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Savage Ghostbusters

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Die Situation in New York beginnt sich weiter zuzuspitzen. Die SCs werden vielleicht zwischendurch sogar denken, sie sind im falschen Film (Rick Moranis ist das fehlende Bindeglied)!

Setup
Eine Gartenschau mit hoch dotierter Preisverleihung nutzt die weitläufigen Räumlichkeiten eines alten New Yorker Botanischen Gartens. Kurz vor Beginn der Preisverleihung begann bei vollbesetztem Saal jedoch eine unerklärliche Metamorphose bei vielen der ausgestellten Pflanzen. Die Besucher sind in heller Aufruhr, und die Veranstaltungsleiterin Ursula Davonport hofft, ein endgültiges Desaster abwenden zu können.
Das ursprüngliche Geisterjäger-Team hatte in den späten Neunzigern einen recht feurigen Einsatz im Botanischen Garten, und hat seitdem dort eine einstweilige Verfügung am Hals und Hausverbot. Die Besitzer wollen eigentlich keinen weiteren Ghostbuster-Einsatz dort zulassen, aber Mrs Davonport scheint sie überzeugt zu haben, beide Augen zuzudrücken heute. Dennoch will Dr. Venkman die SCs nur in anwaltlicher Begleitung die Mission übernehmen lassen, wie die SCs übers Telefon  erfahren. Der einzige Anwalt der auf die Schnelle abrufbereit (und halbwegs willens) ist, um mit den Ghostbusters zusammenzuarbeiten, ist der alte Louis Tully, dessen Apartment in der Nähe liegt. (Janine spricht am Telefon nicht eben begeistert von dieser Connection der Firma, aber schärft den SCs ein, dass sie bloss auf ihn Acht geben sollten.)





Briefing
Ursula Davonport (eine stattliche Fünfzigerin mit Lockenkopf und Designerbrille) erwartet das Team händeringend am Seiteneingang der Gartenschau. Louis ist ebenfalls bereits hier, und versucht etwas unsicher, beruhigend auf sie einzureden. Das Gros der Gäste, Aussteller, Pressefuzzis, und Schaulustigen schart sich um den Haupteingang, wo auch mehrere planlose Streifenpolizisten und ein untätiger Krankenwagen herumstehen. Davonport hat Angst dass die Presse früher oder später bei den Besitzern des Botanischen Gartens durchgesetzt bekommt hinein zu dürfen, "dann ist das Malheur komplett", findet sie. Die Geisterjäger sollen den Spuk im Inneren so schnell beenden wie möglich, und versuchen herauszubekommen, was den Pflanzenwuchs ausgelöst hat. Ferner ist man sich in der entstandenen Aufruhr unklar, ob alle Besucher und Aussteller raus gekommen sind und nicht vielleicht doch noch jemand mit dem Spuk eingesperrt wurde.
Kein Persuasion-Wurf ist beim Briefing nötig. Wenn man Mrs Davonport alldieweil fragt, ob sie okkulte Vorerlebnisse hatte, sagt sie, etwas wirr, ihre Vermutung wäre dass die Gründerin des Botanischen Gartens dahinter stecken könnte, eine tragische Persönlichkeit namens Audrey Twin. Sie sei früher nie hier erschienen laut Ursulas Wissen, aber "einmal ist immer das erste Mal, genügend Wartezeit hatte sie ja". Louis Tully bestätigt den Verdacht, die Ghostbusters hatten ihn beim letzten Einsatz hier in den Neunzigern auch gehabt. Wahrscheinlich habe die Gründerin nun die Exponate verhext, meint Mrs Davonport, bis vorhin waren diese immerhin ganz normal. Wenn man den Namen Audrey rufen würde, könne man ihren Geist vielleicht rauslocken. Knowledge (Occult) verrät, dass dies nicht nach einem Wiederholungsphantasmus klingt, sondern nach Besessenheit.





Spurensuche
Louis verklickert im Reingehen den SCs auf seine redselige Art aufgeregt, dass er selber nicht nur unzählige Male mit der Firma seit ihren Gründerjahren zusammengearbeitet hat, sondern ebenfalls selbst ein Geisterjäger war. Er verstünde, wie die Rookies sich hier fühlen müssten, "Fremde in einer feindlichen Welt!", und sichert ihnen mit leicht zitteriger Stimme seine vollste Unterstützung zu in dieser Sache in der sie nun gerade alle steckten!
Im Inneren hat sich die Ausstellung tatsächlich in einen wuchernden Urwald verwandelt, der bis zur Decke der alten Glaskuppel reicht. Die langen Reihen von Ausstellungstischen sind komplett überwuchert. Die Pflanzen sehen relativ normal aus, nur eben übermäßig groß (wie Knowledge (Science) o.ä. Entdecken lässt). Sie strömen definitiv starke PKE-Energie aus, wie eine Messung ergibt, aber bewegen sich nicht.
Louis Tully versucht mehrmals, den Namen "Audrey" zu rufen, eher versuchsweise und ziemlich ängstlich, aber nichts geschieht. Sobald die Gruppe ihm auf dem Weg tiefer ins Gebäude hinein den Rücken zudreht, ist er plötzlich verschwunden!

Ein Notice-Erfolg lässt allerdings gelegentliches wildes Rascheln in der Nähe hören, irgendwo zwischen den Tischreihen aus dem überwucherten Zentrum der Ausstellung.
(Auch die Anzeige des PKE-Geräts kann dorthin führen, wenn richtig gedeutet, aber das mutierte Grün ist so dicht, dass die SCs trotz der Nähe zur PKE-Quelle den Notice-Wurf machen müssen; hier erhalten sie allerdings +2.)

