Autor Thema: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf  (Gelesen 22029 mal)

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Offline Der Nârr

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Hallo!

Ich suche das Sciencefiction-Rollenspiel mit den eurer Meinung nach BESTEN Regeln für Raumschiffkampf. Toll wäre natürlich eine Begründung, dabei können Merkmale eine Rolle spielen wie

- taktischer Gehalt
- Beteiligung aller Spieler
- mit oder ohne Pläne
- Dauer eines Kampfes (out-game)
- Kämpfe mit vielen Beteiligten möglich?
- eher U-Boot/Schiffskampfgefühl oder eher Dog-Fight

Dazu muss ich sagen, dass ich die besten Raumschiffkämpfe bislang nicht aus einem Rollenspiel kenne, sondern aus einem Brettspiel mit starken Rollenspielelementen (Kampagnen mit Story, Übernahme von Charakteren): Battlestations (http://www.battlestations.info/index.html). Die Raumschiffkämpfe sind taktisch auf einem Spielfeld und JEDER Spieler hat etwas sinnvolles zu tun. Da es eines der Hauptelemente des Spiels ist, kann ein Kampf natürlich etwas dauern, wobei oft ein Entermanöver erforderlich ist, um auf ein gegnerisches Schiff oder eine Station zu gelangen und dort mit den Charakteren dann eine Mission zu erfüllen. Mit sehr vielen Raumschiffen wird es auch eher schwierig. Von der Atmosphäre her ist es eher ein Schiffskampf als ein Dog-Fight. Und man hat natürlich ein Spielbrett.

Die Kämpfe in GURPS Traveller waren sehr taktisch, man muss sich mit Vektoren bewegen. Beteiligung der Spieler ist potentiell möglich, aber nicht unbedingt gegeben, wenn man nicht die nötigen Skills hat. Aber der Sensoroffizier kann gegnerische Schiffe orten und so was. Viele Beteiligte führen zu endlos langen Runden und einem unübersichtlichen Spielbrett. (Ohne geht es nicht, wegen Vektoren, Sensorreichweiten und so.) Sie sind für ihren Zweck gut und passen irgendwie auch zum gemütlichen Traveller (1 Runde dauert 20 Minuten, da kann auch ein Ingenieur im Kampf mal vielleicht ein Schott schließen), aber wären jetzt nichts, was mich vom Hocker reißt bzw. wofür ich alles stehen und liegen lassen würde.

In Stars Without Number dürfen der Captain, Pilot und Gunner agieren. Wird man unter 0 HP gebracht, darf auch der Chief Engineer mal würfeln. Während die Annäherungsphase extrem lange dauert (nach der Entdeckung kann es endlos viele STUNDEN dauern, bis der Gegner heran ist), ist der eigentliche Kampf dann eher Dog-Fight mit Ausweich-Manövern, hinter den Gegner klemmen und so. Außerdem gibt es noch etwas, das "Spike Phasing" heißt und bei dem das Raumschiff kurzzeitig in andere Dimensionsebenen wechselt. Man muss bestimmen, in welche Ebene man wechselt und in welche man schießt. Sind die Schüsse und das gegnerische Schiff nicht in derselben Ebene, wird nicht getroffen. Das kommt zu den normalen Probenschwierigkeiten dazu, für mich ist es etwas umständlich/unnötig. Da die Raumschiffe unterschiedlich viele Ebenen zur Verfügung haben, ist das aber auch ein Mittel des Schiff-Balancings. (Mehr Ebenen = bessere Defensive.) Wenige Treffer reichen, ein kleineres Raumschiff zu zerstören. Wobei das kleinste Raumschiff im Grundregelwerk 8 HP hat, das größte 120 und auch mehr als 1 Waffe. Es sind Kämpfe denkbar, in denen viele kleinere Raumschiffe es mit einem größeren Aufnehmen, dabei aber herbe Verluste einstecken müssen.
Ich finde das Kampfsystem recht tödlich und das Spike Phasing etwas sehr speziell für ein ansonsten sehr generisches Setting, was die Konvertierung erschwert. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man das Spike Phasing z.B. in Star Trek als "Modulieren der Schilde" bezeichnen könnte (gibt es glaube ich in einigen Episoden und auch oft in Zusammenhang mit den Borg), in Star Wars und anderer Space Opera fällt mir aber kein Analogum ein.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #1 am: 13.03.2016 | 11:00 »
Battlestations hatte ich mal auf einer Spiel angespielt und kann die Beobachtungen nur bestätigen. Ergänzend sei noch gesagt, dass das Computerspiel Faster Than Light sich derart ähnlich anfühlt, dass die Macher Battlestations kennen müssen. Ich ärgere mich immer mal wieder, dass ich es damals nicht gekauft habe. (BS, FTL habe ich natürlich.)

