Autor Thema: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?  (Gelesen 3997 mal)

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Offline Blizzard

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Drüben, wo es um Übergriffe und unser Hobbygeht, ist mir ein Satz aufgefallen, den bzw. dessen Grundproblematik ich gerne mal zur Diskussion stellen möchte:
Ich persönlich - als Spielerin - habe so extreme Übergriffe noch nicht erlebt, was mir (und ziemlich vielen Spielerinnen, die ich kenne) aber schon untergekommen ist, sind Varianten von "X hat aber seine Verführen-Wurf geschafft, deshalb willst du mit X ins Bett"...
FAKT in obigem Beispiel ist doch: Die Würfel sind gefallen. Zu Gunsten des SL /des NSCs  bzw. zu Ungunsten des Spielercharakters. Und jetzt sagt der Spieler oder die Spielerin: "Nö, ich will das aber nicht, dass mein Charakter verführt wird" oder: "Mein Charakter würde mit dem/der nie ins Bett steigen.." Tja aber: Die Würfel sagen etwas anderes bzw. sprechen eine andere Sprache. Wer entscheidet denn hier nun (was passiert)? Die Würfel (bzw. der SL) oder der Spieler?
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Offline Sethomancer

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Ist eine Intressante Frage und geht auch noch etwas Harmloser, z.B. die Charaktere verhandeln um die Belohnung, der Spielleiter würfelt besser und der Preis kann nicht nach oben korrigiert werden, darf die Gruppe dann sagen "Nö, zu dem Preis arbeiten wir nicht".

Meist ist das ja eine schwere Entscheidung zwischen dem Entmachten des Systems (Ergebnisse werden ignoriert) und em Unwohlgefühl des Spielers (Der Charakter muss den Hintern herhalten). Ich bevorzuge als SL solche Dinge etwas offener zu gestalten, so das der Verführen-Wurf das entsprechende Ziel zwar geneigt, aber nicht willenlos macht und hoffe auf die Spielfreude meiner Spieler.
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Online Zarkov

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Zuallererst greift hier doch der social contract und vor allem die eiserne Grundregel: Sei kein Arschloch. Im Zweifelsfall fragen, wenn es um heikle Themen geht. „Wäre es für dich in Ordnung, wenn mein Charakter …?“

Dann kann man nach Task und Intent und Konsequenzen einer Probe fragen. Nicht vorher.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline PauerPaul

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Mir fehlt bei der Interpretation der Würfel der Zusammenhang. Ein herausragender Erfolg bei einer Diplomatieprobe kann auch heißen, dass man sich irgendwie aus der Affäre ziehen kann (und mündet eben nicht in einer Allianz). Eine herausragende Kletterprobe muss auch nicht das Erklimmen des Mt. Everest bedeuten, sondern das Verhindern eines Absturzes. Und eine tolle Verführenprobe mag Interesse wecken. Dem stehen dann aber andere Sachen entgegen: kulturelle Prägung, Prinzipien etc. Deshalb gefällt mir die Fragestellung schon nicht.

Abgesehen davon: was Zarkov sagt.

Pyromancer

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FAKT in obigem Beispiel ist doch: Die Würfel sind gefallen. Zu Gunsten des SL /des NSCs  bzw. zu Ungunsten des Spielercharakters. Und jetzt sagt der Spieler oder die Spielerin: "Nö, ich will das aber nicht, dass mein Charakter verführt wird" oder: "Mein Charakter würde mit dem/der nie ins Bett steigen.." Tja aber: Die Würfel sagen etwas anderes bzw. sprechen eine andere Sprache. Wer entscheidet denn hier nun (was passiert)? Die Würfel (bzw. der SL) oder der Spieler?

Die richtige Entscheidung in so einem Fall ist ganz einfach: Nicht würfeln!
Bzw. Eigentlich sollte man VOR dem Spiel absprechen, dass solche Spielinhalte nicht gewünscht sind bzw. wie weit die Spieler Handlungsautonomie haben.

Kommt man an den beschriebenen Punkt ohne eine vorherige Abmachung, dann ist JETZT Zeit für eine kurze Out-Game-Aussprache, um das zu klären. Und dann einigt man sich eben, oder man geht auseinander.

