Autor Thema: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.  (Gelesen 13720 mal)

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wjassula

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Hm, da bin ich mir gar nicht so sicher. Gibt es Bemuehungen der RS-Verlage in diese Richtung? Freiexemplare an die Bravo? Thomas Roemer auf VIVA? Dogio zu Gast beim Deutschlandfunk? Momo Evers als Gastdozentin im Germanistik-Seminar zum Thema " Wie wrede ich mit einem Magister in Germanistik Rollenspiel-Verlags-Mitarbeiterin"? Prominente, die oeffentlich ueber ihre letzte Spielrunde reden (Vin Diesel ist ja ein krasser D&D-Freak, aber was ist mit Heike Makatsch und Mutter Beimer?) ? Und wo wir bei Lindenstrasse sind: Klausi und seine Freundin spielen unter der Dusche Vampire? Ich glaub ja nicht, dass die entsprechenden Formate (nagut, vielleicht nicht grade Lindenstrasse) keinen Rollenspielautoren einladen oder mal ein Spiel praesentieren wuerden...

Offline Roland

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So einfach ist die Sache nicht.

Mit Cons kommt man leicht in Lokalzeitungen und manche Medien berichten in kleinen Beiträgen auch über LARPs, wenns gerade nichts besseres gibt aber um seine Produkte flächendeckend  in den Medien zu präsentiren braucht man zumindest ein semiprofessionelles Medienmanagement und gute Kontakte. 

Die 10 Sekunden D&D Szene in der letzten Buffy tVS Folge dürfte den Höhepunkt der rollenspielerischen TV Präsenz der letzten 10 Jahre darstellen.
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Offline Der Nârr

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Auf jeden Fall, sogar noch vor dem D&D-Spielfilm ;D. Aber unterschlagen wir nicht den Rollenspieler-Epos "The Heart of the warrior". Ich hoffe ja auch, dass die Shadowrun-Filme etwas weitere Kreise ziehen und auch außerhalb der Rollenspielerszene auf Interesse stoßen.

FanPro hat doch mal mit Produktionsfirmen über eine mögliche Serie beraten, dies wurde aber von FanPro verworfen, weil ihnen die Konzepte nicht gefielen (wohl eine Art Xena & Hercules auf Aventurien).

Gerade jetzt erscheint ja die neue DSA-Romanserie "Rhiana die Amazone", die auf alten Serien-Skripten basieren soll. Da frage ich mich wirklich, ob sich dies die FanPro-Leute so vorgestellt haben - oder ob dies nun nicht doch eher der vom Fernsehen gewünschte Xena-Verschnitt ist...
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Offline Selganor [n/a]

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Interessant fände ich ein wirklich neues Genre. Aber kann mir jemand eins sagen, wo es nicht schon 3 Rollenspiele drüber gibt?
Sag' doch mal ein Genre und wir koennen schauen was wir da an Systemen/Settings dazu finden.

Übrigens das erste "unabhängige" Action System OGL Spiel, das ich sehe.  :D
Das aber soweit ich sehen kann noch nicht erschienen ist.

Die D20 OGL hat in den USA zu einer weiteren Marktzesplitterung geführt.
Allerdings sind seit d20 auch wieder "andere" Rollenspiele auf den Markt gekommen und bei den d20-Produzenten trennt sich so langsam die "Spreu vom Weizen"...
Zitat
Eine zunehmende Übermacht von Spielkonsolen und Computerspielen, die für viele potentielle Rollenspieler eine adäquate Spielerfahrung bieten, tut ihr übriges.
Das sehe ich als eines der groessten Probleme... Warum selbst "kreativ" werden, wenn ich das Ganze auch auf der Console "vorgekaut" bekomme und mich eher "berieseln" lassen kann? :(
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Offline Lord Verminaard

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Wollen wir wirklich die 100. "Warum spielen nicht mehr Leute Rollenspiel / wie kann man sie dazu bringen?"-Diskussion führen? Der Markt ist, wie er ist, seit Vampire Anfang der 90er ein paar neue Zielgruppen gewinnen konnte. Und das übrigens mit einem All-in-One-Book-Spiel, das trotzdem kein Problem hatte, reichlich Supplements abzusetzen. Ich lasse ja nichts auf Vampire kommen. Aber egal.

