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Savage Ghostbusters

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Einsatz-Briefing
Normalerweise findet das Briefing direkt am Ort des Geschehens vor Arbeitsbeginn statt. Die angeforderten Geisterjäger haben nur eine Kurzinfo von ihrem Telefoncenter weitergeleitet bekommen und wissen im besten Fall, um was für eine Art von Erscheinung es sich (nach Einschätzung ihrer Firma) handeln könnte und ob der Spuk unmittelbar bevorsteht – oder zur Zeit des Anrufs durch den Kunden bereits stattfindet.

Befragung von Augenzeugen: Die Auftraggeber oder andere mögliche Augenzeugen sollten zu ihrem Wissen über die Vorgänge befragt werden: Wie sah die Erscheinung aus, hat sie Spuren hinterlassen (wie beispielsweise Ectoplasma)? Hat sie psychokinetische Effekte ausgelöst? Gibt es eine Geschichte von Heimsuchungen am Einsatzort, bei den beteiligten Personen, oder bei bestimmten Objekten?
Für manche Klienten oder Augenzeugen muss dabei ein Persuasion-Wurf gelingen, wenn diese besonders verschreckt, zurückhaltend, oder unumgänglich sind. Alle Informationen die hier ermittelt werden können tragen dazu bei, den fraglichen Spuk erfolgreich klassifizieren zu können.

Auftragserteilung: Am Ende des Briefings wird ein schriftliches Auftrags-Formular dem Kunden zur Unterzeichnung vorgelegt. Beim gesamten Briefing muss das Ghostbuster-Team als halbwegs vertrauenserweckend rüberkommen; wenn es dies nicht schafft, wird der Klient den Auftrag nicht erteilen. Hierfür müssen sie im Gespräch Kompetenz ausstrahlen und beruhigend auf die (oftmals verunsicherten und womöglich skeptischen) Kunden einwirken. Manche der jungen Geisterjäger-Freelancer sind dabei besser aufgestellt als andere. Ein Persuasion-Wurf muss in manchen kritischeren Szenen gelingen (nach Ermessen des Spielleiters), damit der Auftraggeber nicht kalte Füße bekommt und herumzueiern beginnt, und womöglich von seiner Auftragserteilung zurücktreten will. Ein zweiter Persuasion-Wurf ist in diesem Fall gefragt, und wenn dieser wieder ein Misserfolg ist, werden die Geisterjäger unbezahlt wieder weg geschickt, ansonsten unterschreibt der Kunde stirnrunzelnd doch noch.


Die Geisterjagd
Der typische Einsatz ist der, bei welchem die Heimsuchung bereits begonnen hat und die Ghostbusters den erschienen Geist nur noch auf dem Gelände festsetzen und einfangen müssen. Oft muss allerdings zuerst ermittelt werden, ob tatsächlich ein Geist vor Ort war oder ist – manche Geister wandern nur durch einen Ort ohne zurückzukehren, manchmal liegen andere psychische Phänomene vor, und einige potenzielle New Yorker Auftraggeber sind einfach nur verrückt und bilden sich alles ein! (Man begegnet manchmal den größten Weirdos in diesem Job …)

