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Martial Arts

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Seelachs:
Hey,

im Fate Core GRW und im Handbuch wird ja als Beispiel angegeben, für ein Spiel mit Martial Arts Fokus "Kämpfen" in "Harter Stil" und "Weicher Stil" aufzuteilen. Diese Grundidee gefällt mir und die möchte ich gern für eine Martial-Arts-lastige Kampagne umsetzen.
Allerdings muss dafür ja noch etwas mehr geschehen. Ohne Weiteres wären das ja erstmal einfach nur zwei "Kämpfen" Fertigkeiten die für dieselben Aktionen benutzt werden, nur mit anderem "Flavour".
Harter Stil soll auf Tritte, Schläge und gefährliche Waffen mit Klingen und Stacheln und sowas setzen um jemandem richtig wehzutun, weicher Stil eher auf fließende Bewegungen, die Kraft des Gegners gegen ihn einzusetzen mit Würfen und Griffen und dergleichen, als Waffen vielleicht Fächer und Stäbe.
Soweit so gut. Jetzt brauchen die beiden Fertigkeiten aber noch taktische Unterschiede, die über die Beschreibung der Aktion hinausgehen.
Meine ersten Gedanken dazu sind folgende:
Harter Stil soll nur eingeschränkt tauglich sein um Vorteile zu erschaffen, dafür aber besonders gut im Schaden verursachen sein.
Weicher Stil soll die umgekehrte Ausprägung haben: Toll um Vorteile zu erschaffen aber nicht so gut zum Schaden verursachen.

Die einfachste Art das umzusetzen, ist nach meiner ersten Einschätzung sowas wie:
Vorteile erschaffen mit hartem Stil gibt ein -1 auf den Wurf (Angreifen dafür vielleicht +1?)
Angreifen mit weichem Stil gibt -1 (Vorteile erschaffen dafür +1?)
Diese Abzüge (und Boni?) sollen völlig pauschal immer benutzt werden, wenn die entsprechenden Fertigkeiten zum Einsatz kommen. (... ganz ohne FP oder Stunts oder sonstwas)

Was haltet ihr davon? Das sollte erst einmal einen gewissen taktischen Unterschied erzeugen, auch ohne dass man Stunts für die Fertigkeiten nimmt, die ihre Unterschiede hervorheben.
Sollte ich vielleicht den Angreifen-Bonus bei hartem Stil weglassen, da ein Vorteile erschaffen Bonus etwas weniger wert ist? Vielleicht die Boni und Mali auf +/-2 anpassen, damit der Unterschied ausgeprägter wird? Vielleicht sowas wie harter Stil: Vorteile -2, weicher Stil: Angreifen -1 und Vorteile +2?
Habt ihr eine ganz andere Idee, wie man die Fertigkeiten gestalten kann, um mit ihnen einen guten Martial Arts Fokus zu erzeugen?

PS: Die Kampagne soll im Avatar-Universum spielen und letzlich sollen z.B. Feuer- und Erdbändiger zum Angreifen mit hartem Stil arbeiten und Wasser- und Luftbändiger sollen weichen Stil benutzen.

LushWoods:
Da kann ich dir ganz faul das Game "Tianxia" an's Herz legen.
Wenn du FATE/Martial Arts da nicht findest was du suchst, dann gibt's das nicht.

Settingseitig gibt es noch "Jadepunk", das in vielen Bereichen Avatar ähnelt und mittlerweile auch etwas technisches in Richtung Martial Arts zu bieten hat.

Seelachs:
Hm. Kann mir ohne spontan Geld zu investieren scheinbar keines der beiden Spiele anschauen.  :(
Tianxia sieht fein aus. Da scheint Kämpfen ja Kämpfen zu bleiben und es kommt Chi hinzu. Das passt auch ganz gut ins Avatar-Setting. Was man mit Chi so genau macht ist mir jetzt allerdings nicht klar. :-\ Chi wäre aber eindeutig eine Fertigkeit, die im Setting gut mit Luft- und Wasserbändigen verknüpft werden kann, dafür bei Feuer und Erde in den Hintergrund rückt.
So etwas wie die Forms aus Tianxia kommt mir wie eine gute Methode vor, Nicht-Bändiger gegen Bändiger zu balancen (bzw. das Bändigen Extra als Spezialfall einer Form aufzufassen).
Zu Jadepunk konnte ich ohne das PDF zu kaufen so ziemlich nichts inhaltliches finden.
Aber Danke auf jeden Fall für die Tipps. Besonders Tianxia sieht echt hübsch aus. Und nur ein Buch! Jadepunk scheint ja eine Menge Quellenbücher zu haben, das ist mir dann doch etwas zu viel. ^^"

LushWoods:
Genau, die Forms oder Tierstile aus Tianxia könnte man gut auf die Elemente von Avatar umbauen.
Ich kenne mich mit Avatar aber kaum aus um da eine gute Hilfestellung zu bieten.

Seelachs:
Aber mal ganz im Ernst.
Wie funktioniert Chi in Tianxia? ^^"
Würde das gern benutzen, wenn's Sinn ergibt.

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