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Fear Itself 2nd Edition

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Scimi:

--- Zitat von: Chiarina am  4.05.2017 | 14:58 ---Ich habe gerade mein Fear Itself Regelwerk nicht zur Hand, bin aber unsicher, ob es die Cooperation-Regel dort überhaupt gibt. Aber nehmen wir mal an, es verhielte sich wie in Night´s Black Agents. Auch dann bin ich nicht sicher, ob ich auf cooperation zurückgegriffen hätte.
--- Ende Zitat ---

Ich habe dieses spezielle Regelwerk gar nicht, darum habe ich auf das GUMSHOE SRD zurückgegriffen, das eigentlich alle Kernmechanismen enthält, die die gängigen Spiele so verwenden.

Im Prinzip ist "Cooperation" eine Variante von "die ganze Gruppe würfelt wie ein einziger Charakter", wobei im Gegensatz zum "Piggybacking" halt alle Beteiligten eine Gelegenheit haben, Punkte zum Erfolg beizutragen. Im Fall von "alle stürzen sich auf einen" hätte ich das passend gefunden. Aber so war es ja offenbar nicht.  ;D


--- Zitat von: Chiarina am  4.05.2017 | 14:58 ---Anwesend waren der besagte Psychiater (NSC) und drei Charaktere. Einer von ihnen ist der Besessene (ein Student). Die beiden anderen sind ein Kriegsveteran (der einzige richtige Kämpfer der Gruppe) und eine Journalistin. Die Journalistin ist ständig auf der Suche nach der nächsten dicken Story - und die Spielerin hat das bisher auch ziemlich konsequent ausgespielt. Als plötzlich ein dunkler Schatten sichtbar wurde, der um den Studenten herumwaberte, dieser dann sein Wasserglas am Tisch zerbrach und auf den Psychologen losging, reagierten die beiden anderen anwesenden Charaktere unterschiedlich. Der Veteran ging in den Nahkampf und versuchte den Besessenen von seinen Angriffen gegen den Psychiater abzuhalten, die Journalistin machte aber erstmal ein paar spektakuläre Fotos von dem Geschehen. Erst später mischte sie sich in den Kampf ein, indem sie ein schweres Buch aus dem Regal nahm und dem Besessenen zweifach über den Schädel zog. Zu diesem Zeitpunkt wäre cooperation vielleicht denkbar gewesen, da es bei dem Angriff mit dem Buch aber eigentlich nicht darum ging, den Besessenen bewegungsunfähig zu machen, habe ich das nicht in Betracht gezogen.
--- Ende Zitat ---

Ich muss allerdings sagen, so wie du das jetzt beschreibst, hat es sich vom Würfeln her vielleicht etwas komisch angefühlt, aber zumindest ich habe da rein von der Beschreibung her eine spannende Szene vor Augen.
 :headbang:

@NBA: Night's Black Agents hat einerseits mit den Cherries Mechanismen, um bestimmte genretypische "Kunststückchen" umzusetzen, die mit dem Grundsystem ziemliche Handwedelei wären und bietet andererseits genügend Punkte (oder Möglichkeiten, an Punkte zu kommen), um gezielte Treffer anzusagen. Das lässt die Charaktere kompetenter wirken und gibt im Kampf sehr viel mehr Kontrolle über das Geschehen, was ja auch zum Genre passt.

Aber Trail of Cthulhu und Fear Itself sind ja weniger die Spiele der gezielten Handkantenschläge, Double Taps und Betäubungsgriffe, sondern eher das Genre, wo jeder Kampf eine unkontrollierbare Rangelei ist, bei der einem selbst eine alte Dame einen Brieföffner in die Rippen rammen könnte und ich nie weiß, ob der gewürgte Wachmann überhaupt richtig bewusstlos oder vielleicht schon tot ist.  :cthulhu_smiley:  Das kann natürlich bisweilen auch frustrierend sein, aber, wie gesagt, ich finde es für diese Art von Geschichten gut, wenn die Spieler Kämpfe eher meiden als suchen.

Chiarina:
Also zuerst mal: Ich bin wieder zuhause, habe nachgesehen und natürlich: Cooperation gibt´s auch bei Fear Itself.

Danke für den Hinweis auf das Gumshoe SRD. Ich wusste, dass es das gibt, habe aber noch nie hineingesehen. Nach deinem letzten Beitrag habe ich mal durchgeblättert und festgestellt, dass es offensichtlich ganz gut geeignet ist, um eine Ahnung davon zu bekommen, was es in den anderen Gumshoe-Regelwerken, die man nicht zuhause stehen hat, noch Unbekanntes gibt. Werde ich mir beizeiten ´mal genauer anschauen.

Ich fand unsere Szene im Nachhinein übrigens auch nicht schlecht, aber in der Situation war ich eben ziemlich unsicher.

Was du über Trail of Cthulhu, Fear Itself und Night´s Black Agents schreibst, kann ich nur bekräftigen. Irgendwie ist das alles Horror... aber spannenderweise sehr unterschiedlicher Horror!