Unkraut jäten
Dort sitzt Louis in einer mannshohen Pflanzenknolle fest, und versucht alle paar Minuten immer wieder einmal determiniert, sich zu befreien, daher die Geräusche. Tatsächlich hat das Maul von "Audrey" ihn verschluckt, wie ein Notice-Erfolg bei einer PKE-Messung zeigt - dieses Gewächs ist die Quelle der Energiemuster. Ein Raise dabei zeigt alldieweil, dass es eine von mehreren Energiequellen ist (+1 Benny für den betreffenden SC, weil dies einen Überraschungsangriff verhindert).





Man kann sich mit einem Stärke-Erfolg und einem gefundenen spitzen Gegenstand (hier liegen Gartenscheren und Hacken herum) daran machen, Louis Tully frei zu schneiden (die Geisterjäger-Bewaffnung eignet sich ebenfalls für solch einen Befreiungsversuch). Dabei klappt das Maul der besessenen Pflanze auf und gibt kurz den Blick auf den eingeschleimten, terrorisierten Anwalt frei, dann schlägt es wieder zu, und die Ranken tasten und greifen nach den Störenfrieden. Es handelt sich also nicht um eine übergroße Knolle, sondern einen Besitzergreifer-Geist, und einen recht wehrhaften und gefräßigen obendrein. Dieser Anblick löst einen Terror-Wurf aus!
Nach einer Kampfrunde bewegt sich etwas wenige Meter entfernt aus einer überwucherten Nachbar-Tischreihe: Das Grün der grünen Vorhölle setzt sich auch dort in Bewegung und eine zweite "Audrey" reckt ihre Fangarme und klappt ihr Maul auf, ihres ist bisher noch ungefüllt. Ein Überraschungs-Wurf ist fällig (wenn nicht die SCs bei dem Notice-Wurf vorhin bereits erfolgreich ermittelt hatten dass mehrere PKE-Quellen in der Nähe sind).

Audreys sind stofflich und bersten mit einem befriedigenden Knall, wenn sie einen Volltreffer von den Protonenstrahlern oder anderen Waffen hinnehmen (sprich, 1 Wunde nehmen). Sobald sie in einem Schauer aus Luftballonmembran-ähnlichen Pflanzenteilen detoniert sind, endet der Spuk, und die PKE-Energie die Besitz von ihnen ergriffen hatte, verflüchtigt sich, ohne dass noch der eigentliche Besitzergreifer-Geist zu fangen oder hinterher noch wirklich etwas zu messen wäre (offenbar wird er vollständig gebannt sobald die Wirtspflanze zerstört wird). Die Audreys können den SCs nicht folgen (Pace 0), also können die Geisterjäger sich in Sicherheit bringen, indem sie sich außer Reichweite der Fangarme (2 Felder) bewegen.
Jede Runde erscheint eine neue Audrey in Reichweite von SCs, auch auf dem Weg nach draußen, und sie alle tauchen unvermittelt aus der Tarnung der umgebenden Gewächse auf. Sie versuchen die Eindringlinge allesamt mit einem Gulp-Angriff lahm zu legen. Jede Audrey kann nur maximal einen SC verschlucken. Nicht mehr als die Anzahl der Teammitglieder plus 3 Piranhapflanzen sind hier vor Ort (wenn so viele Runden vergangen sind, dass alle agitiert wurden und sie auf dem Spielplan erschienen bzw. zerstört sind, tauchen keine weiteren mehr auf).


Audrey (Class 2 Possessed Entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12+1
Skills: Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Taunt d6, Stealth d6, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 0
Parry: 6
Toughness: 8

Special Abilities:
• Fear: Audreys cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Goo: Audreys that take 1 Wound or get exorcised explode in a shower of goo. Replace the figure with a Slime Puddle marker. Characters on the same square with it gain 1 Level of Fatique.
• Gulp: When an Audrey hits with a raise on a Gulp or Tentacle attack, the target becomes Shaken and completely ineffective (only 1 target at a time) until freed by destroying the Audrey.
• Tentacles (2): Str+d4. The two primary tentacles have a reach of 2 squares and suffer no multi-action, nor off-hand penalty, and each may take independent, sustained actions.


Wenn die SCs alle verschluckt werden, sitzen sie längere Zeit in ihren klebrigen Gefängnissen fest, bis schließlich das Dunkel wieder durchbrochen wird von den Taschenlampen von Soldaten, die sie nach Stunden aus den Knollenmäulern der Piranhapflanzen heraus schneiden, nachdem sie die Ausstellung mit Unkrautvertilger eingenebelt haben. Es gibt in diesem Fall keine Bezahlung, aber immerhin sind alle weitgehend unversehrt (die Audreys verdauen ihre Beute nur ultra-langsam).
Wenn das Team einige der besessenen Pflanzen zerstört hat, werden sie bezahlt. Wenn sie alle Pflanzen gefunden und platzen lassen haben (Anzahl Teammitglieder plus 3), erhalten sie einen Bonus.

Property Damage im Botanischen Garten
Jeder Fehlschuss führt hier bei 5+ auf 1W10 zu Property Damage.
- Der Schuss geht viel zu hoch und das viktorianische Glasdach wird an dieser Stelle durchlöchert und es regnet Glassplitter
- Trockenes Zweigwerk fängt Feuer (dieser Property Damage-Marker kann mit 1 Aktion und einsatzbereitem Mini-Feuerlöscher abgewendet werden)
- Der goldene Trophäenpokal wird in einem Funkenregen mit dem Rednerpult verschmolzen
- Ein Kübel mit einer prächtigen (unmutierten) Zierpflanze wird gesprengt
- Ein riesiger Kürbis platzt und tüncht die Wände, den Boden, und Umstehende in einem satten Orange-Ton.