Ich mag noch The Aether Sea (Turbo Fate). Da liegt die taktische Ebene natürlich in game und entsteht nicht durch die Regeln. Ansonsten ist es halt ein Fate-Konflikt mit dem Schiff als Extra. Das kann ein schneller spannender Kampf sein, wenn die Gruppe entsprechend drauf ist. Das kann sich in ewigen "Was machst du?"-"Ääääääh..."-Wortwechseln enden, wenn Leuten der Spielstil nicht liegt. Schönes Detail: der Stressbalken des Spielerschiffs ist sozusagen der Resourcenstress der SC-Gruppe, so dass die Auswirkungen des Kampfes schön in die Handlung zurück wirken.
« Letzte Änderung: 13.03.2016 | 11:05 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline 1of3

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #2 am: 13.03.2016 | 11:01 »
Ich weiß nicht, ob es gut ist. Uncharted Worlds ist ein PbtA-Spiel. Man spielt unabhängige Leute, Han Solo oder Firefly.

Charaktere können tun :
- Einen der vier Waffenplätze bedienen. Man kann verschiedene Waffen installieren.
- Die Schilde bedienen. Reduziert Schaden.
- Kleine Reparaturen durchführen
- Kommandos an NSC-Crewmitglieder geben
- Anderen helfen, zB durch Ausweichmanöver oder in Position bringen oder irgendwas anderes.

Wie lange es dauert kann ich dir nicht sagen. Generell geht PbtA sehr schnell.

Achamanian

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #3 am: 13.03.2016 | 11:05 »
Ich bin da ja nach wie vor Ashen-Stars-Fan, das aber ein abstraktes System liefert, das sehr davon lebt, dass die Spieler spontan den passenden Technobabbel reinwerfen. Rundenbasiert, man wird gezwungen, das Angriffsschema zu variieren (sonst erhält der Gegner einen Vorteil), jeder an Bord bekommt dadurch regelmäßig was zu tun (auch Techniker und Arzt), und durch die Pool-Mechanik wird es zwangsläufig irgendwann für eine Seite brenzlig, eventuell für beide.
Ist aber eher eine Fernsehserien-Raumkampf-Dramaturgie-Sache als eine Raumkampfsimulation.

Offline nobody@home

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #4 am: 13.03.2016 | 11:11 »
Ist aber eher eine Fernsehserien-Raumkampf-Dramaturgie-Sache als eine Raumkampfsimulation.

Da stellt sich halt auch die Geschmacksfrage: lieber "Hardcore"-Science Fiction mit möglichst akkurat extrapolierten Raumkampfmöglichkeiten, oder doch lieber 2. Weltkrieg im Weltall mit sich beharkenden Großkampfschiffen und duellierenden Jägern und Bombern?

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #5 am: 13.03.2016 | 11:30 »


[...] lieber "Hardcore"-Science Fiction mit möglichst akkurat extrapolierten Raumkampfmöglichkeiten [...]