Messungen vornehmen: Dieses Ermitteln der Echtheit der Erscheinung wird mit einer PKE-Messung gemacht. Ein Geisterjäger mit PKE-Messgerät muss am (angenommenen) Ort des Erscheinens des Spuks einen Notice-Wurf schaffen, um die Messergebnisse richtig zu interpretieren. (Wenn das letzte Erscheinen länger als ein paar Stunden her ist, bislang nur einmalig aufgetreten ist, oder aber derzeit besonders viele spirituelle Turbulenzen in New York vorherrschen, werden die Ergebnisse schwierig abzulesen, und der Wurf muss mit -4 gemacht werden. Das PKE-Gerät gibt alldieweil wie immer +1 auf diesen Notice-Check. Die Ecto-Goggles geben einen kumulativen +1-Bonus aus den Check, wenn sie ebenfalls von diesem SC getragen werden.)
Mit einem Erfolg kann sofort festgestellt werden, ob die psychokinetische Energie auf eine Geistererscheinung hinweist. Wenn der Geist in der Nähe ist, kann der Ghostbuster mit einem Raise die Richtung bestimmen, in der er sich befindet. Dies kann das Team direkt zum genauen Ort des Spuks führen, wenn dieser sich zurzeit gerade ereignet, aber erfordert etwas Glück (der Spielleiter entscheidet darüber). Fällt ein Erfolg aber kein Raise beim Auslesen des PKE-Gerätes (oder ist keines zur Hand, aber immerhin Ecto-Goggles), kann der Geist dennoch aufgespürt werden, es kostet aber deutlich mehr Zeit. (Dies geschieht durch systematisches Durchkämmen des ganzen Schauplatzes: Anhand von Ectoplasma-Spuren oder den Fährten der Verwüstung, welche manche Poltergeist-Phänomene hinterlassen, können die Geisterjäger auch direkt zu dem Geist finden, wenn er sich irgendwo auf dem Gelände herumtreibt. In seltenen Fällen kann ein Survival-Wurf dafür nötig sein.)

Wenn der Geist derzeit manifestiert ist, und Geräusche, Gerüche, oder andere Sinneseindrücke auslöst, für die ein regulärer Notice-Wurf gemacht werden darf, geben das PKE-Gerät und die Ecto-Goggles ebenfalls ihren jeweiligen +1-Bonus für den Benutzer.

Heranpirschen: Normalerweise ist es gar nicht blöd, sich schleichend zu nähern, was einen Stealth-Erfolg aller Beteiligten gegen einen Notice-Wurf des nahen Geistes erfordert. Geister, die aufmerksam oder aufgescheucht sind, können sich durch solide Objekte oder fliegend entfernen, um die nahenden Ghostbusters zu meiden. In solchen Fällen müssen die Charaktere eventuell einen neuerlichen Notice-Wurf machen, um den neuen Aufenthaltsort des Geistes zu finden.

Natürlich tauchen Gespenster mit Vorliebe bei Nacht oder in dunklen Räumen auf, und schrecken bisweilen vor Lichtquellen zurück. Hierbei sind die Taschenlampen nützlich, welche zur Grundausstattung der Geisterjäger gehören, aber die Träger machen sich dabei selbst auffällig, wenn sie sich lichtscheuen Geistern nähern. Die Nachtsichtgeräte in den Ecto-Goggles sind dann das Mittel der Wahl.

Wenn das Ghostbuster-Team Zeit hat sich auf die Erscheinung des Spuks vorzubereiten, kann es möglicherweise bereits Geisterfallen an strategisch günstigen Punkten auslegen, die dann nur noch betätigt werden müssen wenn der Geist an dieser Stelle erschienen und festgesetzt ist.

Identifizierung: Viele Geister lassen sich aufgrund von PKE-Scans, Erscheinungsbild, Beschaffenheit, Fähigkeiten, und Geruch einordnen in Tobin’s Kategorien aus dem Geisterführer, was Rückschlüsse auf Bekämpfungsmöglichkeiten zulässt. Wann immer ein Geisterjäger einen bestimmten Geist gesehen hat, kann er als Aktion einen Occult-Wurf machen. Tobin’s Geisterführer verleiht dabei den üblichen Bonus, wenn gerade zur Hand. Ein Erfolg lässt den Ghostbuster auf die Art und Klasse der Erscheinung kommen (zum Beispiel „ectoplasmische Entität der Klasse 1“; die Klasse gibt Aufschluss über die Gefährlichkeit des Spuks).
Hat der SC ein Raise, kann der Spielleiter (wenn er diese Hilfe geben möchte) den Spielern neben der Klasse auch die kompletten anderen Werte des Geistes verraten, und der Charakter darf sich ebenfalls effektiv so verhalten, als ob er diese kennt.
Zugewinn durch Wissen: In jedem Fall erhält der Charakter 1 Benny, wenn durch seinen Occult-Wurf eine bestimmte Art von Geist in der derzeitigen Begegnung erstmalig klassifiziert wird. Die Informationen nützen sowohl dem Bericht für den Kunden nach Abschluss des Einsatzes, als dass sie auch die parapsychologischen Forschungen insgesamt voran bringen.