Der Punkt ist: Wenn man 2004 mit 1992 vergleicht, dann gibt es viel mehr Rollenspiele, aber nicht viel mehr Rollenspieler. Genau das, und nichts anderes, ist der Grund für die von Jesto angesprochene Problematik, die sich in der Betreffzeile wiederfindet.

Und die Rollenspiele, die es gibt, werden viel aufwendiger produziert, mit schönerem Layout, besserer Druckqualität, Hardcover, Hochglanzpapier (oder richtig edlem mattem Papier), voll illustriert, usw. Damit sind sie deutlich teurer, ohne dass sich die Umsatzrendite wahrscheinlich wesentlich verbessert. Die Rollenspieler andererseits geben aber nicht mehr Geld für ihr Hobby aus, sondern vermutlich eher weniger, da die Wirtschaftslage schlechter ist. Dass die Verlage bei dieser Marktsituation Probleme kriegen, zumal, weil die meisten doch eher kleine Hobby-Klitschen sind, ist doch kein Wunder. Das ist Kapitalismus, Baby.
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Offline 8t88

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Ich hab jetzt nit alles gelesen, aber:
Ich denke irgendwie ist es ja auch nciht unsere Pflicht dauernd neue, kaufkräftige spieler anzuwerben...
Das problem ist, dass es, bei mir zB immer nur einen gibt (mich) der die Systeme haben möchte und leiten kann...
warum sollte n sich dann 8 andere leute noch die Bücher kaufen?

Ich hab da vielleich tnicht dne überblick, aber ich denke es hat sich nciht viel getan: Also kann und wird alles so weiter laufen wie bisher, und das Ende von RPG wurde schon so oft prophezeiht...
UNd was ich sehe sind aufpoppende Fan-Projekte die Professionelle verlage werden, und das alles auf der Grundlage der Alten....
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Offline Arbo

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Noch einmal zu den Verlagen. Ich glaube schon, dass es oftmals an denen selbst liegt. Es gibt im privaten Bereich verdammt gute Produkte. Der private Bereich macht eigentlich dass, was "die Wirtschaft" (also die Verlage) tun sollte ... innovativ sein. Jetzt kann man gerne darüber streiten, ob es als Verlag vielleicht nicht teuer ist, selbst innovative Sachen zu entwickeln. Nur meiner Meinung nach gäbe es genügend Möglichkeiten, die ggf. sowas günstiger gestalten könnten.

Da aber Innovation usw. mit Risiken verbunden ist und man diese nicht gewillt ist, einzugehen, bedeutet dies im Extremfall, dass nichts produziert oder erstmal ein Produkt ausgeschöpft wird. Dies zeigt sich tlw. auch an der mitunter halbherzigen Umsetzung div. Rollenspielprodukte. Meiner Meinung nach könnte wesentlich mehr laufen, wenn man bspw. konzentrierter arbeiten, stärker auf Qualität achten und ggf. mal Image-Kampagnen sowie Werbung fahren würde. Dies hat aber mit Ausgaben zu tun, die man hereinbekommen sollte. Und wenn die Verlage so pessimistisch sind, wie sie sind, dann werden die auch nichts dafür ausgeben.

Ich glaube außerdem, dass die Faktoren "Kundenkontakt" und "Kundenfeedback" zu wenig Beachtung finden. Es mag vielleicht sein, dass div. Verlage bzw. "Macher" auf Fans (Spieler) hören, aber haben diese auch richtig Einfluss (mit ggf. Identifikationscharakter)?

Fazit: Ich habe den Eindruck, dass man mehr erreichen könnte, wenn man sich mehr "drehen" täte. Vom hinsetzen, rumjammern und warten, dass es besser wird, kommt nichts.

Wer sich nicht um Neukunden bemüht, der wird auch kaum Neukunden bekommen. Wer sich nicht um seine Kunden kümmert oder nicht versucht, auf Kundenwünsche einzugehen, der wird auch langfristig keine Kunden halten können. Wer nicht selbst neue oder interessante Ideen entwickelt, darf sich nicht wundern, wenn diese Neuerungen von anderen gemacht werden.

Bei der mittlerweile doch recht guten Auswahl an Rollenspielen aus dem Privatbereich, kann es einem wirklich egal sein, wie Verlage ihr Geld verdienen und ob es denen schlecht oder gut geht. Eigentlich könnte der kommerzielle Bereich vom Privatbereich profitieren.

Aber ist es unsere Aufgabe, sich den Kopf über diese Dinge zu zerbrechen? Sind dafür nicht i.d.R. andere Leute da und werden dafür auch bezahlt?