Offline Irian

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Vermutlich fängt das Problem auch auf der anderen Seite an... Spieler, die denken, ein Verführen-Wurf reicht aus, um jede NSC-Dame ins Bett zu bekommen. Bei pubertierenden Gruppen verstehe ich das ja auch noch, aber jenseits davon würde ich den Verführen-Wurf auch nur als ein Schubs in eine Richtung sehen, aber nicht als alleinigen Erfolgsfaktor. Das kann man durch den Schwierigkeitsgrad einstellen, aber eben auch durch den maximal möglichen Erfolg. Ein streng homosexueller Mann wird eben die weibliche Schurkin nicht vögeln, egal wie viele Mali deren Spieler(in) in Kauf nimmt, weil halt null Basisinteresse da ist. Bestenfalls findet er sie charmant, aber eben nicht sexuell anziehend.
« Letzte Änderung: 4.04.2016 | 20:06 von Irian »
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Samael

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Ich handhabe es immer so: Die SC können mit Verführen (oder Verhandeln, oder Befehlen etc.) die Handlung eines NSC bestimmen (es sei denn der SL legt VETO ein, dann wird *nicht gewürfelt*).

Andersrum geht es nicht, der SC hat immer das letzte Wort, wenn es um den "freien Willen" seines Charakters geht. Dementsprechend wird da auch nicht gewürfelt.
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Offline ArneBab

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Drüben, wo es um Übergriffe und unser Hobbygeht, ist mir ein Satz aufgefallen, den bzw. dessen Grundproblematik ich gerne mal zur Diskussion stellen möchte:FAKT in obigem Beispiel ist doch: Die Würfel sind gefallen. Zu Gunsten des SL /des NSCs  bzw. zu Ungunsten des Spielercharakters. Und jetzt sagt der Spieler oder die Spielerin: "Nö, ich will das aber nicht, dass mein Charakter verführt wird" oder: "Mein Charakter würde mit dem/der nie ins Bett steigen.." Tja aber: Die Würfel sagen etwas anderes bzw. sprechen eine andere Sprache. Wer entscheidet denn hier nun (was passiert)? Die Würfel (bzw. der SL) oder der Spieler?
Hier wurde das Spiel unerwartet in eine Richtung geschoben, die für jemanden nicht OK war. Das mag zwar von den Regeln so sein, aber offensichtlich war es entweder nicht klar, dass das zu den Regeln gehört, oder was das im wirklichen Spiel bedeuten würde.
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Offline Lichtbringer

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Vermutlich fängt das Problem auch auf der anderen Seite an... Spieler, die denken, ein Verführen-Wurf reicht aus, um jede NSC-Dame ins Bett zu bekommen. Bei pubertierenden Gruppen verstehe ich das ja auch noch, aber jenseits davon würde ich den Verführen-Wurf auch nur als ein Schubs in eine Richtung sehen, aber nicht als alleinigen Erfolgsfaktor. Das kann man durch den Schwierigkeitsgrad einstellen, aber eben auch durch den maximal möglichen Erfolg. Ein streng homosexueller Mann wird eben die weibliche Schurkin nicht vögeln, egal wie viele Mali deren Spieler(in) in Kauf nimmt, weil halt null Basisinteresse da ist. Bestenfalls findet er sie charmant, aber eben nicht sexuell anziehend.

Dem kann ich mich ein wenig anschließen. Ich erlebte es auch schon, dass mein SC gegen meinen Willen verführt wurde. (Ich will nicht sagen, dass das gleich schlimm war, weil nie die Gefahr bestand, das könnte der SL auch in der realen Welt wollen.) Dass das passierte, lag ziemlich sicher daran, dass der SL trotz einem Alter von Mitte Zwanzig ziemlich sicher Jungfrau war und keinerlei Ahnung hatte, wie Verführen oder Sex funktionieren.

Offline nobody@home

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Abwägungssache. Auf der einen Seite ist "mein Charakter hat unter anderem Sex-Appeal" nicht sofort ein in Bausch und Bogen verdammungswürdiges Konzept -- auf der anderen sollte man schon innerhalb der Gruppe abklären, wieviel davon am Tisch in Ordnung ist.

Und zumindest aus meiner Sicht ist natürlich ein gelungener Verführungs-, Überreden-, oder sonstwas-Wurf noch lange keine vollautomatisch zuschnappende Gedankenkontrolle, gegen die das Opfer dann nichts mehr machen kann. Manchmal...was sage ich, eher schon im Normalfall bleibt nun mal das beste plausiblerweise erzielbare Ergebnis sichtbar unterhalb von "mein Gegenüber macht jetzt ganz genau das und nur das, was ich will". Da fühlt sich dann der angeflirtete Charakter vielleicht durchaus geschmeichelt und behält einen angenehmen Eindruck vom Möchtegern-Verführer zurück, aber ob das Ganze auch nur die Chance hat, jemals in die Nähe eines Bettes zu kommen, hängt von wesentlich mehr Faktoren ab als nur von ein, zwei schnell dahingewürfelten Zufallszahlen...