Geisterschreck-Effekt!
Geistern ansichtig zu werden ist jedes Mal wieder unheimlich, selbst für hartgesottene Geisterjäger. Glücklicherweise sind sie routiniert genug (und humorvoll genug) um nicht bei jeder Sichtung Gefahr zu laufen, beispielsweise gleich den Verstand zu verlieren. Bei einem missglückten Terror-Wurf wird normalerweise statt auf der regulären Furcht-Tabelle aus dem Grundregelwerk zu würfeln 1W10 gerollt und mit folgender Tabelle verglichen:
1= Adrenalinrausch. Der Charakter erhält +2 auf alle Eigenschafts- und Schadenswürfe auf seiner nächsten Aktion.
2-4= Nervös. Der Ghostbuster erhält -1 auf alle Aktionen diese Runde, und darf sich so lange nicht direkt auf die Quelle seiner Furcht zu bewegen.
5-6= Schwach in den Knien. Der Charakter wird Shaken.
7-8= Panisch: Der Charakter bewegt sich sofort seine volle Bewegung plus Sprint-Würfel weg von der Quelle seiner Panik, und wird Shaken.
9-10= Schock. Der Ghostbuster ist Stunned.

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Extermination
Sobald der Geist aufgefunden worden ist und eine Schusslinie herzustellen ist, kann das Team versuchen, ihn zu fangen. Die Auswahl der Örtlichkeit dafür kann sehr wichtig sein: In einem Raum, in dem viele Wertgegenstände oder teure Einrichtungen stehen, sollte man besser nicht mit Nuklearbeschleunigern herumballern! Manchmal bleibt den Ghostbusters Zeit, um einen Ort auf ihren Fangversuch vorzubereiten, und manchmal können sie einen aufgescheuchten Geist auch selber zu einer Örtlichkeit dirigieren, die geeignet ist.
Protonenwaffen können über kurze Distanz (6 Felder), lange Distanz (12 Felder), oder weite Distanz (24 Felder) abgefeuert werden. Protonenstrahler richten 3W6 Schaden an. (Auch gegen physikalische Objekte oder körperlich manifestierte Entitäten, und auch gegen unschuldige Zuschauer, also ist große Vorsicht geboten!) In manchen Lokalitäten führt jeder Fehlschuss zu strukturellem Schaden an Einrichtung, Wänden, oder Stromleitungen, und resultiert jedes Mal in einem Honorarabzug (siehe Umgebungsschaden).

"Werfer los!": Die meisten Geister haben die Etheral-Eigenschaft (Ätherisch), und können daher nicht von physischen Attacken getroffen werden. (Körperlich manifestierte Geister oder Besessene sind dabei eine Ausnahme, weil sie zeitweilig nicht Ätherisch sind. Die Spielwerte jedes Geistes geben Aufschluss darüber.)
Wenn Ätherische Geister von einem Protonenstrahler getroffen werden, nehmen sie Schaden wie Lebewesen. Mit einem erfolgreichen Shooting-Wurf kann ein Ghostbuster einen Geist erfassen der in seiner Sichtlinie und Waffenreichweite ist. Protonenstrahler machen 3W6 Schaden, der wie sonst mit der Toughness des Ziels verglichen wird. Geister können allerdings durch solche Treffer nur Shaken werden, nicht Incapacitated.

Getroffene Geister: Mit einem Erfolg und bei seinem Shooting-Wurf mit dem Protonenstrahler kann der Ghostbuster dabei das Ziel 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen, und ein weiteres Feld bei einem Raise. (Geister dürfen auf diese Weise auch aus Nahkämpfen hinaus bewegt werden, ohne dass dadurch Gelegenheitsangriffe ausgelöst werden.)