-gruß,
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Offline Roland

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Jetzt kann man gerne darüber streiten, ob es als Verlag vielleicht nicht teuer ist, selbst innovative Sachen zu entwickeln. Nur meiner Meinung nach gäbe es genügend Möglichkeiten, die ggf. sowas günstiger gestalten könnten.

Was denn, zum Beispiel?
« Letzte Änderung: 24.02.2004 | 15:20 von Roland »
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Offline Boba Fett

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Eine Frage sei mir gestattet...
Wie viele Verlage gibt es in Deutschland denn, die wirklich eigenes Zeug rausbringen und nicht nur den amerikanischen Markt mit Übersetzungen receiclen?

Fan Pro - DSA
Pegasus - Midgard (und ggf. Cthulu Eigenproduktionen)
Nackter Stahl - Arcane Codex
Feder & Schwert - Engel
(mir fällt noch Space Gothic und Ruf des Warlocks und andere kleinproduktionen ein, aber das wars im Kern)

Das macht 4 Verlage. Davon leben 2 (FanPro und F&S) zur Hälfte (oder mehr) durch die Übersetzungen.
Ein Verlag ist ein kleiner Fan Verlag. Dessen System ist zwar gut und wurde ziemlich hochgewertet beim letzten DRP2004 (deutscher Rollenspielpreis - bzw. Deutschland sucht das Supersystem ;D ), aber hat bisher auch nur das Grundregelwerk rausgebracht und allein das Spielleiterset wurde erstmal in den Spätsommer verschoben (um 6 Monate oder so).
Die Hälfte der Systeme (Midgard und DSA) sind uralt (was nichts über die Qualität aussagt).
Alle Verlage (bis auf FanPro und F&S) sind kleine Klitschen mit zwei, drei Mitarbeitern, die mehr schlecht als recht davon leben können.
Die meisten Verlage beschränken sich aufs Übersetzen.
Wo die meisten Fans sogar noch die Originale vorziehen...

Wo erwartet ihr da Innovation?

Es gibt nicht genug Verlage, nicht genug deutsche Systeme, nicht genug Geld, nicht genug Mitarbeiter.
Und vor allem: nicht genug Kunden.

Das einzige Innovative System, das professionell verkauft wird, ist Engel.
(Sorry, ich finde Arcane Codex zwar genial, aber es hat keine Innovationen. Es ist gut, aber verwendet nur Mechaniken, die schon mindestens 10 Jahre Verwendung finden und hat also "nichts neues".)

Es gibt genug geniale Ideen.
Pool beispielsweise.

Abgesehen davon: Wie soll ein Verlag in Deutschland seine Kunden denn ernsthaft supporten?
Die Systeme, die übersetzt werden, bekommen regelmäßig zu hören, dass man sich eh das Original kauft, weil das ja so viel cooler sei. Die Foren werden zugeflamed und die Regelwerke holt man sich aus dem Netz für lau...
Bestimmt gibt es auch Leute, die mitarbeiten wollen, und hohe Qualität liefern können, aber die meisten Sachen dürften pubertärer M*st sein, der da den Verlagen ins Haus flattert.
Und dann hat man eh nur 2 Leute, von denen meistens einer im Shop an der kasse steht, und der andere nebenbei Geld verdient um halbwegs über die runden zu kommen. Nachts um 11 wird dann mal eine Seite übersetzt.
Von "free pdf's", downloadable Adventures oder so was brauchen wir gar nicht anfangen, weil sich das niemand leisten kann.
Wer die Zaubererzeit oder andere Magazine kennt, weiss ja wie die geendet haben. Und die haben auch von "freien mitarbeitern" gelebt.

Sorry die pessimistische Position, aber Innovation kann man in Deutschland gar nicht und guten Support nur höchstens bei DSA, Shadowrun, WoD erwarten.

Vielleicht hin und wieder mal ein Fan Produkt, was den Sprung auf die semiprofessionelle Schiene schafft.
Aber wieviele sind das. Solange ich spiele fallen mir folgende ein:
Ruf des Warlock, Space Gothic, Endland, Arcane Codex
Wirklich innovativ war nichts darunter, denn alle bauten auf vorhandenen Spielmethodiken auf.
Die Hälfte der Systeme existiert inzwischen nur noch im Koma.

Wenn Innovation, dann aus den Staaten. Und da tobt immer noch OGL und d20. Und beides ist nicht wirklich förderlich für innovation, denn Standards sind immer noch innovations-bremsend.
« Letzte Änderung: 24.02.2004 | 16:31 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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War das jetzt so niederschmetternd?
Warum sagt keiner mehr was? ;)
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Offline Roland

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Ich will auf die positiven Stimmen warten.  ;)
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Offline Wawoozle

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Ich bezweifle das Standards Innovationsbremsend sind, aber das wäre eine Frage grundsätzlicherer Natur.
Die hat hier nicht wirklich viel zu suchen ;)

Mit dem Rest stimme ich dir zu.
Allerdings gehöre ich nicht unbedingt zur "Seh ich auch so.."-Poster Fraktion ;D
« Letzte Änderung: 25.02.2004 | 14:48 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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Pfui, Wawoozle, ich habs extra nicht gesagt.. ::)

Offline Der Nârr

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Ich sehe das halt ein bisschen anders.

Das ach so große FanPro hat in der DSA-Redaktion auch "nur" 2 festangestellte Mitarbeiter. Das ist zwar für einen Rollenspielverlag schon groß, aber irgendwie dann doch immer noch sehr klein...

Cthulhu - kleines System, aber trotzdem toller Support.

Ich finde es auch nicht schlimm, wenn sich Verlage "nur" auf das Übersetzen beschränken.  Im Gegenteil, ich finde Übersetzungen wichtig. Allerdings erwarte ich auch keine großen, neuen Innovationen. Wenn es mal ne witzige Idee gibt, z.B. wie bei InSpectres, ist das super, aber irgendwie finde ich auch Interesse an alten Systemen wie Runequest oder GURPS (letzteres auch noch mit dem uralten Traveller-Hintergrund).

Fehlende Innovationen sind sicher nicht der Grund, warum es den Rollenspielverlagen schlecht geht. Ich würde aber ohnehin sagen, dass derzeit so viele unterschiedliche Geschmäcker mit professionell aufgemachten Rollenspielen bedient werden können, wie noch nie zuvor. Dazu kommen dann noch die ganzen semi-professionellen Sachen und die kostenlosen Rollenspiele im Internet. Das Angebot ist gewaltig, das sind wirklich tolle Zeiten für Rollenspieler, die ein gigantisches Angebot haben, zwischen dem sie auswählen können.

Die Verlage - was soll man da sagen, ist doch schon alles gesagt worden. Fehlender Nachwuchs, zu viele Verlage, die sich den Markt teilen müssen, zu viele Rollenspiele, auf die sich die Käuferschichten verteilen können usw.

Ich habe auch so meine Zweifel, dass groß angelegte Werbeaktionen wirklich viel bringen würden - da meiner Meinung nach Rollenspiel einfach nicht die Massenware ist, von der manche Verlage es sich offenbar wünschen, dass es die wäre. Ist das schlimm? Für diejenigen, die von Rollenspiel leben wollen, ja. Kann man aber wohl nix machen.
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Offline Jestocost

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Das Problem mit innovativen Ideen ist die so geannte Innovationskurve, die vielleicht der eine oder andere aus dem Marketing oder der Kommunikationswissenschaft kennt: Diese hat 5 Phasen:

 Wenn was neues rauskommt, dann kaufen sich das erst einmal die Innovatoren  die jedes neue Spielzeug ausprobieren wollen. Das ist aber eine sehr geringe Minderheit. Darauf folgen die Early Adopters, die sich an den Innovatoren orientieren und gerne mit dabei sind.

Die Pragmatiker oder Frühe Mehrheit springt erst dann auf den Zug auf, wenn es als Trend erscheint. Sind die aber dabei, dann folgen auch die Konservativen oder die später Mehrheit. Letztendlich gibt es auch noch die Dinosaurier, die erst dann mitmachen, wenn alle schon dabei sind.

Was bedeutet das für uns: Zwar gibt es relativ viele Innovatoren und Early Adopters, nämlich langjährige Spielleiter und Spieler, die gern über den Tellerrand schauen. Aber dann wird es schwierig. Denn man muss die Spieler und die eigene Spielergruppe mitziehen und überzeugen, dass es sich lohnt, was neues anzufangen.