Debriefing
Ursula Davonport ist heilfroh wenn die Ghostbusters die Gefahr abgewendet haben. Sind nicht alle Audreys entdeckt und zerstört worden und/oder die Gruppe hat Louis Tully verloren, ist sie besorgt und skeptisch, dass man mit dem Event in den nächsten Stunden wieder fortfahren würde können, und muss mit einem Persuasion-Erfolg davon überzeugt werden, den Arbeitsnachweis des Teams zu unterschreiben.

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Einsatz: Großbrand

Setup
Im HQ kommt die halbe Belegschaft zusammen, weil nach Jahren endlich eine Spur von Spengler's Spirit Guide aufgetaucht ist, die sich hoffentlich diesmal nicht als falsche Fährte herausstellt. Eins der Ghostbuster-Teams war neulich im Buchladen von C. Balthasar Spengler, um den jüngsten Messergebnissen nachzugehen, die in dieser Nachbarschaft eins ihrer Peaks erreicht zu haben schienen. Bei einem Kurzbesuch des Ladens fiel ihnen auf, dass nun verdächtigerweise mehrere Bücher in der Auslage zu bewundern sind, die angeblich nur in Prof. Egon Spenglers Sammlung enthalten waren, und sonst völlig vergriffen. Der Inhaber wurde von dem Team befragt und meinte zögerlich, dass es tatsächlich auch Egon's Exemplare seien, er habe vor Kurzem eine Lieferung von solchen Besitztümern zur Durchsicht erhalten... Mehr wollte er den Rookies gegenüber nicht sagen und schaltete auf stur (und C. Balthasar Spengler ist den älteren Geisterjägern für seine Sturheit bestens bekannt).





Janine ist bei der Teambesprechung nervlich etwas belastet: Die Stimmung zwischen ihr und Balthasar ist nicht besonders gut. Dennoch will Ray definitiv ein paar deutliche Worte mit ihm sprechen. Aber immer eins nach dem anderen, meint er. Vorerst sollen die jungen Teams die Augen und Ohren aufhalten, wenn sie in der Gegend des Antiquariates sind; es müsse in den nächsten Wochen noch geklärt werden, warum die PKE-Peaks gerade dort gemessen wurden...

Just wenige Stunden nach diesem Treffen führt ein Einsatz das Team in die Straße in der auch das Antiquariat liegt. Eine Feuersbrunst, die der panische Anrufer als "spontane Entflammung" beschreibt, hat dort ein Gebäude erfasst, und widerwärtige menschenähnliche Gestalten sind angeblich im Rauch gesichtet worden.

Im Hauptquartier der Geisterjäger macht sich sofort umso mehr angespannte Stimmung breit. Die Ereignisse scheinen sich zu schnell zu überschlagen als dass die Rede hier noch von Zufall sein könnte. Peter und Winston entscheiden sich dazu, das Team zu begleiten (in zivil), um C. Balthasar bei dieser Gelegenheit direkt zur Rede zu stellen.
Als das Ecto-1 jedoch in der Straße eintrifft, fällt der Blick der Ghostbusters auf ein leuchtendes Inferno: Das Feuer hat trotz der Versuche der Feuerwehr auf alle umliegenden Gebäude übergegriffen. Im Zentrum davon liegt das Antiquariat, welches dank seiner geringeren Höhe bisher weitgehend unversehrt blieb. Mehrere kleine Zeitungskioske davor brennen jedoch bereits lichterloh. Mehrere Autos, unter anderem ein Schulbus, sind von irgendeiner unerklärten Kraft mitten auf der Straße umgeworfen worden wie Spielzeugautos, und alle Fahrzeuge umher sind in einer Massenkarambolage verkeilt und bereits verlassen. Rauchschwaden nehmen die Sicht.

Briefing
Venkman hat plötzlich alles andere als Lust darauf, Balthasar Spengler selber anzugehen. Er ordnet an, dass er im Ecto-1 bleiben wird, und Winston soll als Fahrer bei ihm bleiben. "Die Kids" sollen sich der Sache annehmen, der Feuerwehr helfen, und in dem ganzen Wirbel versuchen, sich Balthasar zu kaufen, sollte er noch in der Nähe sein - nicht, dass ihm was passiert, bevor man ihn sich vornehmen kann (oder er gar selber in den Brand verwickelt ist - wer weiß, was in seinem egozentrischen Quadratschädel vorgeht). Das Team erhält als zusätzliche Ausrüstung für diesen Einsatz 3 Mini-Feuerlöscher aus dem Ecto-1 (diese müssen sie nicht aus ihrem Team-Budget finanzieren), und Vollmasken gegen den Rauch. Der Mini-Sauerstofftank der Masken ist handlich genug um an den Protonenpacks befestigt zu wrrden, aber hält höchstens eine halbe Stunde.

Der schlachsige, ältliche Besitzer des Nebengebäudes, ein Norman Goldstein, ist der Anrufer. Er wartet nervös im Blaulicht des eingetroffenen Ecto-1 ab, bis jemand ihn anspricht, und setzt die SCs ins Bild, wenn sie ihr Gespräch mit Venkman und Zeddemore beendet haben und aus dem Einsatzfahrzeug aussteigen. Er trägt ein Regencape und einen albernen quietschgelben Regenhut.
Goldstein sagt, die Feuerwehr ist stoisch dabei zu versuchen, ins Gebäude des Antiquariates vorzudringen, weil sie mehrere Geflüchtete aus dem verlassenen Schulbus dort drinnen vermuten, die in der Feuersbrunst auf der Straße nirgendwo anders hin konnten und jetzt im Inneren festsitzen. Merkwürdige Windstöße halten die Feuerwehrleute jedoch bisher davon ab, ins Antiquariat vorzudringen, und sie wissen offensichtlich nicht mehr weiter. Derzeit beschäftigen sie sich mit den brennenden Nebengebäuden, und der Einsatzleiter hat Mr. Goldstein zugesagt, dass er den Geisterjägern Vorrang gewähren würde, wenn es ihnen gelänge, ins Antiquariat  vorzudringen. (Derzeit ist die Feuerwehr nicht anspielbar von den SCs und wird ihnen in keiner Weise helfen können.)