Verfehlte Geister: Ectoplasmische Geister der Klassen I bis III bewegen sich auf Wunsch des Spielleiters bei einem Fehlschuss sofort ein Feld weit auf ein neues angrenzendes Zufallsfeld (auslosen mit 1W8). Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus, wenn der betreffende Geist den Nahkampf verlassen sollte. Ist dieses neue Feld besetzt, bewegt der Geist sich ein weiteres Feld in dieselbe Richtung, auch durch Hindernisse hindurch. Kollidiert der Geist dabei mit menschlichen Charakteren, erhalten diese 1 Level Fatigue (nicht jedoch über 2 hinaus), wenn sie nicht unmittelbar einen Agility-Erfolg mit -2 schaffen, um dem Schleim auszuweichen.

Fangstrahl: Ein Geist der durch einen Treffer eines Protonenstrahls (oder anderer Geisterjäger-Geräte) bereits Shaken ist, kann nun vom Fangstrahl erfasst werden. Dies kann durch einen Treffer mit dem Protonenstrahler geschehen, und als Multi-Action sogar während derselben Aktionskarte wie ein vorangegangener Shooting-Wurf mit demselben Protonenstrahl. (Der Fangstrahl ist unabhängig von der Feuerrate des Strahlers von 1.) Mit einem Erfolg wird der Geist Entangled. Mit einem Raise, oder wenn er bereits von einem anderen Geisterjäger Entangled war, wird das Ziel stattdessen Bound. (Bound & Entangled funktionieren genau wie im Grundregelwerk beschrieben.) Ein getroffener Geist kann pro eigener Aktion versuchen, aus dem Strahl auszubrechen, indem er seinen Entangled- oder Bound-Status überkommt. Wenn er sich außer Sichtlinie oder außer Reichweite des Strahls (24 Felder) bewegt (ohne dass der Ghostbuster sofort mit einer Hold Action oder einer Joker-Karte nachrückt), oder alle Ghostbusters aufhören, ihre Protonenstrahlen auf ihn zu richten, bricht er automatisch aus.

Fangstrahl-Marker: Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes kann ein Marker gelegt werden, um zu zeigen, dass er Entangled (und daher gerade vom Fangstrahl erfasst) ist. Solche Marker sind drehbar: Wenn der Geist durch weiteren Beschuss Bound wird, wird der Marker auf die entsprechende Seite gedreht, um zu zeigen, dass das Gespenst nun eingefangen werden kann.

Einfach weiter draufhalten: Geister können ab dem Zeitpunkt, an dem sie vom Fangstrahl erfasst wurden, kontinuierlich beschossen werden, während die jeweiligen Ghostbusters mit folgenden Aktionen weiterhin auf ihre Ziele draufhalten. Ab dem ersten Treffer können Ghostbusters pro weiterer Aktion einen neuen Shooting-Wurf auf solche Geister machen, die bereits im Fangstrahl sind, um ihren Zustand von Entangled auf Bound zu erhöhen, und um mit einem Erfolg und einem Raise außerdem das Ziel jeweils erneut 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen.

Geisterjäger-Strahler benötigen immer 2 Hände zum Abfeuern, aber ein Charakter, der einen Geist im Fangstrahl hält, kann kurzzeitig einhändige Aktionen ausführen, wie eine Geisterfalle vom Gürtel zu ziehen und sie auszuwerfen.

Wenn ein Geist außer Sicht und/oder Reichweite eines Ghostbusters bewegt werden sollte, wird der von diesem abgefeuerte Protonenstrom unterbrochen. (War dies der einzige Ghostbuster, der dieses Ziel unter Feuer hatte, ist dieses automatisch nicht mehr Entangled oder Bound.) Dies geschieht am wahrscheinlichsten dann, wenn der Geisterjäger absichtlich das Ziel wechselt um auf einen anderen Gegner zu schießen, oder er sich bewegt oder weggeschoben wird, und damit außer Sichtlinie kommt.

