Ah sorry, das ist mein Fehler. Er konnte holzgegenstände zum leben erwecken, also war der Tisch für später ein Vorteil, da er es als Fortbewegungsmittel brauchte.
Bei Fate hilft es das typische "gibt es hier X" Gefrage dranzugeben, und stattdessen einfach davon auszugehen, dass es die Sachen gibt, solange es sinnvoll erscheint. In diesem Fall könnte man den Schritt also überspringen und anstatt zu sagen "da steht jetzt ein Tisch", könnte er direkt sagen "Ich animiere den Tisch der hier steht". Das wäre ein prima Vorteil erschaffen.
Wenn man von einem sehr mechanischen System kommt, dann kann es schwierig sein sich in Vorteil erschaffen einzudenken, weil es eben keine Mechanik mehr gibt, die in einer bestimmten Situation die beste wäre, für alle Aktionen gilt das gleiche. Wenn man also versucht das von der Mechanischen Seite aufzudröseln, dann fällt das schon von vornherein in sich zusammen. Eine Grundregel, die für Fate gilt ist "Fiction first". Überleg erst, was dein Charakter macht, dann übersetz es in einer passende Mechanik.
Ich vermute, dass das auch gleichzeitig das "freie" ist, was deine Spieler so stört.
Der Trick ist also, nicht zu sagen "Ich erschaffe den Vorteil 'aus dem Gleichgewicht'", sondern eher sowas wie "Ich stell ihm ein Bein". Der nächste Schritt ist dann zu überlegen, was für eine Mechanik das ist. In den meisten Fällen wäre das ein Vorteil erschaffen, und so lässt sich das dann umsetzen. Je nachdem wie erfolgreich das dann ist, lässt sich der Aspekt dann benennen. Bei einem super Erfolg könnte der Aspekt dann sogar nicht nur "aus dem Gleichgewicht" heißen, sondern "hingefallen", um den größeren Erfolg zu represäntieren.
Es könnte aber natürlich auch sein, dass jemand gerade einen Vorteil wie "Bedrohliche Kampfpose" erschaffen hat, und jetzt will ich ihn da raus bringen, also stell ich ihm ein Bein. Das wäre dann eher eine Überwinden Aktion.
Oder mein Plan könnte sein meinen Gegner so zu Fall zu bringen, dass er sich verletzt. Das wäre dann eine Angriff Aktion.
Und natürlich könnte das auch dazu dienen seinen Angriff zu blocken, also eine Verteidigungsaktion.
Du siehst, einer Aktion in der Geschichte ist nicht unbedingt 1:1 eine mechanische Aktion zugeordnet. Die Mechanik erschließt sich meist erst durch den Kontext.
Eine gute Übergangslösung kann es sein, sich "Frequently used Aktions" aufzuschreiben. Da wo andere Systeme also massenhaft Listen mit Feats und Sonderfertigkeiten haben, die man als Gedächtnisstütze nutzen kann, nach dem Motto "Ich habe die 300 XP für 'Finte' nicht ausgegeben um sie nicht zu benutzen". Für einen Kämpfer wären das Kampfbewegungen die er häufig macht. Für einen Magier wären das z.B. Zauber die er häufig wirkt. Das hat dann keine direkten mechanischen Auswirkungen, aber es kann den Spielfluss deutlich verbessern. Ggf. lassen sich diese Dinge dann auch zu Stunts befördern, wenn sie besonders oft eingesetzt werden.