Chiarina:
So... gestern haben wir unseren Fear Itself One Shot "The Circle" abgeschlossen. Nach kurzem Vorspiel führte das Spiel sehr schnell in Richtung Showdown auf einem alten Bauernhof. Dort wurden die Charaktere mit einer wahnsinnigen alten Frau und ihrem verstorbenen Sohn in Form eines Geisterwesens konfrontiert. Die Würze der Szene besteht darin, dass das Geisterwesen versucht, die Charaktere, die in der Vergangenheit ein bestimmtes Medikament zu sich genommen haben, besessen zu machen (bei uns waren es 3 von 5 Charakteren, die betroffen waren). Diese Charaktere werden nun reihum zum Monster und versuchen sich und ihren Kumpeln zu schaden. Das geht im schlimmsten Falle so lange, bis nur noch ein Medikamenten-Nehmer übrig ist. Dessen Körper wird dann zum permanenten "Wirt" des Geisterwesens, womit das Geisterwesen gewonnen hätte. Die Spieler haben zu Beginn des Kampfes eigentlich keine echte Ahnung, was sie gegen das Geisterwesen unternehmen können und werden nebenbei auch noch von dessen Mutter mit einer Schrotflinte beschossen. Sie versuchen nun simultan das Schlimmste zu vermeiden und einen Weg zu finden, das Geisterwesen aufzuhalten.

Die Panik und das Chaos dieser Situation hatten wir auch am Spieltisch und eine Lösung schien eine ganze Weile lang nicht in Sicht. Und dann gibt es bei Fear Itself ja auch noch diesen Escape Pool: Durch Aktionen, die der Gruppe bei einer etwaigen Flucht nützlich sein könnten, baut sich ein Pool auf, der dann irgendwann auch tatsächlich zur Flucht genutzt werden kann. Allerdings ist das Ergebnis, das erreicht werden muss, umso höher, je mehr Charaktere fliehen wollen. Es steht also irgendwann die Entscheidung im Raum, ob man nicht den Escape Pool nimmt und abhaut, um seinen eigenen Hintern zu retten, damit aber gleichzeitig seine Kumpels im Stich lässt. In meinen Augen ein Super-Mechanismus für einen Horror-Showdown. Bei uns hat die Journalistin den Versuch unternommen, mit dem Geisterwesen ein Gespräch anzufangen, was aber immer wieder durch Aggression des Afghanistan-Veteranen konterkariert wurde: der erschoss die Mutter des Geisterwesens und setzte mit Molotov-Cocktails Haus und Scheune in Brand. Die Journalistin wäre daraufhin beinahe mit dem nerdigen Studenten getürmt. Die Versuchung war groß und die Entscheidung wirklich hart. Kurz bevor die beiden den Escape Pool plündern wollten, hatte die Gruppe dann aber doch noch eine Idee: Sie haben die restlichen Tabletten an die Hunde im Zwinger verfüttert, gewartet, bis das Geisterwesen zur Abwechslung auch mal in einen der Hunde fuhr und dann den Hund erschossen. Das war glücklicherweise eine der Möglichkeiten, mit dem Geisterwesen klarzukommen.

Am Ende verließen fünf Verletzte am Rande eines Nervenzusammenbruchs das Haus. Immerhin haben alle überlebt, was (berechtigterweise) als großer Sieg gefeiert wurde.

Das Abenteuer hat ein oder zwei kleine Probleme, über die man sich ein paar Gedanken machen sollte. Gruppen, die gut planen und außerdem in der Lage sind, sich geduldig in eine Warteposition zu bringen, können sich eventuell um den Showdown herummogeln. Dann sollte der Spielleiter irgendeine Alternative im Ärmel haben. Ansonsten aber ist es ein tolles Ding. Achja... für den Oneshot haben wir drei Sitzungen gebraucht. Ich würde mir nicht zutrauen, das Ding an einem Abend durchzuziehen... aber es gibt hier ja Turbo-Spielleiter, die zu so etwas sicher in der Lage sind.

Das Feedback meiner Spieler zu System und Abenteuer war relativ gut. Bei zwei der vorgefertigten Charaktere schien es ein bisschen schwierig zu sein, eine Motivation zum Weitermachen zu erkennen. Das ist allerdings zugegebenermaßen ein Punkt, an dem meine Spieler auch sehr empfindlich sind ("Normalerweise würde ich hier doch jetzt nach Hause gehen!"). Mit dem System hat erfreulicherweise niemand größere Probleme (...aber ich weiß: die können eventuell auch noch kommen, wenn mehrere aufeinanderfolgende Abenteuer gespielt werden). Ich habe zwei Spieler in der Runde, die sich lobend darüber geäußert haben, dass das System so einfach ist! Das muss ja auch mal gesagt werden! Wir haben überlegt, wie es weitergeht und nach einigem Hin und Her sind wir zum Schluss gekommen, dass wir´s als nächstes mit Night´s Black Agents versuchen werden. Das war auch insgeheim meine Hoffnung.

Ich selbst fand im Nachhinein, dass ein "Fear Itself" One-Shot ein guter Gumshoe-Einstieg ist. Die Spieler lernen investigative und allgemeine Fertigkeiten kennen, folgen ein paar Hinweisen in Richtung Showdown, probieren ein wenig mit dem Basiskampfsystem und der geistigen Stabilität herum, man kann auch mal eine kleine Verfolgungsjagd einbauen. Wie auch immer man danach weitermacht - ob mit Vampiren, Mythoswesen, Esoterroristen oder was auch immer - da kommen dann noch ein paar genrespezifische Zusatzregeln dazu, aber die Funktionsweise des Systems ist bereits vermittelt.

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