(Andere Strahler wie der Schleimsprenger, der Dunkelmaterie-Generator, und der Mesonenkollidierer können Geister ebenfalls treffen als wären sie stofflich, aber durch ihre Schüsse kann ein Geist höchstens Shaken werden, nicht von einem Fangstrahl erfasst.)

Die Falle ausbringen: Eine Geisterfalle auszubringen ist mit einem erfolgreichen Athletics-Wurf machbar (erfordert mindestens 1 freie Hand) oder einem erfolgreichen Agility-Wurf (man kann eine zuvor auf dem Boden abgelegte Geisterfalle nämlich auch Kicken, was aber nur bei sehr ebenem Terrain geht!). Sie können auch einfach mit einer Hand auf ein angrenzendes Feld zu dem vom Träger abgelegt werden, ohne Wurf, aber als reguläre Aktion. Geisterfallen haben eine Reichweite von 2/4/8 Feldern. Wenn sie unerfolgreich ausgeworfen werden, landen sie auf der Seite und sind nicht zu aktivieren, bis sie wieder eingesammelt und neu geworfen wurden. (Bei einem Kritischen Misserfolg können sie auch 1W4+1 Felder weit in die falsche Richtung fliegen, nach Ermessen des Spielleiters.)
Platziere auf dem gewählten Feld einen Marker für eine leere Geisterfalle (grünes Licht).

Geisterfallen-Marker sind weiter oben im Thread zu finden.

In die Falle gehen: Sobald die Falle erfolgreich ausgebracht wurde, kann sie als Free Action mit dem Fußpedal ausgelöst werden, und alle auf ihrem Feld oder auf angrenzenden Feldern befindlichen Geister die gerade Bound sind, werden darin gefangen. Das Fußpedal als Free Action zu betätigen kann auch von anderen Geisterjägern durchgeführt werden, wenn sie angrenzend stehen zu dem Kollegen, welcher die betreffende Falle ausgeworfen hat. (Auf Geister in Reichweite, die noch nicht Bound sind, haben offene Fallen nur in sehr seltenen Fällen Wirkung; es zählt die Entscheidung des Spielleiters.)
Geister, die in die Falle geraten sind, sind nun Incapacitated (kampfunfähig). Drehe den Geisterfalle-Marker einer Falle die gerade zugeschnappt ist um, um anzuzeigen, dass diese nun voll ist (rotes Licht).
Geisterfallen können als reguläre Aktion von Figuren auf demselben oder einem angrenzenden Feld aufgesammelt werden.

"Bustin' makes me feel good": Alle am Einfangen dieses Geistes beteiligten Ghostbusters können nach Gutdünken des Spielleiters +1 Benny erhalten (because bustin' does make them actually feel good).


Ausrüstung durchwechseln
Oft ist das Team bei einem Kampf unter Zeitdruck, zumal der Schauplatz und der Spuk fotodokumentiert werden müssen, die psychokinetische Energie gemessen, im Geisterführer geblättert, und schließlich die Protonenstrahler abgefeuert und Geisterfallen ausgelegt werden. Alle Ausrüstungsstücke haben angegeben, wie viele Hände man braucht um sie bedienen zu können. Ein bisher bereitgehaltenes Objekt fallen zu lassen ist eine Free Action, und normalerweise selbst bei den zerbrechlichen Stücken kein Problem, weil alles an den Karabinerhaken am Ausrüstungsgürtel gesichert ist und so nicht zu Boden fallen kann. Neue Ausrüstung zu zücken ist bis zu zweimal pro Runde als Free Action möglich, und kostet ab dem dritten Stück eine reguläre Aktion, und gibt dadurch den Multi-Action-Abzug von -2, wenn sie auf derselben Karte noch verwendet werden soll (wie im Grundregelwerk beschrieben).