"Akkurat extrapolierte Raumkampfmöglichkeiten" ist wahrscheinlich ein Widerspruch in sich. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline jcorporation

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #6 am: 13.03.2016 | 11:40 »
Mir gefallen natürlich die Regeln aus SpacePirates für den Raumkampf am besten, sonst hätte ich beim schreiben auch etwas falsch gemacht. Ich beziehe mich jetzt auf die Regeln der neuen Version, die dieses Jahr zur RPC kommt.

Was mir daran gefällt:
- Es wird wenig gewürfelt, genauer gesagt jeder Charaktere und jeder Gegner nur einmal
- Der Konflikt wird erzählerisch aufgelöst
- Die Spieler müssen sowohl Erfolge als auch Misserfolge beschreiben

Die Regeln und ein Beispielkampf gibt es hier:
https://jcgames.de/spacepirates/regelwerkv5/raumschiffkampf#BeispielfuereinenRaumkampf
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Offline Greifenklaue

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #7 am: 13.03.2016 | 12:05 »
Ich bin großer Fan der Star Wars-Raumkampfregeln. Jeder SC hat was sinnvolles zu tun, das Dogfightgefühl kommt bei mir auf, es ist recht fix und bietet einige optionen. Taktisch ist es allerdings nicht.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #8 am: 13.03.2016 | 12:09 »

"Akkurat extrapolierte Raumkampfmöglichkeiten" ist wahrscheinlich ein Widerspruch in sich. ;)

Deswegen ja "möglichst". ;)

Natürlich ist die "harte" SF nix für jede Spielrunde. Ein Universum, in dem zum Bleistift Kampfraumschiffe nicht ganz unplausibel völlig ohne menschliche Besatzung auf Autopilot funktionieren (weil das eine Menge für ihre Funktion unnützen Ballast in Form von Unterbringung und Lebenserhaltungssystemen einspart), würde beispielsweise einer typischen Spielergruppe im Raumkampf nicht viele Aktionsmöglichkeiten bieten, es sei denn als Kommandeure per Fernbedienung...

Offline Feuersänger

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #9 am: 13.03.2016 | 12:29 »
Mich interessiert die Frage ebenfalls.
Elemente, die ich mir für Raumkampf wünschen würde, wären:
- delta-V Budget
- Hitzeentwicklung und Abwärmemanagement

Letzteres könnte über eine Kombination aus Heatsinks, Radiatoren und offenen Kühlkreisläufen abgewickelt werden.  Heatsinks sind irgendwann voll, Offene Kreisläufe leer, und wer im Kampf die Radiatoren ausfährt, riskiert Schlimme Dinge...
nur mal so als kleinen Denkansatz.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #10 am: 13.03.2016 | 12:49 »
Ich mag die Dog Fight Regeln aus Savage Worlds für den actiongeladenen Kampf (und besonders toll, er ist nicht auf Raumschiffe beschränkt sondern geht mit allem vom Jäger bis zum Fahrrad)
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #11 am: 13.03.2016 | 12:56 »
Können in SW alle Spieler eingebunden werden, wenn alle im selben Raumschiff (z.B. dem Falcon oder der Enterprise) sitzen?

Und welche Regeln genau meinst du, die für Verfolgungsjagden oder gibt es noch andere?