Im Inneren
Türen aufschießen: Alle Türen haben sich durch die Hitze in den Rahmen verzogen und müssen mit den Protonenstrahlern aufgesprengt werden (Toughness 10).

Das Gebäudeinnere ist voller Rauch und es gibt mehrere Brandherde, die bei der Öffnung der Tür zur Straße und der neuen Sauerstoffquelle natürlich sofort noch höher lodern. (Der Rauch ist nicht so stark, dass man ohne Vollmaske nicht atmen kann, aber sie zu haben ist dennoch gut.)


Ich habe den Spielplan von dem brennenden Haus von hier verwendet, aber mit Photoshop modifiziert: http://www.drivethrurpg.com/images/5371/212006.jpg


Schwebende Bücher
In der Buchhandlung ereignen sich zu Beginn jeder ungeraden Runde (angefangen mit der Ersten) spektakuläre psychokinetische Effekte: Die Bücher wirbeln am Boden in konzentrischen Kreisen durcheinander, und einige schweben daraufhin aufgeschlagen in der Luft, ein Luftzug scheint wie suchend in den Seiten zu blättern. Dann verharrt immer eins der Bücher für Sekunden aufgeschlagen in der Luft.
Dies kann fotografiert werden, wenn sich zum jeweiligen Rundenbeginn jemand mit Spiegelreflexkamera in der Hand bereit hält (Hold Action). Wenn wenigstens vier dieser Phänomene fotografiert werden, erhält dieser SC +1 Benny, weil das Team im Nachhinein die aufgeschlagenen Seiten nach Informationen durchsuchen kann. Es ist fast, als hätte eine aufgebrachte unsichtbare Entität nach bestimmten Informationen geblättert - und diese womöglich auch gefunden...

Rettet die Schulkinder
Die meisten der Schulkinder ( 8 ) sind zwischen mehreren durch die telekinetischen Turbulenzen umgestürzten Regalen mittlerweile gefangen. Darüber hinweg zu klettern wäre ihnen möglich, sie müssten dafür jedoch erst einmal ihre Angst überwinden (und dies wird nicht geschehen so lange der Spuk im Laden andauert). Mindestens zwei Geisterjäger müssen gemeinsam einen Strength-Erfolg würfeln, um eins der Regale weit genug weg zu schieben, um eine ausreichende Lücke zu schaffen.
In der 3. Runde greift das schwelende Feuer von den Wänden über und die Bücher in den umgestürzten Regalen entflammen mit alarmierender Geschwindigkeit. (Die Schulkinder sind dadurch nicht in unmittelbarer Gefahr, aber dies wissen die Spieler nicht - und das umso lautere Geschrei trägt womöglich dazu bei, die SCs zum Handeln zu bewegen).
Wenn die Ghostbusters die Kinder retten (+1 Benny pro beteiligtem Ghostbuster), werden sie von ihnen als große Helden angesehen. Sie erhalten dadurch nach Abschluss des Auftrags als Gruppe einen Bonus-Token (monetäre Zuwendungen seitens der Stadt).

C. Balthasar Spengler
Der Ladeninhaber (ein dicklicher Kerl mit Wollpullunder, Nickelbrille, und fettigen schwarzen Haaren) rennt weitgehend planlos zwischen Verkaufsräumen und seiner Wohnung im ersten Stock hin und her und versucht mit einem Handfeuerlöscher zu löschen, so schnell er kann, ist dabei jedoch leider zu planlos um nennenswert etwas auszurichten. Die SCs finden ihn, wenn sie zum Verkaufstresen oder zur direkt dahinter gelegenen Treppe gehen (ansonsten werden sie ihn in dem Rauch und Lärm nicht entdecken). Er sieht das Eintreffen der "jungen Geisterjäger-Schnüffler" als eine Verschlechterung der Situation an - zumindest bis die Bug-Eye Ghosts erscheinen (siehe unten). Sollten die Ghostbusters ihn gegen sie beschützen, wird er seine Meinung ändern (siehe Debriefing).

Extermination
Drei Spione aus dem Jenseits haben sich während des Feuers materialisiert und sind kurz vor den Geisterjägern ebenfalls in den Buchladen vorgedrungen. Dies sind Bug-Eye Ghosts, treffend benannt von den ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern wegen ihrem einzelnen, übergroßen Zyklopenauge. Sie erscheinen ab der vierten Runde jeweils drei Felder entfernt von je einem SC nach Wahl des Spielleiters und beginnen, die Geisterjäger zu attackieren. Sie verwenden mit Vorliebe ihre Confusion-Kraft, um SCs gebannt verharren zu lassen, und sie wertvolle Zeit zu kosten.





Bug-Eye Ghost (Class 4 Ectoplasmic Entity)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d12, Taunt d8, Spellcasting d8, Stealth d6, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 6
Parry: 5
Toughness: 7

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Bug-Eye Ghosts move through opponents and hit them with a Fighting attack, hit them with an Eyeball attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Eyeball: Bug-Eye Ghosts can catapult their eyeballs with a Throwing roll for Str +d4 (nonlethal).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Powers: Bug-Eye Ghosts have the Confusion power and 3 Power Points.


Slimer kehrt zurück
Wenn in der zurückliegenden Szene im Abrisshaus Slimer nicht eingefangen wurde, erscheint er dem Team hier erneut, angezogen von den Turbulenzen, und mit nichts als Unsinn im Sinn. Wenn man ihn diesmal einfangen kann, erhält das Team einen Bonus-Token.