„Er schleimte mich voll…“
Ectoplasmische Geister können ihre Gegner im Nahkampf packen, werfen, oder davontragen, aber richten normalerweise durch direkte Nahkampfattacken nur nicht-tödlichen Schaden an (non-lethal damage). Durch erfolgreiche Nahkampfattacken von Geistern erhalten getroffene Ghostbusters unabhängig vom eigentlichen Schaden zusätzlich je 1 Level Fatigue. (Mit Ectoplasma in den Augen oder unter den Stiefeln kämpft es sich eben schlecht.) Durch Berührungen mit Ectoplasma kann Fatigue allerdings nicht über 2 Level steigen (und daher den Charakter nicht Incapacitated machen). Teamkameraden oder der getroffene SC selbst können als 1 Aktion die gröberen Mengen Ectoplasma abwischen und das Fatigue-Level wieder um 1 pro derartig verwendeter Aktion senken. Dies erfordert keinen Wurf, aber mindestens eine freie Hand.

Aufrappeln mit Strahler-Pack
Zwangsläufig werden die Geisterjäger als Teil ihrer Arbeit öfters herumgeschubst und zu Boden geworfen. Mit dem schweren Rucksack (egal, von welcher Waffe) ist es nicht einfach, sich schnell wieder aufzurappeln. Der Ghostbuster muss seine gesamte Bewegung ausgeben, um wieder auf die Füße zu kommen, oder eine Aktion mit gelungenem Strength-Wurf machen (Multi-Actions sind dabei möglich). Ein Ghostbuster kann einen anderen Charakter der auf einem angrenzenden Feld liegt, als Aktion wieder aufhelfen (kein Wurf ist dafür erforderlich).

Fehlfunktionen
Wenn ein Geisterjäger bei einem Wurf im Umgang mit seiner Ausrüstung einen Kritischen Misserfolg würfelt, kann der SL bestimmen, dass das betreffende Ausrüstungsstück ausfällt. Es kann normalerweise mit einem Repair-Erfolg durch den Ghostbuster (oder einen Kollegen auf einem angrenzenden Feld) wieder einsatzbereit gemacht werden. Dieser Wurf dauert eine volle Runde, und erfordert zwei freie Hände.

Dokumentieren
Mittlerweile können Ghostbuster-Teams ihren Kunden anbieten, ein komplettes Arbeitsbuch von ihren Einsätzen zu erstellen, in dem ihr Vorgehen nachträglich dokumentiert ist. Hierfür muss ein Team vor Ort neben ihren PKE-Messungen Fotos machen. Geisterjäger mit speziellen Kirlian-Kameras können Aktionen aufwenden um das zu tun, Geistererscheinungen und alle anderen Aspekte des Einsatzes, wie einzelne Ghostbusters in Aktion, und die von Geistern ausgelösten psychokinetischen Phänomene, geben äußerst sehenswerte Fotos ab (und im Zweifelsfall taugen sie als Beweise).


Debriefing
Ein Team stattet nach Abschluss einer Mission normalerweise in irgendeiner Form Bericht beim Auftraggeber, oft mit qualmenden, stinkenden Geisterfallen in Händen. Dies beinhaltet oft einen neuen Persuasion-Wurf, um die Auftraggeber zu überzeugen, dass ihre Immobilie nun tatsächlich wieder sicher ist, die horende Summe die ihnen berechnet wird, das wert war, und es nicht womöglich eine „falsche, elektronische Lichtschau“ war, die hier abgezogen wurde. Sind keine Geister vom Schauplatz entkommen, erhält das Team +1 auf diesen Wurf. Haben sie Schäden an der Einrichtung angerichtet, werden alle gesammelten Property-Damage-Marker von allen SCs addiert, und diese ziehen für alle 3 Marker aus der zurückliegenden Szene 1 vom fälligen Persuasion-Wurf ab (mehr zu Property Damage: Siehe unten).

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Bonus!
Während eines Auftrags können Bonus-Marker eingespielt werden, indem der Schauplatz und die Vorgänge dort akribisch dokumentiert werden, oder eine größere Zahl an Geistern eingefangen wurden als der Kunde vermutet hätte. Jeder Bonus-Marker bringt der Firma zusätzlich hunderte oder gar tausende von Dollars ein, und das betreffende Team, welches derart saubere Arbeit geleistet hat, wird dadurch prompt etwas besser budgetiert für ihren nächsten Einsatz.

