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The Black Hack ... und seine Varianten

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Der Rote Baron:
Na ja, das reißt mich nun auch nicht vom Hocker. Inwiefern ist das nun weniger Aufwand als ein simples abhalten der Pfeile im Köcher.
Alt: "Ich schieße. So, nun habe ich noch 9 Pfeile."
Neu: "Ich schieße. So, nun noch mit dem 1W10 gewürfelt. Aha, eine 2. Nun schnell aufschreiben, dass ich beim nächsten Schuss bei "Pfeile" mit 1W8 würfen muss.

Es wird auch unrealistisch unübersichtlich.
Alt: "9 Pfeile, 7 Orks - das kann knapp werden!"
Neu: "1W10 auf den Kapazitätswurf "Pfeile" - ich habe also noch zwischen 4 und theoretisch unedlich viele Pfeile im Köcher. Wird nicht klappen - oder es reicht noch locker für noch so ein Gefecht!"

Unrealistisch und doof und keinesfalls zeitsparend - im besten Fall kostets es denselben Aufwand.

Die Regel kann ich mir nur bei magischen zauberstäben o.ä. vorstellen, bei solchen Gegenständen also, dren magische Ladungen man von Außen nicht sehen kann. Und selsbt da würde ich EINEN Würfen nehmen und dann pro Nutzung den Ausbrennwert erhöhen.

Chaosmeister:
Für alles würde ich das bei weitem nicht nehmen wollen, dafür wäre es mir zu umständlich. Für Lampen, Fackeln und Magische Gegenstände aber durchaus interessant, da es Unsicherheit ins Spiel bringt und denke damit auch Spannung zu erzeugen ist.

D. M_Athair:
... ich hab mir vor einer Weile mal The Black Hack, Mirrorshades (von Mann ohne Zähne) jeweils als PDF und nun The Cthulhu Hack als Printausgabe besorgt. Was soll ich sagen: The Black Hat selbst (das ich mir ausgedruckt habe) hat mir eher nicht gefallen. In vielen Dingen stimme ich mit Belchions Rezension überein.

Zweiter Eindruck mit The Cthulhu Hack:
Das Spiel ist auch knapp geschrieben, aber nicht so knapp wie TBH. Ich würde TCH als "auf den Punkt geschrieben" nennen.
Clever finde ich, dass das Spiel die Erklärungen, was ein Rollenspiel sei, was Aufgaben für Spieler und Spielleiter sind, wie der Spielablauf funktioniert, an passender Stelle im Regelheft unterbringt. Dabei geht die Übersicht und die Nachschlagbarkeit von Regeln nicht verloren.

Regelseitig interessant:
Attribute Tests (AT) sind abgeschafft (und damit sowas wie Fertigkeiten). Der Mechanismus bleibt gleich, heißt aber Saves und wird auch (anders als die AT von TBH) nur so eingesetzt. Fertigkeiten werden freiformerisch gelöst. (Als Hausregeln könnte ich mir vorstellen, bei Fertigkeiten gegen Widerstand Heimlichkeit gegen Aufmerksamkeit über Saves abzuhandeln. Das ist vom Design des Spiels nicht weit weg. Und falls im Spiel Situationen mit unsicherem Ausgang bestehen sollten, welche über einen Würfelwurf entschieden werden sollen zum Beispiel beim Klettern, dann könnte man einen Roll-under-Wurf mit irgendeinem Würfel nach in der Runde festgelegter Schwierigkeit verwenden. Soweit die Ideen für Ad-hoc-Regelungen oder Hausregeln. Ich erwarte nicht, dass man das ständig einsetzten muss.) Als Usage Dice gibt es Ammo Dice (für Munition und Waffeninstandhaltung), Sanity Dice und Flashlight & Smokes. Die letzteren beiden sind für Ermittlungsarbeiten. Flashlight ist für Recherchearbeiten, Wahrnehmung, ... und Smokes betrifft soziale Aktionen (Bestechen, Befragen, ein Gespräch belauschen). Die "Fall-Hinweise" (clues) gibt es vor dem Würfeln. Die Ergebnisse sind als "yes, but ..." und "yes, and ..." zu verstehen. Wie die Reserven aus TSoY (Kraft, Instikt, Verstand) können diese beiden Usage-Dice über Rekreation auffrischen.

Klassen unterteilen sich in Professionen: Beispiel: Philanthropist => Alienist, Nurse, Teacher, Clerigyman, Occultist, Doctor.
Die Profession bestimmt dabei letztlich nicht mehr als Startausrüstung und Startgeld. Ansonsten können die Spieler selbst daraus machen, was sie wollen. Ist mehr colour.
Die Klassen funktionieren wie in TBH. Ergänzt sind Startwerte für die Usage-Dice bei Sanity und Flashlights & Smokes.

Die letzten 3 Text-Seiten widmen sich dem Mythos. Nichts Neues, aber eine schöne, knappe Zusammenfassung für Cthulhu-Neulinge.
Schlau finde ich auch, dass das Charakterblatt "sex" statt "gender" verwendet. Ein schöner Verweis auf die im Setting relevanten Kategorien (Male, Female, Intersex).


Mein Fazit:
TCH ist eine schönes Freiform-OSR-Spiel mit Einflüssen aus TSoY, Gumshoe und RuneQuest.
Vieles, was mir an TBH nicht gefiel, ist in TCH besser gelöst. Der freifomige OSR-Ansatz passt mMn einerseits bei Cthulhu besser als bei klassischem D&D und wurde andererseits besser auf das Zielsetting/-genre angepasst.

D. M_Athair:
Ich hab noch eine Erklärung des Designers zu Saves & Skills bei The Cthulhu Hack gefunden. Klingt machbar - wobei ich nicht weiß, ob meine Spieler das so mitmachen würden. Ist wahrscheinlich auch eine Frage des Abenteuers.

Der Nârr:
Mal eine Frage, weil ich diesen Trend um Hacks nicht verstehe. Was ist der Vorteil einer Gazillion Hacks gegenüber der Erstellung einer Art OSR-Kompendium, in dem die ganzen vielen verschiedenen Regeloptionen gesammelt werden und z.B. drei oder vier Regeln für Traglast nebeneinander gestellt werden? So ähnlich wie in der Gentleman's Edition für Savage Worlds oder im Basic Roleplay RPG (dem gelben Buch)?

Oder anders: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass wenn ich meine Hausregelsammlung für meine Runde/Kampagne/meinen Stil als "Hack" verfasse, dass eine andere Runde das GENAU SO übernehmen möchte? Alle Jubeljahre erzielt ein Hack mal größere Aufmerksamkeit und zieht dann Folge-Hacks nach sich, aber ich frage mich, ob die ganze kreative Energie und auch die Stunden über Stunden, die da investiert werden, nicht größtenteils vertan sind.

Ich denke mir halt, anstatt einen Hack zu lesen würde ich viel lieber Erfahrungsberichte gelesen, wie die Runde ihre Probleme gelöst hat (und warum das Probleme waren). Mich würde interessieren: Warum diese Regeln und wie hat dies das Spiel verändert?

Diese "Hacks" gibt es ja nicht nur in der OSR, was auch damit zusammen hängt, dass man jetzt auch Konvertierungen und Hausregelsammlungen "Hack" nennt. Ich weiß da auch nicht mehr die Unterschiede und was nun genau ein "Hack" anderes sein soll. Aber mir scheint, in der OSR scheint dieses "Hacking" am verbreitesten zu sein.

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