Hier sind seine Spielwerte nochmal:

Slimer (Class 5 Ectoplasmic Entity, Wild Card)
Attributes: Agility d12+2, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Taunt d10, Stealth d8, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 9
Parry: 5
Toughness: 7

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Slimer moves through opponents and hits them with a Fighting attack, or tackles them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Slimer can fly at Pace 9 and ignores the effects of difficult ground.


Property Damage im Antiquariat
Das Gebäude ist durch den Brand der umliegenden Gebäude und die telekinetischen Kraftfelder so in Mitleidenschaft gezogen, dass die Geisterjäger keine Gefahr laufen, durch Fehlschüsse Lohnabzüge zu bekommen.

Debriefing
C. Balthasar Spengler ist wie immer unwirsch, und nun auch noch mächtig aufgestört. Wenn die SCs ihn gefunden und ihn gegen die Geister verteidigt haben, packt er jedoch aus: Das Manuskript seines Cousins war zugegebenermaßen vor Kurzem in seinem Laden. Er hatte nicht unbedingt vor, es zu verkaufen, "und schon gar nicht an jeden", wie er sich ausdrückt. Es wurde jedoch von ein paar mafiös aussehenden Anzugträgern gestern eingefordert, welche er in der Vergangenheit mehrmals in seinem Laden gesehen hatte, seit erstmals Gerüchte von Spengler's Spirit Guide aufgekommen waren. Die Typen traten C. Balthasar gegenüber dermaßen einschüchternd auf, dass er das Notizbuch herausgab. Er konnte ihnen ihre Namen und Gruppenzugehörigkeit dabei nicht entlocken, obwohl er es versucht hat. (Sollte die Gruppe während des Einsatzes nicht mit C. Balthasar Spengler interagiert haben, gibt er ihnen diese Infos nicht, aber SCs können sie mit einem Investigation-Wurf mit -2 in der Nachbarschaft im Nachhinein des Einsatzes ermitteln.)

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Einsatz: Die Spukvilla, Teil 2

Briefing
Ray hat die von den Teams gesammelten Daten aus den vergangenen Einsätzen ausgewertet, und dadurch ein Gesamtbild erhalten. Alle Messungen der letzten Zeit ergeben ein deutliches Muster, das erstaunlicherweise erneut auf das Ashfield-Rowan-Haus deutet. Konnten die SCs im Antiquariat Fotos von den telekinetisch aufgeblätterten Buchseiten machen, ist dieser Verdacht in der Zwischenzeit zu einer klaren Gewissheit geworden, als diese Hinweise ausgewertet wurden - alle fotografierten Seiten beinhalten einen Absatz über das Haus, oder das Grundstück auf welchem es gebaut wurde.

Der Assistent der Baulöwenfrau, Lawrence Rychel, meldet sich tatsächlich kurz darauf erneut von just diesem Schauplatz, und berichtet von einem "haarsträubenden neuen Phänomen", aber wird mitten im Telefongespräch durch irgendetwas in die Flucht geschlagen, bevor er den Auftrag überhaupt erteilen kann oder nähere Details berichten. Die Ghostbuster-Chefs telefonieren sich eilig zusammen und beschließen, in eigener Sache eilig nach dem Rechten zu sehen. Alle irgendwie gerade verfügbaren Mitarbeiter werden alarmiert, das Ganze könnte auf eine Art Großeinsatz hinauslaufen. Janine weiß, dass die SCs gerade am nächsten dran sind an der fraglichen Nachbarschaft, und beordert ihr Team dorthin, um "schon einmal die Lage zu peilen bis die anderen da sind".

Die SCs erhalten zu Beginn dieses Einsatzes je +1 Geisterfalle, die sie nicht aus ihrem Team-Budget zahlen müssen.



Rychel kam offensichtlich in der Tat nicht dazu, alle Details zu erwähnen: Das Haus ist in der Zwischenzeit abgerissen worden! Nur eine abgeriegelte Baustelle und die Fundamente verbleiben, der Bauschutt ist fast vollständig geräumt worden. Scheinbar sind alle Hinweise die man hier hätte finden können für immer verschwunden. Es ist aber auch nichts zu sehen, was seinen hektischen Telefonanruf vorhin erklären könnte, abgesehen von den ominösen, tief hängenden Sturmwolken...

Messungen vornehmen
Das PKE-Gerät jedoch zeigt ein ganz anderes Bild. Laut seiner Anzeige ist der Ort ein Nexus von geisterhafter Aktivität. Sobald man dieser Spur mit einem Tracking-Erfolg korrekt nachfolgt, kommt man zwischen der offenen Fläche der Fundamente wo einst das EG war und dem hinteren Gelände mit dem Friedhof zu deren Zentrum - und eine ganze Meute von Spectern materialisiert sich heulend und durcheinander flatternd, und kreist die Geisterjäger ein.