Bonus-Marker finden sich weiter oben im Thread.

"Die Firma dankt": Zwischen Einsätzen kann von Dr. Stantz und Dr. Zeddemore neues Equipment für das SC-Team angefordert werden für die kommenden Einsätze: Jeder eingespielte Bonus-Marker „kauft“ eine einzelne neue Ausrüstungskarte oder Aufwertung, die dann einem der SCs vergeben werden kann. So können die Ghostbuster-Rookies nach und nach von Taschenlampen umrüsten auf Nachtsichtgeräte, mehrere PKE-Meter mit sich führen, oder einschlägige Literatur. (Diese Dinge rangieren zwischen handelsüblich und unbezahlbar. Dennoch muss alles von Budgets angefertigt oder angeschafft werden, akribisch katalogisiert, eventuell versichert, und gewartet, darum wird für jedes Ausrüstungsstück ein Bonus-Marker fällig, nicht für manche Gegenstände mehrere Marker.)
Bonus-Marker können auch zwischen Missionen aufgespart werden statt direkt für Equipment ausgegeben, wenn das Team sich dafür entscheidet.


Umgebungsschaden: „Das war ich, das hab’ ich getan, das ist meine Schuld!“
Die Ghostbusters richten nicht selten erheblichen Schaden an ihren Einsatzorten an, entweder durch die Unberechenbarkeit mancher Gespenster, oder durch mangelnde Vorsicht. An manchen Orten kann nicht allzu viel dadurch passieren, an anderen ist das Risiko deutlich höher. Wenn teure Inneneinrichtung entflammt oder pulverisiert wird, werden die Kunden stinkig.
Wann immer ein Geisterjäger ein Ziel mit einem Schuss verfehlt, erhält der Spieler einen Property Damage-Marker. In manchen Locations fällt diese Regel weg, in anderen wiederum bringt jeder Fehlschuss gleich 2 Marker ein. (Das Szenario gibt Aufschluss darüber.)
Wenn ein ursprünglich misslungener Wurf mit Benny zu einem Treffer verbessert wird, gibt es auch keinen Umgebungsschaden. Schaden an der Umgebung der direkt von Geistern angerichtet wird, bringt ebenfalls keine Property Damage-Marker ein.
Alle 3 Property Damage-Marker ziehen 1 von fälligen Persuasion-Würfen beim Debriefing mit dem Auftraggeber ab.

Bilanz der Verwüstung: Nach Abschluss des Einsatzes werden alle Property Damage-Marker des Teams zusammengeworfen und gezählt: Alle 3 davon negieren einen der im Einsatz verdienten Bonus-Marker (die Auftraggeber verrechnen die Schäden mit der Bezahlung). Wenn keine Bonus-Marker mehr übrig sind, verdient nur noch die Firma selbst an dem Einsatz, nicht das spezifische Team der Spielercharaktere, und auch das nicht mehr sonderlich lukrativ, Fazit: Das Team wird durch den abgeschlossenen Auftrag nicht besser budgetiert. Fallen mehr Property Damage-Marker an als Bonus-Marker in dieser Mission verdient wurden, verfällt der Überschuss (die Anzahl von Bonus-Markern wird also nicht negativ).

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Und damit sich die Gespenster und anderen vollbeweglichen Dünste schöner rösten lassen, sind hier Fangstrahl-Marker. Einfach drucken, ausschneiden, und zusammenkleben:Eine Seite ist für Entangled, die andere für Bound.





Bastelbogen:
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Supersöldner:
Kennst du die Folge wo die Ghostbusters in der Geisterwelt gefangen genommen werden von den Menschenjäger. Ausrüstung und Uniformen sehne ziemlich Ähnlich aus aber die Strahler verschießen Schleim.   Sie haben die Jungs sogar in einen Verbanunnungskontener  gesteckt.  Vielleicht machst du irgendwann wenn du zeit und Lust dazu hast ja mal eine Anpassung um diese Typen spielbar zu machen ? 

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