Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Bad_Data:
--- Zitat von: Swafnir am 11.07.2022 | 22:15 ---Ich hab gestern den ersten Teil der " Wilderland Abenteuer" geleitet. Das Abenteuer ist einfach nicht gut gemacht.
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt hatte ich den Eindruck, dass das leider bei vielen Abenteuern aus dem Band der Fall ist. Wir haben ca. drei oder vier Abenteuer aus dem Band gespielt (ich bin mir nicht mehr ganz sicher, weil es einerseits schon etwas her ist und ich andererseits einiges geändert habe, beispielsweise habe ich Abenteuer zusammen gelegt). Es krankt an der ein oder anderen Stelle daran, dass die Handlungen der Charaktere vorweg genommen werden, ohne groß zu erklären, warum denn die Charaktere so handeln sollten oder wenigstens mögliche Alternativen mit einzuplanen. Und dann gibt es da teils auch sehr unbefriedigende Lösungen, weil beispielsweise einfach ein NSC auftaucht und die Sache regelt oder so etwas.
Raven Nash:
Ich hab die ganze Tales of Wilderland Kampagne mit TOR geleitet. Es ist stellenweise schon stark railroadig, aber oft auch gut übertünchbar.
Der Weg durch den Düsterwald ist z.B. halt vom Weg her schon eingeschränkt - wenn man also als SL drauf achtet, dass der Händler kurz unbemerkt ist, geht das mit dem Trinken und Durchdrehen schon durch. Andererseits ist das Abenteuer an sich für den Verlauf nicht so dramatisch wichtig, als dass man nicht abweichen könnte.
Die Sache mit den Orks ist seltsam, weil in der TOR-Version die Orks in Wellen kommen. Also die Anzahl der Orks sich nach der Spielerzahl richtet, aber da mindestens 5 Wellen kommen. Und das ist (bei TOR) eine ziemliche Aufgabe - für D&D müsste man die Zahl wohl erhöhen.
Meine Gruppe hatte damals iirc drei Versuche der Orks, des Hobbits habhaft zu werden, abgewehrt, bis sie schließlich mit den Kämpfen so beschäftigt waren, dass einige Orks sich über den Wall schleichen und den Hobbit entführen konnten.
Insgesamt waren das an die 50 Orks - und das ist für TOR tatsächlich heftig.
Ansonsten empfiehlt es sich, die Kampagne mit Abenteuern aus anderen Büchern zu würzen. Ich hab einiges aus Darkening of Mirkwood reingemischt, und einen Abstecher über die Berge nach Eriador. Dann wird die Sache auch deutlich freier.
Swafnir:
Ich denke ich mache es so ähnlich und nehme Darkening Of Mirkwood/Schatten über dem Düsterwald und konvertiere es zu Abenteuer in Mittelerde.
Das mit den Wellen haben sie in der deutschen Übersetzung wohl vergessen.
Alter Weißer Pottwal:
Jedes Mal wenn ich die Sachen leite werde ich sauer. Die Wilderland-Abenteuer sind aus spielerischer Sicht ne Katastrophe. Auch bei dem Abenteuer heute muss ich die Hälfte wegstreichen.
Und dann die ganzen Fehler. Im Bruchtal-Band hat eine Waffe Eigenschaften die es gar nicht gibt. Aber noch besser ist der eine Bogen der als Eigenschaft "Schwert" hat und eine weitere Kraft die gegen Banngegner wirkt. Es ist aber gar keine Bannwaffe.
Alter Weißer Pottwal:
Ich verwebe ja die Mirkwood-Campaign mit den Wilderland- und den Eriador-Abenteuern.
Bei dem Eriador-Abenteuer steht, dass es zwischen 2954 und 2977 gespielt werden kann. Hat jemand eine Ahnung was dagegen spricht, es zeitlich früher zu spielen?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln