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[Gumshoe] Regelfragen

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Deep_Impact:
Mit gefällt der Scimis Ansatz zu unterscheiden in Schuss als
- Aktion
- untergeordnetes Storyelement oder
- Storyziel

Bei letzterem wäre es ja wie bei einem Ermittlungserfolg. Da würde ich gar nicht mehr würfeln oder Schaden bestimmen.

Chiarina:
Scimis Erklärungen finde ich auch gut. Ich denke, es ist jetzt auch soweit durchgesprochen, dass man damit umgehen kann. Sehr schön, wie ich finde.

LushWoods:
Man sollte halt nicht zu sklavisch an Werten festhalten, sondern der Story entsprechend leiten.
Aber das trifft meiner Meinung nach auf jedes Rollenspiel/System zu.

Weil es bei mir gerade aktuell ist und dazu passt:
Zur Zeit lese und leite ich The Sprawl (pbtA), da gibt es einenen einzigen Combat-Move. Bei der Beschreibung steht nicht " ... wenn du den Wurf schaffst dann machst du so und so viel Schaden" sondern " ... wenn du den Wurf schaffst erreichst du dein Ziel das du vorher festlegst".
Im Beispiel dazu erledigt ein Spielercharakter seinen Gegner mit Schaffen des Wurfes. Fertig. Kein Schaden-Runtergeklopfe.
Das geht schon auch und es gibt Schadenswerte für Waffen etc. und Kampfbeispiele in denen numerischer Schaden von Bedeutung ist.
Aber es ist halt beides möglich.

Also wir legen das für uns so aus: Wenn es Storytechnisch Sinn macht kann ein Gegner mit einem geschafften Wurf gefällt werden, ansonsten halten wir uns an Schadenswerte und Healthbars.

Und ich finde ähnlich kann man es bei GUMSHOE auch halten, das System bietet sich geradezu für solche Lösungen an.
Muss ich jetzt zwingend irgendeinen Schaden auswürfeln oder runterrechnen wenn der Sniper sein Ziel trifft? Oder ist das Ziel halt dann einfach tot?
Muss ich zwingend Boni auf Deckung verteilen wenn jemand hinter einer Betonmauer in Deckung geht. Oder is der halt gegen Beschuss geschützt und fertig?
Und so weiter.

Klar das sind grundlegende Spiel-philosophische Fragen, aber wie gesagt, ich finde Systeme wie pbtA, FATE oder GUMSHOE bieten sich für solche Überlegungen noch stärker an als viele andere traditionellere Systeme.

Chiarina:

--- Zitat von: Chiarina ---Und dann habe ich manchmal noch ein paar Probleme damit, wenn es etwas zu entdecken gibt, die Agenten besitzen die entsprechende Fertigkeit, der Spieler sagt aber nicht an, dass er sie einsetzt. Sollte ich jetzt als Spielleiter einen Hinweis geben, dass es da etwas zu entdecken gibt? Wenn dann der Spieler sagt: "Ahso, ja, dann setze ich die Fertigkeit ein!", dann gelingt die auch noch automatisch, das heißt, ich als Spielleiter erzähle den Teil der Geschichte fast ohne Zutun der Spieler. Wenn ich dann aber nichts sage und stur darauf warte, ob Fertigkeiten eingesetzt werden, dann fehlen entweder Informationen oder es kommt mittelfristig zum "Fertigkeiten-Abklappern" (eine nach der anderen wird durchprobiert um ja nichts zu verpassen). Das gilt es natürlich zu vermeiden. Im Moment entscheide ich in diesen Situationen völlig aus dem Bauch heraus mal so und mal so. Ein bisschen Kopfzerbrechen bereitet mir das aber schon.
--- Ende Zitat ---

Ich zitiere mich hier mal selbst aus dem Zalozhniy-Quartet-Strang. Gerade lese ich Fear Itself 2nd edition und stelle fest, dass das Problem dort immerhin etwas konkreter angesprochen wird. Unterschieden werden die core clues (die zur nächsten Szene überleiten können) und die übrigen clues.

Die core clues "werden immer gefunden". Das heißt, wenn da jemand mit der entsprechenden investigativen Fertigkeit in der Nähe steht, sollte der Spielleiter auspacken. Ganz unabhängig von den Ansagen des Spielers.

Für die anderen clues werden folgende Möglichkeiten erwähnt:

Spieler: "Ich setze Geschichte ein um einen Hinweis über das Messer zu erhalten."
Spieler: "Kann ich aufgrund meiner Historiker-Fertigkeit etwas über das Steinmesser sagen?
Spieler: "Zurück! Ich bin ein Professor für Geschichte! Lasst mich die Mordwaffe untersuchen!"
Spieler: "Du sagst also, das Messer ist aus Stein. Ist es eine improvisierte Waffe oder ein archäologisches Fundstück? Ich habe Geschichte - sagt mir das irgendwas?"

In allen diesen Fällen wird gesagt, der Spielleiter könne die Information herausrücken:

Spielleiter: "Dank deiner Erfahrung als Historiker kannst du das gefundene Steinmesser als aztekischen Opferdolch mit Obsidianklinge identifizieren."

Dann heißt es, gnädige Spielleiter könnten mit unerfahrenen Spielern auch so umgehen:

Spieler: "Ich untersuche den Dolch genau. Stimmt irgendetwas nicht mit ihm?"
Spielleiter: "Hast du Geschichte?"

Und nach Bejahung erfolgt dann die Information.
Schließlich noch ein Negativbeispiel:

Spielleiter: "Ihr habt im Museum einen Leichnam gefunden. Er hat ein Messer in seiner Brust."
Spieler: "Ich habe Geschichte. Gib mir alle geschichtsrelevanten Informationen in diesem Raum."

In diesem Fall, so das Regelwerk, gibt´s die Information nicht.

Ich glaube nicht, dass ich mich immer sklavisch daran halten werde, aber mal zu lesen, wie sich die Autoren das vorstellen, fand ich schon ganz interessant.

PurpleTentacle:
Genau so mach ich es. Alternativ hab ich bei Kampagnen auch gerne einen Spickzettel mit den Fertigkeiten der Spieler. So muss ich nicht hinterfragen ob jemand eine passende Fertigkeit besitzt, sondern geb die Info einfach raus. Und bei non-core clues biete ich als SL oder der Spielerselbst die Punktausgabe an.

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