@Feuersänger: delta-v gibt es IIRC in GURPS Traveller. Man ist dort also auch träge, muss beschleunigen und abbremsen.
« Letzte Änderung: 13.03.2016 | 12:59 von Der Narr »
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #12 am: 13.03.2016 | 13:05 »
Ja klar können alle eingebunden werden. Wir hatten mal eine Gleiterverfolgungsjagd durch die Schluchten einer Megacity und unser Zweihandaxt schwingender Irkarne (über 3m großes Stein-Alien) ist raus aufs Dach und als wir in Nahkampfreichweite waren ist er rübergesprungen und kämpfte auf dem Dach des anderen Gleiters gegen vier Tech-Ninja-Assasinen.
Kurvenkämpfe heißt des im Deutschen. Die Entfernung wird über Karte bestimmt z.B. König bis Joker = Kurze Distanz Nahkampfangriffe möglich
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #13 am: 13.03.2016 | 13:36 »
Dann ist es doch Jacke wie Hose. Wenn der gleiche Würfelablauf auch Postkutsche und Indianer darstellen könnte, hat das doch mit SF und Raumkämpfen nichts zu tun.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #14 am: 13.03.2016 | 13:41 »
Ich bin großer Fan der Star Wars-Raumkampfregeln. Jeder SC hat was sinnvolles zu tun, das Dogfightgefühl kommt bei mir auf, es ist recht fix und bietet einige optionen. Taktisch ist es allerdings nicht.
Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #15 am: 13.03.2016 | 13:46 »
Ja klar können alle eingebunden werden. Wir hatten mal eine Gleiterverfolgungsjagd durch die Schluchten einer Megacity und unser Zweihandaxt schwingender Irkarne (über 3m großes Stein-Alien) ist raus aufs Dach und als wir in Nahkampfreichweite waren ist er rübergesprungen und kämpfte auf dem Dach des anderen Gleiters gegen vier Tech-Ninja-Assasinen
Und wie viele der Spieler durften den Gleiter steuern?

Dass man auf ein anderes Raumschiff aufspringt und die gegnerische Crew im Nahkampf angreift dürfte eher selten vorkommen.

Ich habe mehr Star Wars, Star Trek oder BSG vor Augen.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #16 am: 13.03.2016 | 14:06 »
Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.

Darth Klaue dürfte bestimmt die FFG Inkarnation gemeint haben. Bisher auch mein Favourit!

Vorteil ist, dass es narrativ ist durch die Würfelmechanik. Auch ist seit AoR eine Skalierung bis zum Sternenzerstörer drin und die Charaktere stehen weiterhin im Mittelpunkt, wenn sie an den Kanonen sitzen. Mit den Regelvorschlägen aus dem Spielleiterschirm Zusatzbuch können die Spieler auch leicht ganze Schwadrone anführen.

Nachteil ist, dass ein taktisches Geschacher nur schwer umzusetzen wird und die Fähigkeit Treffer auszuweichen mehr am Equipment und dem Talentbaum aber weniger an den Skills für Pilot legt.

Aber jeder aus der Party hat etwas sinnvolles zu tuen, wenn auch der Pilot/CoPilot und Gunner sicher ungleich spannendere Jobs erfüllen.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #18 am: 13.03.2016 | 15:50 »
Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.

Darth Klaue dürfte bestimmt die FFG Inkarnation gemeint haben. Bisher auch mein Favourit!

Vorteil ist, dass es narrativ ist durch die Würfelmechanik. Auch ist seit AoR eine Skalierung bis zum Sternenzerstörer drin und die Charaktere stehen weiterhin im Mittelpunkt, wenn sie an den Kanonen sitzen. Mit den Regelvorschlägen aus dem Spielleiterschirm Zusatzbuch können die Spieler auch leicht ganze Schwadrone anführen.

Nachteil ist, dass ein taktisches Geschacher nur schwer umzusetzen wird und die Fähigkeit Treffer auszuweichen mehr am Equipment und dem Talentbaum aber weniger an den Skills für Pilot legt.

Aber jeder aus der Party hat etwas sinnvolles zu tuen, wenn auch der Pilot/CoPilot und Gunner sicher ungleich spannendere Jobs erfüllen.

