Autor Thema: Welches existierende System kommt deinem "Traumsystem" am nächsten.  (Gelesen 7853 mal)

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Offline Grubentroll

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Jeder Rollenspieler hat sich da sicher schon Gedanken drüber gemacht...

Also, raus damit!!!
Und wenn es keins gibt, warum nicht?

Add/Edit: Schön wäre noch eine kleine Erklärung warum dem so ist... ;)
(und auch bitte nur eine Nennung!)
« Letzte Änderung: 24.03.2016 | 16:43 von Grubentroll »

Offline bobibob bobsen

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Engel mit Arcana Karten

Offline Imion

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Offline Kardinal

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Offline Grubentroll

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Schön wäre noch eine kleine Erklärung warum dem so ist... ;)

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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Engel mit Arcana Karten

Weil es mir größtmögliche Freiheit gibt und ich das Setting extrem sexy finde.

Offline Chaosmeister

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Schwer. Barbarians of Lemuria würde ich sagen. Das Konzept der Karierren als Skills und das einfache Würfelsystem ermöglichen abwechslungsreiche Charaktere und schnelle, epische Abenteuer zu spielen, ohne dass die Würfelei in den Weg gerät.

Offline Aylaschijian

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@ Grubentroll: Welche sind es den bei dir?

Meine Systeme wären wohl im Fantasy-Bereich, in einer Art Mischung mit ein paar rausgeworfenen Sachen: rolemaster, DSA 4.1, DSA 5, Nipajin, tlw. auch Splittermond.
Ich mag: Viele Eigenschaften, Vor-und Nachteile, Sonderfertigkeiten, individuelle Biographie/Vorgeschichte prägt den Charakter

Ich mag nicht an den Systemen (tlw.): Schicksalspunkte/Mondkräfte bevorzugen nochmals Spielercharaktere, ausdefinierte QS, da fehlt mir SL-Willkür/-Freiheit.
"Good triumphs over Evil while Neutral gets the bill."

Offline Imion

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Schön wäre noch eine kleine Erklärung warum dem so ist... ;)

(Na denn ;)):

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  • Unmengen an Zusatzregeln*
  • Stellschrauben von cinematisch bis ultra-simulationistisch
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*: Die man nutzen kann aber nicht muss.
†: Den man aber auch quick and dirty haben kann ohne ellenlange Liste an Skills oä.
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owkoch

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GURPS,

weil es sehr viellseitig ist und ich bei Bedarf genau das machen kann, was ich will - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter.
weil ich die Würfelmechanik mit 3W6 sehr mag.
weil die Quellenbücher (3e) aus meiner Sicht von exzellenter Qualität sind.
weil ich den Ansatz genial finde. GURPS liefert mir einen Werkzeugkasten und erklärt mir, wie ich etwas machen KANN - andere Systeme haben ein Setting und erklären, wie man es machen SOLL. Ist keine exakte Beschreibung, aber für mich kommt es so rüber und entfacht immer wieder kreatives Schübe...
« Letzte Änderung: 24.03.2016 | 17:10 von Filthy Harald »

Luxferre

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RuneQuest 6
Ich mag das leicht anzupassende W100 System. Kulturen, Herkunft, Ausbildung und all das. Es wird absehbar mein Haussystem als SL.

Midgard 5
Das Beste Deutsche RollenspielTM
Es bietet mir als Spieler alles, um meine -teilweise kruden- Charakterkonzepte umzusetzen.

FATE-Eigenbräu
Ein auf D&D basierendes FATE (siehe Freeport) und dann mit eigener Skill-Liste und verringerten (Standard) oder regulären (Risiko) Fate-Würfeln.
Ich schätze die geringen Abweichungen vom Erwartungswert der Fertigkeiten sehr. Wie im wahren Leben.

Gemini
so herrlich verbugged und dabei sehr sympathisch!

Offline tartex

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Savage Worlds.