Tatsächlich kann man jedoch nach einer gewonnenen Konfrontation mit den Spectern (so viele wie SCs vor Ort sind umringen sie und greifen an) einen Geheimgang finden, der in einen nicht in den damals von Dr. Stantz studierten Bauplänen eingezeichneten zweiten Keller hinab führen. Man muss die Messergebnisse mit den Hinweisen aus den aufgeschlagenen Büchern kombinieren, oder die fiebrig zitternden Anzeigen des PKE-Geräts einfach besonders fachkundig auslesen. Dies geht mit einem Smarts-Wurf mit -2 (kein Bonus durch das PKE-Gerät aufgrund der vorherrschenden psychokinetischen Turbulenzen), und bringt +1 Benny für alle SCs.
Ein Erfolg enthüllt eine schmiedeeiserne Bodenplatte, die mit ziemlich geschmacklosen Fratzen verziert ist und erstaunlich einfach geöffnet werden kann. Ein Tracking-Erfolg beim Untersuchen der Platte zeigt, dass der Bauschutt scheinbar gezielt um die Geheimtür herum weggeschaufelt wurde, und sogar Fußabdrücke dort zu sehen sind - jemand ist kürzlich hier gewesen, und es waren nicht die Spectres. (+1 Benny für den Entdecker dieses Hinweises, denn die Charaktere sind dadurch vorgewarnt vor den Gestalten, denen sie in jenem finsteren Gewölbe ansichtig werden sollen, zu dem die Treppe führt.)
Ein Erfolg bei einem Knowledge (Occult)-Wurf beim Untersuchen der metallenen Reliefs lässt ahnen, dass die Funktion der Ornamente im Bannen bestimmter Erscheinungen liegen soll, und womöglich gleichzeitig im Beschwichtigen anderer. Ein paar Gravuren lassen an alte, sumerische Schriftzeichen denken (welche eigentlich so gar nicht zur Gebäudegeschichte passen, aber die Ghostbusters womöglich umso mehr auf Ivo Shandors Hinterlassenschaften bringen können, und zwar zurecht).

Der Geheimkeller
In dieser archaisch gemauerten Unterkellerung herrscht Dunkelheit (Dark lighting), nur vom Ende des Ganges dringt unwirklicher Lichtschein, und lautlos nähern sich die geisterhaften Schemen von 2 Black Slime Ghosts. (Sie würfeln Stealth gegen die SCs.) Dies sind die Gespenster von verblichenen Kultisten von Shandor Island, und ein weiterer Hinweis darauf, welche Kräfte hier am Werk sind (wenn die SCs mit einem Wurf in der Lage sind, sie zu klassifizieren jedenfalls). Die Black Slime Ghosts versuchen den Eindringlingen in ihrem Keller mit Abstand zu folgen um sie mit ihrem Ectoplasma zu bewerfen, aber geben auf und dematerialisieren sich, wenn die SCs sich in die Halle am Ende des Ganges bewegen. Merkwürdigerweise scheint der Kampflärm die Versammlung in der Halle nicht sonderlich zu alarmieren...!



Diesen echt schicken Spielplan gibt's bei drivethrurpg.com als Download, und auch noch gratis!





Black Slime Ghost (Class 5 Black Slime Floater)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Taunt d6, Stealth d10, Throwing d8
Fear: -1
Pace: 7
Parry: 5
Toughness: 8

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Black Slime Ghosts move through opponents and hit them with a Fighting attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear -1: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Black Slime Ghosts can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.
• Slime Bolt: Black Slime Ghosts can catapult their ectoplasm (Range 2/4/8, RoF 1) with a Throwing roll for Str +d6 (nonlethal).
• Weakness: Black Slime Ghosts take double damage from Slime Blower attacks.


Auf halbem Weg wird der Korridor versperrt durch ein altes Eisengitter, dessen Öffnungsmechanismus auf der anderen Seite liegt. Die Black Slime Ghosts ziehen sich vor den Ghostbusters dahinter zurück, um sie von dort durch die Eisenstäbe mit Schleimbolzen zu bewerfen. Die Ghostbusters können jedoch ihrerseits mit den Protonenstrahlen durch die Gitter feuern, und die Gegner damit so nahe heran ziehen, dass sie sie einfangen können.
Das Gitter selbst kann weggeräumt werden indem die Steinumfassung zerstört wird ( Toughness 8 ).

In der zeremoniellen Halle am Ende des Ganges haben die Gozer-Kultisten mittlerweile Spengler's Spirit Guide ausgewertet und sind gerade dazu übergegangen, dank dieser Einblicke und ihren eigenen okkulten Texten das Beschwörungsritual für den Sukur durchzuführen. (Es sind 10 robentragende Kultisten hier unten, aber die meisten sind zu sehr in Trance oder zu überrumpelt vom Erscheinen der Geisterjäger als dass sie koordiniert gegen die Störenfriede vorgehen könnten. Diese Typen sind hauptsächlich exzentrische Geschäftsleute aus New York, und keine Kämpfernaturen.)

Die Platte eines kleinen Steinaltares wird auf den Rücken von zwei gemeisselten Terror-Hunden getragen. Dieser Altar und die wurmstichigen Beistelltische sind überhäuft mit Notizen und Pergamenten. Mit einer schnellen Untersuchung des Altars und einem Notice-Erfolg ist neben mehren verstörenden okkulten Referenzen und Notizbüchern auch das ledergebundene Manuskript von Spengler's Geisterführer zu entdecken (+1 Benny für alle SCs)!

