edition übersprungen habe, weiß ich nicht, was von daher vermisst wird, ich kann also nur 3. und 5. Ed. vergleichen.
Coole Decker-Charaktere sind mMn viel besser möglich als mit der 3. Ed. Die WiFi-Sache war eine gute Idee. Dass die Konzerne zu übermächtig sind, kann ich im Vergleich mit der von mir lange gespielten 3. Ed. nicht sagen, da hat sich wenig verändert. Die Host in 3. und 5. Edition spielen ähnliche Rollen, nur dass ich in der 5. Ed. beim Hacken von Türen und Kameras die Hosts umgehe, solange die Geräte nicht geslaved sind.
Wenn ich die Kritik an der 5. Ed. lese, entsteht bei mir der Eindruck, dass in der von mir ungespielten 4. Ed. die Decker/Hacker/Wieimmersiehießen offenbar übermächtig waren. Anscheinend war der Wechsel beim Spielgefühl eines Computerfritzen von der 4. zur 5. Ed. gewaltig, beim Sprung von der 3. Ed. aus merke ich keinen Unterschied, abgesehen davon, dass der Decker Teil des Teams geworden ist.
Zu Datenpfade generell:
Die Hintergrunddarstellung zu Beginn fand ich auch teilweise überflüssig, das Lebensgefühl eines Deckers 2075 interessiert mich insofern nicht, als es sich um Individuen handelt, die ich pauschal so schlecht abgehandelt sehen kann.
Die Darstellung zu GOD ist nett, aber ich habe vor, GOD v.a. durch OW und Fokussierung auftreten zu lassen.
Die Beschreibung der Host verschiedener Bereiche samt Beispielen finde ich GUT, da kamen mir spontan etliche Ideen.
Die Hardwareregeln finde ich, von einzelnen Programmen und der Unterscheidung in Apps und Programme abgesehen, die ich 2015 schon nicht verstehe - ich habe noch ein Mobiltelefon, kein Schmattföhn -, gut anwendbar, v.a. um bezahlbare Unterstützung für den Decker zu bekommen - Hey, der Decker hat ja auch eine Knarre, warum soll der Samurai sein Kommlink nicht mit Angriffsdongle aufbohren um via Brute Force und anschließend Datenspike dem Decker zur Seite zu springen, wenn im Host das Eis durch den Ventilator knallt?
Die Fundament-Sache sah ich nach Forenlektüre zunächst skeptisch, finde sie aber gut. Es mag daran liegen, dass für mich als Informatik-NULL die Zauberkiste, an der ich gerade tippe, eh etwas Mystisches hat und für mich letztlich unverständlich ist und nur bedient, aber nicht durchschaut werden kann. Wenn an meinem Rechner was schief läuft, ist das für mich eh wie ein Tripp ins Fundament und ich prockel so lange rum, bis ich das Portal und die Bühnensteuerung gefunden habe. Wieso dann nicht auch bei Shadowrun? Es passt zu meinem Computergefühl.
Aber ich verstehe, dass es jemandem, der von Computern Ahnung hat, sauer aufstoßen kann, so wie ich als Latinist bei jedem Pseudo-Beinahe-Latein im Fantasybereich -
HustBosparano
Hust - die Galle hochkommt.
Die Storyideen des Fundaments finde ich interessant, v.a. die Aussicht, meinen Spielern abgedrehte Welten zu präsentieren und ihre Angst vor der potentiellen Mordlust von HelloKitty zu sehen.
KIs, Dissonanz, Resonanzräume ... da ich Computer eh nicht verstehe, ist das für mich absolut plausibel, KIs als Charaktere ... naja, wenn jemand beim Tiefenhack draufgeht, ist das eine gute Idee, den Charakter zu behalten.
M-M-Max HeadroomZu den Ankern:
Sobald ein Anker gesetzt ist, bleibt das Paradigma stabil, bis keine Anker und Eindringlinge mehr vorhanden sind. Mehrere unabhängige Anker sorgen nur dafür, dass man das Paradigma nicht mehr durch das Entfernen eines Ankers destabilisieren kann, v.a. wenn man nicht weiß, dass dort noch mehr Anker rumliegen, und wenn doch, was dann die weiteren Anker sind.
Beim Wartungspersonal gehe ich davon aus, dass zumindest übergangsweise Anker gesetzt werden. Da geht erst der Anchorman ins Fundament, erfasst das Paradigma und setzt den Anker. Anschließend raus und den Technikern sagen, wie das Paradigma funktioniert, wer wie was wo die Knoten sind etc. Dann geht das Wartungsteam runter, kann sich gefahrlos dem eigentlichen Problem widmen - es sei denn, das Paradigma ist scheiBe - und am Ende den Anker lösen.