Es macht fast alles richtig für mich. Nur das Skill System ist mir zu kleinteilig. Mir wäre eine Abwicklung aller Skills außer Nahkampf/Fernkampf/Magie über Edges lieber.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Online nobody@home

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Na ja...die Ansprüche an "Traumsysteme" können sich auch mit der Zeit ändern. Es gab mal eine Zeit, da konnte ich an Charakter- und Simulationsdetail fast nicht genug haben, Hauptsache, es kam stimmig rüber... ;)

Im Moment würde ich sagen: Fate Core & Accelerated. Ich hab' nämlich irgendwann gemerkt, daß ich meine Charakterkonzepte doch lieber in groben Zügen skizziere, als mir um jede Kleinigkeit im Vorfeld Gedanken machen zu müssen, und daß "tolle Simulation" noch lange nicht heißt, daß das Spiel mir dann auch die Art von Unterhaltung liefert, die ich eigentlich will, und ich mich mit der "fiction, not physics"-Perspektive von Fate wesentlich besser anfreunden kann. Es hat nur bis Fate Core gedauert, bis das System an sich in meinem Kopf endlich "klick" gemacht hat; frühere Inkarnationen haben mich halt zu gerne wieder mit Detail erschlagen. :)

Offline Chiarina

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Ich bin im Moment in einer Phase, in der ich gar nicht sagen kann, was für eine Sorte Spiel ich präferiere.
Simulationismus habe ich lange Jahre betrieben... und da mir Ars Magica immer noch Spaß macht, würde ich sagen: Vorbei ist das nicht!
Player Empowerment finde ich eine tolle Idee, von daher finde ich Fate großartig.
Freies Erzählen habe ich als echten Hammer erlebt, Itras By mag ich nicht mehr missen.
Einfache Systeme, die die Tugenden der oben genannten Systeme aufgreifen und mit einem zusätzlichen Twist versehen, bereiten mir große Freude... von daher blicke ich erwartungsvoll auf Gumshoe und will mal sehen, wohin mich das bringt.

Antwort also: Es gibt keins. Zu Vieles und zu Unterschiedliches sind derzeit attraktiv für mich.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Ucalegon

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Ein einziges Traumsystem habe ich nicht. Ich will für jedes Setting/Genre spezifische Regeln und dementsprechend gibt es für mich so einige Traumsysteme.

Offline Blizzard

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eigentlich keines. Aber ich schätze viele unterschiedliche Systeme auf ihre Art und Weise. Ich kenne aber auch Systeme, die meinem Traumsystem nicht am nächsten kommen, obwohl sie sich im Vorfeld danach angehört haben...
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Kaskantor

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Bei mir ist es momentan DnD 5.
Klassensystem, Stufensystem und Highfantasy.
Aus meiner Sicht ist sehr einsteigerfreundlich, da man gerade am Anfang nicht mit zu komplexen Charakteren konfrontiert wird. Des weiteren stelle ich bei den meisten  Fantasyspielen, die zur Zeit rauskommen fest, dass sie auch nur ein Abklatsch vom ältesten Rollenspiel der Welt sind:).
Und es macht mir zumindest zur Zeit wieder sehr viel Spaß, ob Dungeoncrawl oder/ und Rollenspiel vom Feinsten, mir ist alles recht.
Das einzige was es für mich noch nicht zum "perfekten" Spiel macht ist, wie unterschiedlich sich verschiedene Zauber auf gleicher Stufe auswirken können.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Maarzan

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Rein nach dem Inhaltsverzeichnis DSA4 - aber die Umsetzung dann :'(

Der beste Kompromiss ist immer noch Rolemaster 2, auch wenn diverse Ecken schon stören.

Dazu habe ich noch kein wirklich charakter(umfeld)bezogenes Lebenslaufsystem gefunden.





Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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Ich wiederhole hiermit virtuell, was Imion geschrieben hat  :)


Das Bemerkenswerte an GURPS ist für mich, dass ich mir öfter mal denke "Fall X würde ich so und so regeln" und dann feststelle, dass es diese Regel schon gibt und sie meistens erschreckend nah dran ist an dem, was ich gemacht hätte.