Portal und Wächter
In der Mitte der Kultistengruppe hat sich bereits ein instabiles Dimensionsportal aufgetan, das den Keller in unwirkliches Licht taucht. Der Einsatz von Schleimsprengern könnte es tatsächlich wieder versiegeln, aber dies würde 4 volle Runden konstanten Beschuss durch solche Geräte benötigen, und wird durch die Umstehenden verhindert - und wenn nicht durch sie, dann durch den Terror-Hund, dessen Gestalt ein besessener Kultist bei Beginn des Kampfes annimmt, und in dieser Erscheinung die Geisterjäger geifernd anfällt!
Die paar kampfbereiten Kultisten und der Terrorhund beginnen allesamt auf Hold, wenn die Geisterjäger eintreffen.
Von den 10 robentragenden Fanatikern sind nur 2 oder 3 kampfbereit. Sie halten respektvollen (furchtsamen) Abstand zu dem Gozer-Hund, aber sie versuchen, die graue Bestie bei ihren Angriffen zu unterstützen so gut sie können. Sie haben jedoch keine Waffen, und ein einzelner Treffer von einem Schleimsprenger setzt sie unverzüglich außer Gefecht, weil sie sich unter dem Einfluss des Emo-Schleims zeitweilig von ihrer Teufelsanbetung abwenden. (Alle Kultisten die sich den Geisterjägern im Kampf entgegen stellen erfolgreich durch die Schleimsprenger zu überwinden bringt +1 Benny für alle SCs ein, weil man im Nachhinein keine Handhabe gegen sie haben wird, was allerdings nicht der Fall ist, wenn sie die durchgedrehten Kultisten bewußtlos schlagen oder sie verwunden, immerhin handelt es sich bei den Sektierern um sehr gut situierte Personen der New Yorker Geschäftswelt.)
Der Terror-Hund derweil ist eine Wild Card und entsprechend hart im Nehmen; er ist jedoch nicht ätherisch, und kann von allen Arten von Geisterjäger-Waffen getroffen werden, um ihn knusprig zu braten. (Der Besessene ist beim Ableben der stofflichen Hülle des Untiers im verkohlten Inneren zu finden, wirres Zeug stammelnd, sollten die SCs nachschauen.)





Terror Dog (Class 6 Demonic Entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d10, Taunt d6, Stealth d6, Tracking d10
Fear: -2
Pace: 8
Parry: 6
Toughness: 10

Special Abilities:
• Fear -2: Terror Dogs cause Fear checks at -2 when they let themselves be seen.
• Hardy: If a Terror Dog is Shaken, further Shaken results have no further effect — they do not cause a wound.
• Horns & Fangs: Str+d6.
• Possession: If a Terror Dog is adjacent to a target it has picked for possession, it can do so with a raise on an opposed Spirit roll. The Terror Dog vanishes, and replaces the possessed‘s original personality until driven out.


Spätestens bei dem entstehenden Durcheinander der ersten 5 Kampfrunden erscheint die ectoplasmische Gallert-Gestalt des Sukur aus dem nebelumhüllten Portal. Es ist nötig, die Erscheinung mit dem PKE-Gerät zu scannen und anhand des Scans per Knowledge (Occult)-Wurf zu identifizieren, denn wenn sie den Namen des scheußlichen Blobs nicht haben, können die SCs auch nicht ihr Trumpf-As verwenden, das gefundene Notizbuch von Egon Spengler, in welchem ihr Gründungsvater einen Eintrag zu diesem Namen angefertigt hat.





Spengler's Spirit Guide
Spengler's Geisterführer hält (im Gegensatz zu den sonst von den Ghostbusters verwendeten Ausgaben von Tobin's Geisterführer) nähere Informationen über den Sukur. Dieses Scheusal aus dem altsumerischen Gozer-Pantheon wird als eine Art wandelndes Zeremonien-Gefäß beschrieben, von dem es in damaligen Zeiten hieß, dass in seinen brodelnden Tiefen die Glaubensgegner gefangen und gepeinigt wurden. Nach seinem Vorbild wurde auch einst die Form für Gozer den Vernichter von seinen Anhängern gewählt, nur dass in jener grauen Vorzeit ein Riesen-Sukur auf die erbleichenden Gegnerscharen losgelassen wurde. Hier in diesem Gewölbe jedoch ist der Sukur, wie den Gozer-Anbetern ursprünglich bekannt, als gallertartiger Blob mit einer derzeitigen Höhe von nur 5 Metern erschienen. Er wird in dieser Manifestation versuchen, Gozers Willen so gut zu dienen wie seine spärliche Intelligenz es zulässt. Im Normalfall würde er dafür direkte Befehle von seinen Beschwörern erhalten, den Kulisten, aber diese wurden ja nun durch das heroische Eingreifen der Ghostbusters davon abgebracht, also ist der Sukur allein von seinen idiotischen Gemütsregungen geleitet.


Ein erfolgreicher Knowledge (Occult)-Wurf, mit dem +3-Bonus welchen das gefundene Buch gewährt, lässt beim Überfliegen des Textes die Theorieansätze von Egon Spengler richtig deuten (+1 Benny): Der Sukur teilt laut Egons Notizen die Eigenschaft der Kultisten und auch Ivo Shandors, dass er "immerzu nach mehr Macht giert, als er tatsächlich beherrschen kann". Die Absorbtion anderer Individuen ist laut Prof. Spengler Ausdruck jener Eigenschaft. Der Sukur macht in seinem Toben keinen Unterschied zwischen Lebewesen und Geistern. Die Fassungskapazitäten seiner Manifestation sind alldieweil begrenzt - ganz im Gegensatz zu seiner Gier. Wenn die Ghostbusters es folglich bewerkstelligen, ihn dazu zu bringen, mehr Geister zu absorbieren als er kann, wird er instabil werden, und kann gefangen werden. Es sind außerhalb des Gebäudes genügend niedere Erscheinungen unterwegs, um genau dies zu tun.