Genau, die aktuelle Dreifaltigkeit ist gemeint.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #19 am: 13.03.2016 | 21:52 »
Ich spintisiere mal grad ein wenig rum, wie so die Kernmechaniken bei einem Hard-SF-Kampfsystem aussehen könnten.
Da kommt es zunächst mal stark darauf an, ob die Kurbelei im Orbit um einen Planeten oder irgendwo im Deep Space stattfinden soll. Wenn Orbit, sollte das System so gestrickt sein, dass es den Flair gut einfängt, inklusive der scheinbar paradoxen / unintuitiven Eigenarten der Orbitalmechaniken, dass ein Prograd-Boost die Umlaufzeit verlängert und ein Retrograd-Boost sie verkürzt. Dies dient freilich in erster Linie dazu, die Distanz zum Gegner zu verändern, u.U. aber auch um aus einer unangenehmen Zangensituation zu entkommen.
Schwierig: solange man nur Duellsituationen hat, braucht man eigentlich nur eine Dimension -- sobald mehr als zwei Kombattanten beteiligt sind, braucht man eigentlich 3D, wenn man nicht auf die Space-is-an-Ocean Fallacy reinfallen will.

Zweitens: Offensive. Die verschiedenen Waffentypen sollten sich spürbar unterschiedlich auswirken. Laser klammern wir dabei mal aus, weil Lanchester-Schlagabtausche langweilig sind. Bleiben im Wesentlichen Gausskanonen und Lenkraketen.
- Gausskanonen benötigen Energie, diese bereitzustellen wiederum erzeugt Hitze.
- Lenkraketen hingegen erzeugen keine Hitze, fressen aber Tonnage, und sind anfällig gegen Point Defense (wiederum Gausskanonen), die aber ihrerseits Hitze erzeugt.

Wie sich Treffer auswirken, müsste man separat ausbaldowern.

Drittens: Defensive. Man will Schaden möglichst vermeiden. Die Möglichkeiten hierfür sind Manövrieren, Point Defense und Panzerung.
- Panzerung wird sehr schnell sehr massiv wenn sie wirksam sein soll; im Wesentlichen dürfte es auf dasselbe hinauslaufen wie bei heutigen Kampfpanzern: die Panzerung sitzt vorne; alle anderen Seiten sind schwach bis gar nicht gepanzert.
- Manövrieren beinhaltet dementsprechend, entweder die gepanzerte Front in den Beschuss zu drehen, oder das ganze Schiff aus dem Gefahrenbereich herausfliegen ehe die (ungelenkten) Geschosse ankommen. Dies kostet delta-V, im quadratischen Verhältnis zum Schub. Da man das im Spiel aber möglichst simpel halten will, wird man vielleicht eher mit vorberechneten "Stufen" arbeiten wollen. Also grob gesagt: doppelt so schnell ausweichen kostet den vierfachen Treibstoff usw. Treibstoff ist natürlich nicht regenerativ. Wenn ein Schiff zuviel delta-V verblasen hat und ihr Ziel nicht mehr erreichen kann, hat man einen Mobility- bzw Mission Kill erzielt.
- Point Defense wiederum ermöglicht es, hinreichend große anfliegende Brocken abzuschießen, was aber wie gesagt Strom benötigt und daher Hitze erzeugt.

Das bringt uns zu
Viertens: Wärmemanagement.
Wie weiter oben im Thread angedeutet lässt sich Abwärme auf drei Weisen in den Griff kriegen, nämlich Heatsinks, Abgas und Abstrahlung. Wärme entsteht bei der Stromerzeugung und beim Betrieb der meisten Bordsysteme.
- eine Heatsink kostet in erster Linie Masse. Ist sie "voll", muss sie erst wieder abgekühlt werden ehe man sie wieder benutzen kann. Eine aufgeladene Heatsink kann außerdem die Wärmesignatur des Schiffes verschlechtern.
- es ist auch möglich, Systeme mit einem offenen Kühlkreislauf zu kühlen und das aufgeheizte Abgas einfach auszustoßen. Geht natürlich nur solange, wie man noch Kühlmittel hat. Dies ist aus Vorstellungsgründen insbesondere für Energiewaffen (vulgo Laser) naheliegend, da man hier das Kühlmittel quasi wie Munition handhaben kann.
Möglich ist auch eine Kombination beider Systeme, sodass man z.B. eine volle Heatsink kontrolliert überhitzt und verklappt -- somit erkauft man sich einen kurzzeitigen Wärmepuffer durch eine dauerhaft reduzierte Kapazität der Heatsink.
- der Standard für Nicht-Kampfsituationen ist, die Hitze einfach über große Radiatorsegel oder -paneele abzustrahlen. Das Problem ist, dass diese Radiatoren entsprechend gängiger SF-Konventionen sehr empfindlich gegen Beschuss sind, sodass man sie im Kampf normalerweise lieber so weit wie möglich einfährt. (In manchen SF-Universen ist es sogar etablierte Konvention, dass ein Ausfahren der Radiatoren im Kampf universell als Kapitulation verstanden wird, sozusagen wie "Kehle entblößen".)