Für die paar Fälle, wo das nicht so ist, lohnt es sich nicht, mir andere Systeme anzuschauen oder selbst was zu basteln.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Grubentroll

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Ich kenne aber auch Systeme, die meinem Traumsystem nicht am nächsten kommen, obwohl sie sich im Vorfeld danach angehört haben...

Finde ich auch spannend, magst du das ein bisschen erläutern?

Offline Holycleric5

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Ich denke, dass meinem Traumsystem Splittermond am nächsten kommt.

Mein Hauptkaufgrund für ein neues System sind bei mir die Regeln, die Welt (falls überhaupt vorhanden) ist erstmal zweitrangig.

Splittermond bietet bereits im Grundregelwerk alle "klassischen" Ausbildungen wie Magier, Schurke, Priester, Krieger, Waldläufer ab, dazu kommen noch Ausbildungen wie der Ränkeschmied, der Magische Unterhändler oder der Mystische Krieger.

Die Charaktererschaffung kommt ohne würfeln und über weite Strecken ohne große Punkteverterteilerei aus. Und es gibt keine numerischen Nachteile, mit denen man sich Punkte "erkaufen" kann!

"Stufen" sind durch die Heldengrade schon irgendwie präsent, geben aber in erster Linie lediglich die Maximalwerte für Fertigkeitssteigerungen vor. Kein "Ich habe meinen Charakter zwar gerade erst erstellt, habe aber schon 10+ Ränge in meiner Waffenfertigkeit"!

Auch das kaufen von Ausrüstung bei der Charakterausrüstung ist wunderbar entspannt (ja, Shadowrun und High-Level-Pathfinder, ich schaue EUCH an!)

Der Einsatz von Fertigkeiten ist schnell erlernt (2W10+Fertigkeitswert +/- Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitsgrad). Die Zahl an Fertigkeiten auf dem Charakterbogen mag manchen auf den ersten Blick vielleicht sogar "zu wenig" vorkommen (bei mir war es beim ersten mal der Fall), doch davon sollte man sich keinesfalls täuschen lassen! So umfasst "Redegewandtheit" neben dem eher offensichtlichen Überreden auch das Lügen, Verführen und sogar Verkleiden.

Doch auch nicht nur erhöhte Erfolgschancen sind ein Grund, seine Fertigkeiten zu steigern. Investiert man mindestens 6 Punkte in eine einzelne Fertigkeit, kann man sogenannte "Meisterschaften" erwerben. Dadurch kann man z.B. schneller klettern, benötigt weniger Zeit bei der Bibliotheksrecherche, kann Rüstungsabzüge verringern, die Einstellung von Gesprächspartnern beeinflussen, in bestimmten Bereichen Boni auf andere Fertigkeiten erhalten oder sein Gegenüber sogar hypnotisieren.

Magie kann von jedem SC erlernt werden, indem er Punkte in eine oder Mehrere Magieschulen wie Feuermagie, Lichtmagie, Beherrschungsmagie, Heilungsmagie oder Todesmagie investiert. Wird ein Zauber gewirkt, muss er zuerst "vorbereitet" werden. Danach wird eine Probe auf den jeweiligen Fertigkeitswert der Magieschule abgelegt. Dabei muss entweder eine feste Schwierigkeit oder ein Widerstand des Gegners (Verteidigung, körperlicher bzw. Geistiger Widerstand) erreicht oder Übertroffen werden.
Statt Zaubern pro Tag hat man einen gewissen Vorrat an Fokuspunkten, die sich je nach Art des einsatzes (erschöpft, kanalisiert, verzehrt) unterschiedlich schnell regenerieren.

