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Fragen zu ShadowCore

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Azzu:
Gelmunition verursacht physisches Trauma und damit körperlichen Schaden. Dass sie in der Regeln keine offenen Wunden verursacht, wird einfach bei der Formulierung etwaiger Konsequenzen berücksichtigt. Bei ausgeschalteten Gegnern besagen die Fate-Core-Regeln ohnehin, dass der Sieger erzählen darf, was mit dem Verlierer passiert, auch hier lässt sich die Erzählung passend zum Angriff gestalten.

Bei Gelmunition würde ich die Regeln für Waffenstufen und Rüstungen übrigens anwenden, weil hier Kaliber und Panzerung schon eine Rolle spielen. Evtl. mit um -1 reduzierter Waffenstufe, oder würde euch das zuviel Crunch?

Buvagtajescu:
Es wäre zwar konsequent, für Gelmunition -1 Waffenstufe zu geben, wenn man für APDS Munition spiegelbildlich +1 bekommt, aber dein Einwand vielleicht richtig, dass es dann zu viel Crunch wird. Muss ich mit meinen Spielern mal überlegen.

Buvagtajescu:
Bei uns geht es im nächsten Abenteuer um den Klassiker: Insektengeister!

Spielt man die einfach nach den üblichen Geisterregeln (ShadowCoreXP S.70), haben die "eine übernatürliche Resistenz gegen nichtmagische körperliche Angriffe, die gegen solche Angriffe als Rüstung der Stufe 3 behandelt wird". Mir kommt das jetzt nicht so wahnsinnig mächtig vor, wenn man bedenkt, dass nach den Romanen (z.B. Spielball der Macht) und den ursprünglichen Regelwerken Angriffe mit Willenskraft geführt werden und nicht als "normaler" Angriff gegen eine leicht erhöhte Rüstung. Ist das tatsächlich bei ShadowCore so gedacht oder habe ich etwas übersehen? Mir scheinen Geister dadurch (defensiv) etwas schwach auf der Brust.

Hier mal meine Vorschläge zu Standard-Insektengeistern:

Insektengeist in wahrer Gestalt, Kraftstufe 4 (absolute Elitegegner)
Aspekte: blitzschnelles brutales Insektenmistvieh, Schützt die Königin!
Fertigkeiten: Nahkampf 4 (mit Körperwaffen Stufe 2), Wahrnehmung 3, Athletik 3, Stärke 2, Gift 1, Willenskraft 0
Stunts: GESTEIGERTE REFLEXE: Im körperlichen Konflikt kannst du einmal pro Konfliktrunde, wenn du noch nicht gehandelt hast, die Initiative an dich reißen oder abwehren
KAMPFSINN: +2 Athletik zum Verteidigen gegen eine Überzahl von Gegnern
Kampfverhalten: Greifen in 3er Verband als Mob an, (auch) um Gruppenaspekte zu erzeugen ("in die Zange genommenen", "Rudelangriff")
Rüstungsstufe 3 gg nichtmagische Angriffe, sonst 1 (Chitinpanzer)
Stress: 2 körperlich, 2 geistig, Konsequenz: eine schwere gegen nicht-magischen körperlichen Schaden

Insektengeist in Fleischgestalt, Kraftstufe 4 (absolute Elitegegner)
Aspekte: besessenes schwer zu tötendes Mistvieh, geht fast als Mensch durch, Schützt die Königin!, Duale Präsenz
Fertigkeiten: Nahkampf 5, Stärke 4, Athletik 3, Gift 1, Wahrnehmung 1, Willenskraft 0
Stunts: CHITINHAUT: Deine getragene Rüstung wird um eine Stufe erhöht. Trägst du keine Rüstung, gilt der Chitinpanzer als Rüstung der Stufe 1; URGEWALT AUF ZWEI BEINEN: Wo du hinhaust, rührt sich nichts mehr! Bei Nahkampfangriffen erhöht sich die Stufe deiner Waffen und waffenlosen Angriffe um 1
Ausrüstung: Rüstungsstufe 3 (Chitinpanzer + Normale Panzerung)
Kampfverhalten: stürzt sich mit brutaler Gewalt auf seinen Gegner
Stress: 4 körperlich, 2 geistig; leichte Konsequenz

Azzu:
@Buvagtajescu:

Die Geisterregeln habe ich geschrieben, als es für Rüstung > Waffe noch Abzüge auf den Schaden gab. Das habe ich bei ShadowCore XP geändert, weil Konflikte sich dadurch zu lange gezogen haben. (Als Ausgleich für diese Schwächung der Geister habe ich die Möglichkeit eingeführt, fehlende Erfolgsstufen bei der Beschwörung mit Entzug auszugleichen.)