Und das würde nur gehen, wenn das neue Spiel etwas bietet, was dem alten fehlt. So ein Paradigmenwechsel hat meines Wissens nur mit dem Vampire-Boom Anfang der 90er Jahre statt gefunden, als die Rollenspieler die dunkle Gegenwart und nicht mittelalterliche Fantasy für sich entdeckt haben.

Aber mittlerweile sind die erfolgreichen Fronten wieder fest verhärtet: Im Fantasy-Sektor müsste ich einen Zweifrontenkrieg gegen D&D und DSA führen, wenn ich ein neues Spiel propagieren würde. Und dann noch Earthdawn von seinem kleinen Thron runterstoßen (oder Midgard, wenn ich eher in die low magic Fantasy gehen würde).

Das ist richtig schwierig.

Bei Gegenwartsrollenspielen im Genre Horror wird's auch schwierig: Ich habe die Powergamer/Storyteller auf der World of Darkness Seite und die Jünger Cthulhus mit ihrer Vorliebe für historische Detailgetreue.

Klar rechne ich mir Chancen aus, dass irgendjemand bsw. Bock auf UA hat, weil er wieder "back to the roots" will und interessante Charaktere spielen oder auch einmal positive Geschichten spielen kann, aber so richtig groß und motiviert (oder unzufrieden mit ihren bestehenden Spielen) ist die Zielgruppe auch nicht. Leider. Andererseits sage ich mir, dass UA wenigstens von den Regeln so einfach ist, dass wie im Storyteller System oder bei Cthulhu leicht 'Zivilisten', also Nichtrollenspieler, rekrutiert werden können.

Dann bleibt noch das tote Rollenspielgenre - nämlich Science Fiction. Da ist die Zielgruppe noch kleiner, denn man muss aus dem kleinem Rollenspielpool rekrutieren - und Zivilisten sind noch schwerer zu bekommen, weil SF zum einen ein riesiges Feld ist (fragmentierte Zielgruppe) und man noch ziemlich technik-affin sein muss. Klar wäre Space Opera eine Möglichkeit, aber leider gibt es schon Star Wars - und selbst das ist nicht so der Bringer, finanziell gesehen...

Eigentlich hätte man ja vor ein paar Jahren, als der Star Trek Boom war (da war doch einer, oder?) ein gutes Star Trek Rollenspiel rausbringen müssen (oder das Alte general überholen) - dann hätte man die Treckies als Spieler gehabt. Aber das wäre auch schlimm, denn da hätte man ja nur Rules Lawyers am Tisch (aber in Folge 134 wird gezeigt, dass man den Warpantrieb auch zum Dosenöffnen einsetzen kann).

Es scheint, dass der Leidensdruck der Rollenspieler noch nicht so groß ist, dass wirklich eine neue Welle kommen muss. Es dümpelt.





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Der Markt ist übersättigt. Innovation hilft da nicht weiter. Es wird einiges den Bach runter gehen, was gut ist. Die einzigen, die weiter gedeihen und innovieren werden, sind die Freien, da die nicht Umsatzabhängig sind.
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Pumpelche

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Innovation hilft nichts.
Neues Setting (was auch immer) hilft nichts.

Was hilft, ein RPG an die Spieler zu bringen:

- Alteingesessenes, das verbessert wird.
- Ein System, das Abenteuer bietet. Genau! Welches System verkauft 2000+ Kopien und hat keine Abenteuer? Keine.
- Verkauf & Marketing.
- Präsentation (Visueller Aspekt).

Ich sage: Wer dieser Schiene folgt, kann mit seinem System Erfolg haben. Würde Nackter Stahl endlich Abenteuer produzieren, nicht eines, sondern drei, vier oder gar fünf, dann hätten sie handumkehrt die nächsten 1000 Kopien auch 'raus'.

Offline Jestocost

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Klar, dass man für ein System neue Sachen rausbringen muss - aber abgesehen von DSA verkaufen sich Abenteuer eher schlecht als recht (Warum gerade DSA da eine Ausnahme macht, weiß ich nicht).

Vom Marketing her gesehen sind Splatbooks interessant - also die Clan, Tribe, Tradition etc. Bücher von F&S / White Wolf. Diese haben den Vorteil, dass sie auch von Spielern und nicht vom Spielleiter gekauft werden. Bei D&D ist es ganz ähnlich mit den Complete [Character Class] Büchern.

Mich zum Beispiel nerven die Abenteuer in den Cthulhu Quellenbüchern, da wären mir mehr Setting-Infos lieber - Abenteuer mach ich selber.

Und ich denke auch, dass sich bsw. bei Shadowrun Technik-Bücher besser verkaufen als Abenteuer. Das einzige, was man als Verlag noch tun kann, um Abenteuer zu pushen, ist eine großzügige Verwendung des Metaplots, in dem man interessante Schmankerl in irgendwelchen Abenteuerbüchern versteckt. Aber das kann ich auch nicht wirklich leiden.

Aber Arcane Codex erfüllt doch bsw. gerade mal zwei von Pumpelches Punkten: Es hat ein neues Setting (Dark Fantasy auf deutsch) und es sieht ganz gut aus. Das System ist altbacken, die Autoren haben so ziemlich überall geklaut, wo sie konnten, aber halt dabei ein interessantes Sammelsurium zusammen gestellt.
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DSA ist nicht wirklich eine Ausnahme, aber DSA hat genug Käufer um Abenteuer nicht zum sicheren Verlustgeschäft zu machen.

Das einzige, was man als Verlag noch tun kann, um Abenteuer zu pushen, ist eine großzügige Verwendung des Metaplots, in dem man interessante Schmankerl in irgendwelchen Abenteuerbüchern versteckt.

Sehe ich ähnlich, da die Leute, die Metaplot nicht leiden können ohnehin keine Abenteuer kaufen.  Dann noch ein paar interessannte neue Regeln und/oder Ausrüstungsgegenstände (Natürlich erst mal nur für NSCs!) rein, fertig ist die Laube.  O0
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Die liebsten Rollenspiele sind mir persönlich die, die eine vernünftige Anleitung zum Schreiben eigener Abenteuer enthalten und auch sowieso "All in one Book" sind. Natürlich ist das für die Verlage schlecht, da sie von einem einzigen Buch nicht leben können. Ich habe aber umgekehrt gar nicht die Zeit, um mir tausend Supplements durchzulesen.

Da lob ich mir z.B. das "Angel RPG": Das kann man in drei Tagen komplett durchlesen und dann spielen. Jahrelang. Bestimmt werden viele Fans auch die Supplements (Monster-Buch, Zauber-Buch, Szenarien und Abenteuer) kaufen, doch es ist nicht notwendig. Genau so funktioniert auch Vampire. Ich würde z.B. auch einen guten Szenario-Band wie "Constantinople" jederzeit einem Abenteuerzyklus wie der "Phileasson-Saga" vorziehen.

Aber wie gesagt, was nützt das richtige oder falsche Marketing-Konzept, wenn die Konkurrenz so extrem und der Absatzmarkt so klein ist?
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Pumpelche

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Konkurrenz so extrem?
Dann selbst 'Extreme' definieren und dadurch nicht mehr untergehen.

Absatzmarkt klein? Klein? Nein, der Absatzmarkt ist gross. Man muss nur eine grosse Anzahl an Spielern erreichen.

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Es gibt auch Abenteuer, die keinen Metaplot erfordern.
Und ich befürworte eigentlich Abenteuer, und wenn ich ein neues Setting beginne orientiere ich mich mich immer an Abenteuern, die die Autoren geschrieben haben. 3 - 5 Abenteuer sollte jedes System anbieten.
Das können auch "kleinkampagnen" sein, müssen es aber nicht.
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Offline Lord Verminaard

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@ Pumpelche: Ich wünsche dir natürlich Erfolg mit Mondagor. Allein, mir fehlt der Glaube...
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#66

Vollste Zustimmung. Davon wird aber m.E. auch oft mit dem Verweis "zu kostenintensiv" Abstand genommen ...

@Jestocost:

Nee, Dinge herausbringen reicht nicht. O.K. ... Zusatzmaterial kann wichtig sein. In aller Regel ist davon aber doch viel Schrott. Zeug, was niemand braucht. Gut, gekauft wird es trotzdem. Aber m.E. würde sich das "Kernsystem" besser verkaufen, wenn man eben doch mehr für Präsenz, Image und Werbung sorgt.

Sonst ist es nur ein wurschteln in der eigenen Soße. Und genau so muss auch das Zusatzmaterial angesehen werden.  Zusatzmaterial begeistert keinen, der nicht schon vorher mit Rollenspiel infiziert war. Es kann nur vorhandene Kunden bei der Stange halten und abzocken. Mehr nicht.

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LodlanD

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Hmmm, LodlanD ?

Neu!

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Oder?