Natürlich will man für Spielzwecke nicht zu fein auflösen, und auch die Zahlenwerte sollten möglichst handhabbar sein, also lieber "3" oder "4" statt "3465 Kilojoule" oder was auch immer.
Teilweise könnte man da einfach neue Einheiten einführen, wie z.B. das "Rick" als Vergleich von kinetischer Energie zur Sprengkraft von TNT.
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Offline Der Nârr

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #20 am: 14.03.2016 | 19:45 »
Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus

- Fading Suns
- Eclipse Phase
- Traveller
- White Star
- Stars Without Number
- Firefly RPG
- WH40K-Rollenspiele

Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?

Gibt es von Uncharted Worlds ein SRD oder sowas? Ich weiß gerade nicht, wie die Lizenz da funktioniert. Ich würde da schon gerne mal reinschauen, aber nicht gleich 9 Euro in ein PDF investieren, mit dem ich mich vielleicht nur 5 Minuten auseinander setze :).
« Letzte Änderung: 14.03.2016 | 19:53 von Der Narr »
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #21 am: 14.03.2016 | 19:51 »


- Fate

* Chruschtschow zeigt auf den zweiten Beitrag dieses Threads.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #22 am: 14.03.2016 | 19:53 »
Ups, sorry, das war mir untergegangen. Ich editiere sofort!

Und ich habe mich schon gewundert!
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Ucalegon

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #23 am: 14.03.2016 | 19:55 »
Eclipse Phase hat keine Raumkampf-Regeln.

Ich kann mir auch ganz allgemein nicht wirklich vorstellen, wie man hard SF Raumkämpfe vernünftig spielbar machen soll. Die Regeln in Diaspora (FATE) kamen da für mich noch am ehesten ran, sind aber auch sehr abstrakt. Ausprobiert habe ich die allerdings nie, insofern...?

Die MgT Regeln sind solide und ohne allzuviel viel Aufwand nutzbar. Wirklich besonders sind die halt nicht.

Offline Der Nârr

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #24 am: 14.03.2016 | 20:01 »
Es kann ja auch gute Space-Opera- oder actionlastige Raumkampfregeln geben. Bisher scheinen ja auch eher einfachere Regeln bevorzugt zu werden, die nicht so sehr ins Detail gehen.

Ich finde das Konzept von White Star ganz gut, den Raumschiffkampf wie Personenkampf zu handhaben. Aber im Raumschiffkampf gibt es ja nun mal ein paar Besonderheiten wie die dritte Dimension und die höhere Bedeutung der Bewegung zueinander, darauf sollte man ja nicht verzichten. Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff. Bringt man sich in die richtige Position, steigen die Chancen gravierend auch zu treffen. So funktioniert es jedenfalls im Film ;).

Ich muss auch gerade an Top Gun denken. Es gibt recht wenig Rollenspiele, in denen Kampfjets eine große Rolle spielen.

Behäbigere Sachen wie Gefechte zu See kommen dann schon wieder öfter vor. Sogar DSA hat Regeln dafür, aber ich glaube keine besonderen Regeln für Kämpfe zwischen geflügelten Dämonen, Hexen auf ihrem Besen und Luftdschinne reitende Magier.
« Letzte Änderung: 14.03.2016 | 20:04 von Der Narr »
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