Designziel bei den Beschwörungsregeln war, dass ein Beschwörer nicht, wie im Original-Shadowrun, das komplette Team mit Ausnahme des Deckers überflüssig machen können soll, und Straßensamurai gegen gegnerische Geister nicht komplett chancenlos dastehen sollen, wenn gerade keine Sturmkanone zur Hand ist.

Für freie Geister und von Geistern besessene Kreaturen sind die Beschwörungsregeln nicht gemacht. Solche NSC kannst du so bauen, wie sie dir taugen! Deine Insektengeister sehen gut aus (ich verstehe nur nicht ganz, was die Fertigkeit "Gift" bedeutet)! NSC mit mehreren Stressbalken und eigenen Konsequenzen würde ich allerdings nicht zu Mobs zusammenfassen.

Buvagtajescu:
Gift bezieht sich auf die Fähigkeit, gezielt Gift zu verspritzen (oder sonstwie zu verabreichen, i.d.R. als Nebenwirkung zu einem Angriff oder stattdessen), wie es in den Shadowrun Abenteuern/Quellenbüchern erwähnt wird. Da bin ich aber noch nicht sicher, ob ich das jetzt schon einbaue. Eine Alternative wäre natürlich ein Stunt in etwa so: GIFTSTACHEL: bei jedem erfolgreichem Nahkampfangriff wird der Gegner vergiftet und muss dem Gift mit Stärke widerstehen.

Zur Defensive: In Shadowrun (zumindest in früheren Regeln) war es so, dass man die Viecher nur mit Willenskraft statt Schusswaffen angreifen konnte (bei Nahkampfangriffen bin ich mir nicht sicher). Auch im Roman "Spielball der Macht" (als Shadowrun Legends wieder aufgelegt) beschreibt eine Magierin, dass eine Handfeuerwaffe wenig Sinn gegen Geister macht, weil die Kugeln keinen eigenen Willen haben, den Geist zu verletzen. Sie empfiehlt stattdessen, den Geist im Nahkampf anzugreifen. Ich bin noch am Überlegen, wie ich das jetzt mache. Ich tue mich ein bisschen schwer damit, die Regeln, die du im Rahmen der Geisterbeschwörung aufgestellt hast, über Bord zu werfen, weil die schnell und gut darstellbar sind (und "offiziell" sind).

Auf der anderen Seite glaube ich, dass die neuen Rüstungsregeln damit nicht gut funktionieren; denn die Differenz zwischen Rüstungsstufe und Waffenstufe ist häufig nicht besonders hoch. Wenn ein SC mit einer einer MP oder Sturmgewehr (Waffenstufe 2) auf einen Geist (Rüstungsstufe 3 gg nichtmagische Angriffe) schießt, wäre das gerade einmal ein passiver Widerstand von 1. Damit würden die Geister sehr schnell ausgeschaltet.

Meine Idee wäre hier dann wohl eher, den (Insekten-)geistern eine festen passiven Widerstand (+2 oder +3) gegen nicht-magische Angriffe zu geben, ohne das Waffen-Rüstungs-System anzuwenden. Das Problem bei Fate ist halt, dass es immer nur eine Verteidigungsmöglichkeit gibt (und nicht mehrere additive Verteidiungslinien, wie du zu recht schon früher mal hingewiesen hast). Wendet ein Charakter eine aktive Verteidiung an, sind alle anderen Verteidiungsmöglichkeiten egal - und damit auch Waffen-/Rüstungsunterschiede und der damit verbundene passive Widerstand.

Beim Nahkampf würde ich das wiederrum anders machen. Nahkampfangriffe würden ganz normal nach Fate und ShadowCore abgewickelt, inkl. deiner Waffen-Rüstungs-Regeln.

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