Okay, ich kann jetzt nach weiterem Reinschauen besser fassen, was mich stört.
Beispielsweise hat der "Speaker" Zugriff auf mehrere Fertigkeiten, die eindeutig "magisch" (oder High-Tech, oder Psi oder was auch immer, jedenfalls nicht "mundane") sind - "Babel", Erinnerungen verändern, usw. Der Fluff für diese Fähigkeiten ist zwar nicht eindeutig definiert, in den meisten halbwegs konsistenten Settings müsste ich aber eine Fluff-Erklärung dafür parat haben (und sei es nur ein unausgebildetes magisches Talent). In den Speaker ist die Magie also erst mal integriert, ich müsste sie erst mal wieder rausholen - allerdings ist sie höchst unübersichtlich integriert, weil sie halt mitten zwischen den ganz gewöhnlichen Klassenfähigkeiten steht. Ich kann jetzt als SL einen Flavour drüberlegen und dabei gezielt alles "magische" rauszuwerfen versuchen - das ist aber back-engineering und in meinen Augen ziemlich nervig. Viel einfacher wäre es, wenn eindeutig magische Fähigkeiten gleich irgendwie markiert wären und als Aufsatz zur Verfügung stehen.
Bei Numenera macht mir das keine Probleme, weil es da zum Setting gehört, dass die SC ständig auf nur halbverstandene Art verrückte Fähigkeiten ausbilden und anwenden - da ist es Teil des Spaßes, mit möglichen Erklärungen dafür rumzuspielen. Wenn ich ein Hard-SF-Setting basteln will, funkt mir sowas dagegen voll dazwischen, und wenn ich ein Low-Magic-Fantasy-Setting basteln will, ebenfalls. Dann muss ich erst mal die Vorannahme, dass alle möglichen Leute Zugriff auf verrückte, offensichtlich magische Fähigkeiten haben, mühsam aus dem System extrahieren.
Und da geben auch die Genrekapitel wenig Hilfe - die SF habe ich jetzt gelesen und finde sie sehr dünn, da wird einfach mal bunte Space Opera mit allerleie Alien-Artefakten als Standard vorausgesetzt und auch eigentlich kein Hinweis gegeben, der irgendwas anderes unterstützt.
Das finde ich einfach ein bisschen ärgerlich, weil ich finde, dass das Grundsystem das Zeug zu einem vernünftigen Universalsystem hat; Aber statt mal irgendwo klar und übersichtlich die Designprinzipien (nicht nur die Regelmechanismen) vorzustellen, um die Verwirklichung eigener Ideen zu unterstützen, kommt einfach gleich die volle Breitseite "wir haben so viele geile Ideen, kommt, spielt mit denen!"
Ich freue mich durchaus über beides und nehme auch dankend den riesenhaufen Foki und Deskriptoren; aber die solide Grundlage, um Sachen wirklich gut anzupassen und Teile auszutauschen, fehlt mir bisher.
Wie gesagt, ich hab noch nicht alles gelesen. Aber ich glaube schon, dass ich die Sachen, die ich gezielt Suche, inzwischen gefunden haben müsste, wenn es sie in dem Buch gäbe ...