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Einstiegs-RPG für Kinder
Boba Fett:
Ich würde das
Star Wars - Am Rande des Imperiums - Einsteigerset
nennen, denn das Setting ist wahrscheinlich auch Kindern um 8 Jahren bekannt,
die Spielregeln des Einsteigersets sind simpel und die Charaktere sind vorgefertigt und die ersten beiden Abenteuer gibbet kostenlos.
Aber Du haßt Das System ja inzwischen wie die Pest, daher nimm es lieber nicht,
nachher gefällt es den Kids und dann bist Du angemeiert... ;)
D. M_Athair:
--- Zitat von: Chiarina am 1.02.2016 | 10:17 ---Also gut: Mein Tipp für ein 1a Einsteiger-Kinder-System ist Lite.
--- Ende Zitat ---
Das werde ich, denke ich, auch nehmen.
Oder anders: Das Spiel liefert eine gute Grundlage, um daraus was Passendes zu basteln. Lite ist ja - so wie es ist - eher ein Rahmenregelwerk, das für Abenteuer oder eine Kampagne entsprechend angepasst werden muss. Die Hilfsmittel, die das Spiel liefert, reichen mMn nicht zum sofortigen Losspielen. Lite bringt aber entsprechende Lizenzen mit, um ein "fertiges Regelwerk" zu produzieren, das dieses Kriterium erfüllt. Und viel Arbeit scheint mir das auch nicht zu sein, weswegen ich vorhabe das so zu machen.
eldaen:
--- Zitat von: Boba Fett am 1.02.2016 | 13:27 ---Aber Du haßt Das System ja inzwischen wie die Pest, daher nimm es lieber nicht,
nachher gefällt es den Kids und dann bist Du angemeiert... ;)
--- Ende Zitat ---
Das stimmt so nicht: Ich finde das System ist ist viel zu sehr zu gehyped und seine angebliche spielerische Freiheit deutlich überbewertet. Es ist so lala, hat ein paar nette Ideen wie auch Schwächen. Ich hasse lediglich die geldschneiderische Vermarktungsstrategie und das Eigenlob, die FFG fahren. :)
Und meine Kinder würden das nicht mögen. So sehr kann ich in meiner Erziehung gar nicht scheitern... >;D
Ist aber denke ich ohnehin zu kompliziert und abstrakt für die Altersstufe.
Deep_Impact:
Ich schmeiß noch mal das EWS in den Ring. Das ist nicht von klassischer Mechanik, aber die sprechenden Werte (siehe unten) und Schwierigkeit sind sehr leicht zu begreifen.
Auch das es modular aufgebaut ist, hat seine Vorteile in Einführungsphase oder eben wo man seinen Schwer(t)punkt setzen will.
Zitat aus der Rezi:
--- Zitat ---Sowohl Werte als auch Schwierigkeiten haben im EWS Namen. Dies hat den Vorteil, dass man sehr einfach aus der Erzählung heraus einen Wurf improvisieren kann. Eine Cola-Dose auf 50m zu treffen ist eben heikel (18) und das unabhängig davon, wie gut der Charakter ist. Damit hat ein armseliger Schütze (6) keine Chance, ein überragender aber sogar eine 50% Chance. Das macht den Einstieg einfach, da sich jeder seinen Charakter und dessen Möglichkeiten gut vorstellen kann.
--- Ende Zitat ---
Evil Knivel:
Also, wenn Heroquest schon ganz gut funktioniert hat, könntest Du auch einen fließenden Übergang zum Rollenspiel versuchen, indem Du die Heroquest Charaktere weiter verwendest.
Bspw. bei Heroquest mal ein Stadtabenteuer ohne Bodenplan einbauen, bei dem nicht nur gekämpft, sondern auch geredet wird... also relativ freeform und mit den bereits bekannten Komponenten.
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