Im Kampf (und auch beim Wirken von Magie) spielt die Zeiteinheit namens "Ticks" eine Rolle. Damit wird u.a. die Geschwindigkeit von Waffen angegeben (wie lange brauche ich, um eine Fernkampfwaffe bereitzumachen? Wie lange muss ich warten, bis ich einen witeren Nahkampfangriff machen kann? Komme ich schnell genug von A nach B?). Zusätzlich schalten Meisterschaften noch manöver wie "Verwirren" oder "Umreißen" frei, die den Kampf vielseitiger machen.
Rüstungen dienen sowohl der Erhöhung der Verteidigung als auch der Reduzierung von erlittenem Schaden. Doch besonders Schwere Rüstungen reduzieren nicht nur die Laufgeschwindigkeit, sondern verlängern auch die Zeit die Man benötigt, um seine Waffe wieder einsetzen zu können.

Fallen die Lebenspunkte unter bestimmte Schwellen, erleidet der Abenteurer Abzüge auf seine Werte.


Doch es gibt nicht nur den Bewaffneten Kampf, auch mehrere Varianten des sozialen Konflikts (z.B. Manipulation, Duell oder Schlagabtausch) werden bereits im Grundregelwerk vorgestellt.

Auch die Reise in die Wildnis und die Herstellung von Gegenständen erhalten eigene Kapitel.


Doch nicht nur die Regeln sind ungeheuer vielseitig, die Welt ist es ebenso.
Es gibt das klassisch europäische Selenia auf dem Kontinent Dragorea mit tiefen Wäldern, alten Ruinen, Ritterturnieren und Intrigen am Adelshof; den orientalisch angehauchten Kontinent Pash Anar; den asiatischen Kontinent Takasadu.

Diese Kontinente sind über sogenannte "Mondpfade" verbunden, die durch die Welt der Feen führen. Doch diese Feen sind meistens nicht die süßen kleinen wesen mit den glänzenden Flügeln, viel häufiger sind sie in Lorakis das Äquivalent zu Dämonen und ähnlich bösen Wesenheiten.

Die Beschreibung von Regionen ist "vierstufig":

- Es gibt Städte, die inklusive Stadtplan, wichtigen Bewohnern und Gebäuden ziemlich genau umrissen sind, trotzdem aber noch immer Raum für eigene Ideen lassen. (z.B. Arwingen)

- Es gibt Städte, die lediglich einen Fließtext mit ein bis zwei wichtigen Persönlichkeiten/ wichtigen Gebäuden und ihrer Einwohnerzahl ausgestattet sind. (z.B. Dornwacht)

- Es gibt Städte, die lediglich auf der Karte verzeichnet sind (z.B. Finstertrutz)

- Es gibt Städte oder Regionen, die als "weiße Flecken" vollkommen in der Hand der Spielgruppen liegen (z.B. die Stadt Bredenthal oder die Markgrafschaft Eisingen in Selenia)


Warum Splittermond, obwohl ich so viele andere Systeme zur Auswahl hätte? (Auszug)

Vorzüge gegenüber Pathfinder:
- Man muss seinen Charakter nicht penibel Stufe für Stufe durchplanen
- die Möglichkeiten außerhalb von Kämpfen sind vielfältiger
- Man kann seine Charaktere besser Skilltechnisch abrunden
- Man ist nicht zwingend von magischen Gegenständen abhängig
- Magie wird auch im höchsten Zaubergrad (noch) nicht so übermächtig wie bei D&D
- Der Verteidigungswert hängt fast gleich stark von Attributen und Ausrüstung ab
- Kein übermäßiges Nachhalten von Zauberdauern

Vorzüge gegenüber DSA
- Lorakis hat meistens mehr unbeschriebene als beschriebene Gebiete
- Keine GP- / AP-Schlachten
- Keine "Attacke-Parade" Gefechte

Vorzüge gegenüber Rolemaster
- Selbst bei Beginn der Charakterertschaffung ist immer ein Ende in Sicht
- Magier beherrschen auch auf den unteren Stufen Offensivzauber (wenn entsprechende Magieschulen gewählt werden) und auch nicht Kampf-Orientierte Magier können sich besser in "Standartabenteuer" einbringen
- Man läuft nicht Gefahr, seinen Charakter durch einen einzelnen Glückstreffer zu verlieren, Charaktere erhalten aber mit verlorenen Lebenspunkten trotzdem Abzüge auf ihre Werte
- Das Fertigkeitssystem ist zwar vielseitig, man muss allerdings nicht zwingend z.B. Klettern und Springen getrennt steigern.