Schalter:
Showdown

Geröstet in den Tiefen des Sukur
Beim Kampf im Keller absorbiert der Sukur die meisten übrig gebliebenen Kultisten (nebst womöglich einzelner Geisterjäger, wenn diese sich schlecht anstellen), und bricht dann zur Oberfläche durch, um auf offener Straße seinen Amoklauf weiter zu führen. Bisher kann er normal bekämpft werden, aber (und dies finden die Spieler nur durch Ausprobieren heraus) nicht Kampfunfähig gemacht werden (Incapacitated).
Der kreischende Schwarm aus Spectern und Galloppierenden Ghoulen bewegt sich als tobende, wuselige Wolke dem Sukur nach, und weidet sich an dem Chaos, welches er verbreitet.
Hier draußen in den Straßen muss der Sukur mit dem Ecto-1 wieder eingeholt werden (ein Driving-Erfolg mit -2 auf der viel befahrenen abendlichen Straße, die sich wegen der Erscheinung gerade in eine Art Demolition Derby verwandelt!). Ein Misserfolg lässt den Wurf wiederholen mit zusätzlichem -1-Modifikator. Noch kann man den Vorsprung aufholen. Nur wenn drei Driving-Würfe in Folge daneben gehen, wird das Ecto-1 hoffnungslos zwischen den anderen Autos eingekeilt, und das Team muss die Verfolgung zu Fuss fortsetzen. (Durch Erschöpfung bei diesem Sprint und die Gefahren der verstopften Straße erhalten sie auf diesem Weg aber je 1 Level Fatique.)





Die Augen größer als der Bauch
Wenn die SCs den Sukur einholen, beginnt die finale Konfrontation. Pro Rundenbeginn erscheinen zwei weitere Galloppierende Ghoule oder Specter auf dem Plan. Die Figuren werden nach Gutdünken des Spielleiters aufgestellt, allerdings je mindestens vier Felder weit weg zu allen Ghostbusters. Alle solchen Geister sind zu orientierungslos und zu durchgeknallt, um mehr zu tun als umherzusausen und dann und wann den einen oder anderen Angriff gegen die SCs durchzuführen (nach Ermessen des Spielleiters). Sie können allerdings nach normalen Regeln mit dem Fangstrahl des Protonenpacks bewegt werden, und dies ist der Schlüssel zum Erfolg.
Der Sukur verwendet pro Runde eine Multi-Action, um (neben Angriffen auf die SCs) mindestens einen Geist zu absorbieren. Dies gelingt ihm automatisch und hat keinen direkten Spieleffekt, aber der Spielleiter sollte beschreiben, wie die sich immer weiter aufblähende Außenhülle der Erscheinung anfängt, wie nervös zu vibrieren und die Farbschattierungen zu wechseln, als würde sie bei steigender Masse an Stabilität verlieren.

Wenn der Sukur an dieser Stelle 10 Geister oder Geisterjäger absorbiert hat (durch die Handlungen der Ghostbusters, oder auch rein durch die eigenen Aktionen, was aber entsprechend länger dauert), verliert er seine Immunität gegen Kampfunfähigkeit, und wird besiegbar.


Die zahlreichsten der hier umher rasenden Geistererscheinungen sind Galloppierende Ghule. Sie sind leicht zu fangen, und daher einfaches Futter für den Sukur, um ihn dem Platzen näher zu bringen.




Galloping Goul (Class 1 Ectoplasmic Entity)
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d4, Notice d6, Taunt d6, Stealth d6, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 8
Parry: 4
Toughness: 6

Special Abilities:
• Ectoplasm: Ghouls that move through opponents and hit them with a Fighting attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Fleet-Footed: Galloping Ghouls roll a d10 instead a d6 when running.


Ich hab' für diesen Endkampf vergrößerte Versionen von den "Zombies!!!"-Spielplänen verwendet, mit einem hinzugefügten Raster (und das viele Blut wegretuschiert, das passt nicht ganz zum Genre).

Jeder andere Spielplan der nächtliche Großstadt-Straßen zeigt, sollte es aber auch tun.


Sukur (Class 8 Ectoplasmic Entity, Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d4
Fear: -2
Pace: 4
Parry: 6
Toughness: 15

Special Abilities:
• Absorb: If the Sloar hits opponents with a Raise on a Fighting attack, they are absorbed. They move with him and are ineffective until the Sloar is hit by a Proton beam. For every success on the Shooting roll, one absorbed character is set free on a random square adjacent to the Sloar, Shaken.
• Ectoplasm: If the Sloar moves through opponents and hits them with a Fighting or Absorb attack, or tackles them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear -2: Sloars cause Fear checks at -2 when they let themselves be seen.
• Size +5: Nightmarishly immense sphere of ooze.


Unterstützung
Wenn alle SCs an irgendeinem Punkt dieser Szene absorbiert werden, holen die anderen Ghostbusters endlich zu ihnen auf, und befreien sie mit ihren eigenen Protonenstrahlern. Dies gibt den SCs Gelegenheit, erneut in den Kampf einzusteigen. (Der Spielleiter sollte nicht allzu viele der alten Veteranen-Geisterjäger auftreten lassen, weil diese zwar eingerostet sind, sie aber mit ihren beachtlichen Geisterjagd-Fähigkeiten dennoch die Show stehlen dürften, und die SCs müssen diejenigen sein, die im Rampenlicht stehen. Statt Peter Venkman und Konsorten können natürlich auch einfach ein paar der anderen Rookies auf der Bildfläche erscheinen, welche die SCs aus dem Sukur freischießen können, aber im weiteren Kampfverlauf nur eine mittelmäßige Hilfestellung geben können.)






Debriefing
Es gibt keinen konkreten Auftraggeber mit dem letzte Details geklärt werden müssen; die SCs erstatten ihren Bericht direkt bei den ursprünglichen Ghostbusters. Wenn ihnen Spengler's Geisterführer übergeben werden kann, werten diese den Einsatz als spektakulären Erfolg (die Spieler erhalten 2 Bonus-Token). Nach dem Scharmützel im Keller des Rowan-Ashfield-Hauses ist klar, dass die Überbleibsel der New Yorker Gozer-Anbeter immer noch aktiv sind, und man erneut gegen sie recherchieren muss. Welche Hinweise diesbezüglich in Spengler's Geisterführer zu finden sind, muss genauestens ausgewertet werden, aber sicherlich ist das Buch der Schlüssel zum Sieg.

Grummelstein:
Echt klasse, weiter so.

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