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[Gumshoe] Regelfragen
Chiarina:
Das ist ´ne gute Regelung, die auch die Heat angemessen mit in´s Boot nimmt, danke!
Ich hätte die Passage auch gefunden, wenn die Erwähnung von Network auf S. 89 im Glossar zu finden wäre. Das ist leider nicht der Fall. Macht nichts. Ich habe ja euch!
Scimi:
Network-Kontakte sind ja vor allem da, um Zeug zu besorgen oder zu tun.
Wenn z.B. die Agenten ein Auto brauchen, könnten die natürlich ein geeignetes suchen, es stehlen, Kennzeichen auswechseln etc. Oder sie rufen einfach Branko den Serben an und haben am nächsten Abend ein geeignetes Fahrzeug da stehen, vor drei Wochen in Berlin gestohlen, umlackiert und vollgetankt.
Wenn die Gruppe eine Zielperson aus einem Restaurant exfiltrieren will, können die Agenten alles selbst vorbereiten. Oder sie rufen Branko den Serben an und zum kritischen Zeitpunkt ist der Alarm an der Hintertür abgeschaltet und das Küchenpersonal macht kollektiv Raucherpause.
Das sind im Prinzip immer Situationen, wo es um den Einsatz von General Abilities geht und wo die Charaktere sich eine Problemstellung abkürzen und an den Kontakt delegieren. Das hat den Vorteil, dass sie sich nicht direkt exponieren und z.B. kein Heat dadurch sammeln. Es hat den Nachteil, dass je nach Aufgabe der Erfolg nicht garantiert ist, und die eingesetzten Punkte nie wiederkommen bzw. mit Erfahrung zurückgekauft werden müssen.
Bei den "Strafakten mit der gefährlichen Körperverletzung" liegt der Fall anders:
--- Zitat von: NBA S. 32, "Investigative Networking" ---If you tap a Network contact for information instead of action, spend 1 point from that contact’s pool. If it’s a real data dump or red-hot intel, the Director may charge you 2 points; use the difference between a 1-point and 2-point investigative spend as a guideline.
--- Ende Zitat ---
Da muss man also nichts handwedeln, sondern kann einfach einen Spend machen und hat 100% die Info. Auch hier zahlt man im Prinzip mit Erfahrungspunkten, riskiert aber selbst nichts dafür.
Der Vorteil von Networking-Kontakten liegt also einmal darin, dass die Agenten an ihren Machenschaften nicht direkt beteiligt sind. Dazu kommt, dass es im prinzip ein flexibler Pool ist, der potentiell für jede General oder Investigative Ability eingesetzt werden kann. Die Kosten dafür sind, dass die eingesetzten Punkte praktisch verbrannt werden und nie regenerieren.
Man muss also überlegen, wann man die Kontakte bemüht und wann man es lieber selbst macht. Auch nicht vergessen: Für Kleinkram gibt es Preparedness - niemand muss Branco den Serben anrufen, um sich eine kleine Waffe zu besorgen oder ein beliebiges Auto, das man nur kurz als Ablenkung auf eine Hauptstraße rollen lassen will.
KhornedBeef:
@Scimi: Danke, hatte ich ganz vergessen :d
Ara:
Ausgeben von Core Clues
An Pfingsten hatte ich meine erste praktische Begegnung mit Gumshoe - wir haben Cthulhu Confidential "The Fathomless Sleep" gespielt.
Nun gibt es in dem Szenario immer wieder Informationen bzw. Hinweise, die mit "Core" markiert sind, d.h. die der Spieler lt. Regelwerk braucht, um den Fall lösen zu können, und die man ihm (ebenfalls lt. Regelwerk, wenn ich das richtig verstanden habe) auf jeden Fall zukommen lassen soll.
Die Vergabe einiger dieser Core Clues ist jedoch im Szenario-Text an Vorraussetzungen geknüpft. Zum Beispiel muss der NSC erst durch Einschüchtern oder ein anderes bestimmtes Verhalten des SCs dazu bewegt werden überhaupt Informationen preiszugeben und über der Hinweisliste steht allermeistens, dass diese Informationen nur auf spezifische Fragen hin vom NSC weitergegeben werden. (Englische Formulierung: "In response to specific questions...")
Was mach denn aber jetzt, wenn der SC sich so nicht verhält bzw. dem NSC nicht die passenden Fragen stellt?
Zum Teil hab ich das Ganze etwas gebogen und den NSC Themen einfach ansprechen lassen, aber das kam schon komisch rüber: "Warum redet der NSC denn jetzt darüber? Darum ging es im Gespräch bisher doch gar nicht und der NSC hat keinen Grund Dex (dem SC) zu trauen und ihm freiwillig mehr Informationen als notwendig rauszugeben."
Zwei Core Clues konnte ich aber auch gar nicht an den Spieler bringen, es wäre einfach zu künstlich gewesen.
Jetzt hat mein Spieler die beiden Core Clues natürlich nicht und steht entsprechend doof da. Die einzigen zwei Möglichkeiten zur Lösung, die mir eingefallen sind, ist ihn entweder wild weiter ermitteln zu lassen, bis er alles andere durch hat und bemerkt, dass er wohl mit diesem oder jenem NSC noch mal genauer oder anders reden sollte - aber das ist langwierig und vermutlich frustrierend. :-\ Oder ich baue die Hinweise an anderer Stelle (anderer NSC) noch mal ein, so dass er eine zweite Gelegenheit bekommt, die Core Clues zu erhalten.
Was macht ihr in so einer Situation? Bzw. hätte ich irgendwie verhindern müssen überhaupt erst in diese Situation zu kommen?
KhornedBeef:
Das ist kein gumshoe-gerechtes Abenteuerdesign, behaupte ich. Core clues erhalten die Spieler in der Szene spätestens mit der Wahl der richtigen Ability, d.h. Wahl der Herangehensweise, oder sogar automatisch, wenn es zu zäh läuft. Offensichtlich müssen die core clues also so definiert werden, dass man dabei nicht die Handlungslogik zerkrümelt.
Das Problem ist, dass das explizit Frage-Antwort-Spiel auf der Ebene der Ermittlung zwar einem Spieler entspricht, der explizit ansagt, mit welchen Chemikalien er Farbflocken eines gefälschten Gemäldes beträufelt, d.h. ein Ersetzem des Charakterskills durch Spielerskill, aber andererseits ein Verhör auch so ein typisches Rollenspielelement ist, das man Ausspielen will.
Als Kompromiss kann man halt danach sagen .."ok, du verhörst ihn weiter und erfährst noch..." , was aber die Anstrengung davor entwertet. Besser wäre eine Umkonstruktion der clues: Alles, was nicht 100%ig im Gespräch aufkommen muss, muss als floating clue noch woanders auftauchen, oder nonverbal in der Szene findbar sein.
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