So, das wars erstmal ;)
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Curwen

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Für mich ist es seit jeher das Storytelling System (Chronicles of Darkness), selbst in der neuesten Edition. Es ist einfach der eleganteste Ansatz, der mir bisher begegnet ist.

Hier die Gründe:

Die neun Attribute sind vertikal wie horizontal perfekt sortiert (Mental, Physical, Social auf der Vertikalen und dazu Finesse, Power und Resistance auf der Horizontalen)
Auch die Skills sind ähnlich gut aufgestellt. Sie decken zudem das Spektrum der Möglichkeiten hervorragend ab, ohne auszuufern.
Das Meritsystem hilft dabei, den Charakter mit mechanischen Vorteilen auszukleiden und arbeitet damit auch seine Alleinstellungsmerkmale heraus.
CofD ist eine gute Mischung aus Abstraktion und Simulation. Gerade die Punkte stellvertretend für W10 auf dem Charakterbogen zu sehen ist übersichtlich und irgendwie plastisch.
Das Schadenssystem sieht mehrerlei Schadenarten vor und man darf gegen einen Würfelabzug zielen. Halte ich für logisch und gefällt mir soweit.
Das Poolsystem mit W10 mag ich einfach sehr.

All diese Gründe machen CofD nur zusammengenommen für mich zu meinem absoluten Lieblingssystem. Bestimmt habe ich noch einige Punkte vergessen. Andere Systeme hatten oft nicht mal die Hälfte der Stärken, die ich hier gefunden habe. Oder es gab immer das berühmte Haar in der Suppe. Naja das Haar hab ich auch hier schon gefunden, denn die CofD hat schon einige Schwächen. Dann haben die anderen Systeme halt am Haar in der Suppe gleich den ganzen Kopf drangelassen. ;)

Edit: Huch, was vergessen. Die Charaktererschaffung funktioniert über ein schnelles Kaufsystem und der versierte Spieler kann sich den Charakter in sagen wir mal fünf bis zehn Minuten bauen - natürlich nur von mechanischer Seite her, wenn das Konzept steht.
« Letzte Änderung: 24.03.2016 | 18:40 von Curwen »

Offline Weltengeist

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Ganz klar Ubiquity.

Es trifft genau meinen Sweet Spot aus traditioneller Spielweise, mittelkomplexer Charaktererschaffung (komplex genug für individuelle Charaktere aber nicht zu komplex, um damit NSCs zu erstellen), Gaußkurven-System und Spielregeln, die am Tisch das zackige Abwickeln taktischer Situationen erlauben.

Jetzt noch ein gutes Fantasy- und ein gutes Science-Fiction-Setting dafür (Magie- bzw. Raumkampfregeln inklusive), und ich würde es noch mehr lieben, als ich es ohnehin schon tue.
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Offline Bad Horse

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Ich mag Fate. Es hat seine Tücken, aber: Ich mag Aspekte. Ich mag ein Kampfsystem, bei der jeder irgendwas beitragen kann, auch die Nicht-Kämpfer. Ich mag das offene System mit vielen Stellschrauben. Und ich mag die Mischung aus Indie und klassischem Spiel.
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline WeepingElf

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GURPS 4e kommt meinem "Traum"-System schon sehr nahe. Es gibt eigentlich nur ein paar Punkte, wo ich es anders machen würde, und das sind im Grunde genommen Details, die man per Hausregel hinbiegen kann. Mein Hauptkritikpunkt an GURPS hat gar nichts mit dem Systemdesign zu tun, sondern betrifft die restriktive Lizensierungspolitik von SJG, die meiner Meinung nach die Offenheit und Universalität des Systems konterkariert.
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