Offline Grandala

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #10 am: 4.04.2016 | 20:36 »
Die richtige Entscheidung in so einem Fall ist ganz einfach: Nicht würfeln!

+1

Ich halte es als Spieler und Spielleiter in sozialen Sachen für das beste, wenn man solche Würfe einfach nicht macht. Besonders innerhalb einer Spielergruppe.

NPCs, die den Spielern die Macht über ihr Charakterspiel nehmen setze ich auch grundsätzlich nicht ein (Bis auf bei Vampire mit Beherrschung und Präsenz)

Aber einen Verführen Wurf finde innerhalb einer Gruppe als unzulässig.
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Luxferre

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #11 am: 4.04.2016 | 20:36 »
Ich handhabe es immer so: Die SC können mit Verführen (oder Verhandeln, oder Befehlen etc.) die Handlung eines NSC bestimmen (es sei denn der SL legt VETO ein, dann wird *nicht gewürfelt*).

Andersrum geht es nicht, der SC hat immer das letzte Wort, wenn es um den "freien Willen" seines Charakters geht. Dementsprechend wird da auch nicht gewürfelt.
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+1

Offline Sethomancer

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #12 am: 4.04.2016 | 20:47 »
Ist wie immer etwas was vorher besprochen werden sollte. Ich bin kein fan davon wenn in die Entscheidungsgewalt über meinen Charakter eingegriffen wird. Ich finde Anregungen und Suggestionen da schon ganz clever. Wenn der SL würfelt und mir dann erzählt, dass mir XY plötzlich recht sympathisch vorkommt kann ich damit durchaus umgehen und dadurch ein intressantes Spiel liefern, aber eine Aussage darüber wie mein Charakter sich plötzlich verhält ist für mich ein No-Go.

Selber als SL würfel ich grundsätzlich nicht auf social skills für meine NSCs sondern versuche das darzustellen und/oder zu beschreiben. Das wirkt meistens besser.
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #13 am: 4.04.2016 | 20:54 »
Ist wie immer etwas was vorher besprochen werden sollte. Ich bin kein fan davon wenn in die Entscheidungsgewalt über meinen Charakter eingegriffen wird. Ich finde Anregungen und Suggestionen da schon ganz clever.

+1  :d

Allerdings würfle ich für meine NSCs generell auch soziale Proben und versuch die dann in die Darstellung zu übernehmen. Das gibt mir als SL auch immer noch ne Richtlinie, an der ich mich ungefähr orientieren kann und berücksichtigt eben auch die sozialen Werte des entsprechenden Charakters.

Offline Blizzard

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #14 am: 4.04.2016 | 21:33 »
Ich handhabe es immer so: Die SC können mit Verführen (oder Verhandeln, oder Befehlen etc.) die Handlung eines NSC bestimmen (es sei denn der SL legt VETO ein, dann wird *nicht gewürfelt*).

Andersrum geht es nicht, der SC hat immer das letzte Wort, wenn es um den "freien Willen" seines Charakters geht. Dementsprechend wird da auch nicht gewürfelt.
Aha. Und was mit dem SL & seinen NSCs und deren freien Willen? Überspitzt formuliert sagst du: SCs dürfen NSCs mißbrauchen-andersrum nicht. Interessant.

Zitat
Magische Beherrschung ist da außen vor.
weil?


NPCs, die den Spielern die Macht über ihr Charakterspiel nehmen setze ich auch grundsätzlich nicht ein (Bis auf bei Vampire mit Beherrschung und Präsenz)

Aber einen Verführen Wurf finde innerhalb einer Gruppe als unzulässig.
Ein Verführen-Wurf in der Gruppe ist unzulässig? Gilt das auch für überreden/betören/einschüchtern? Abgesehen davon: Verführen ist unzulässig-aber Übernahme durch Vampire zulässig? Sehr seltsam.
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #15 am: 4.04.2016 | 21:41 »
Zitat
Ein Verführen-Wurf in der Gruppe ist unzulässig? Gilt das auch für überreden/betören/einschüchtern? Abgesehen davon: Verführen ist unzulässig-aber Übernahme durch Vampire zulässig? Sehr seltsam.

Ja das gilt bei mir auch für alles andere! Die Spieler sind die Herren über ihre Aktionen.

Ich meine speziell Vampire the Masquerade und da die Disziplin Beherrschung. Wende ich so gut wie nie auf Spieler an, aber ist schon vorgekommen.

Die Spieler sind die Protagonisten der Geschichte und Herr über die Aktionen. Ihnen Handlungen aufzuzwingen halte ich für absolut unbrauchbar, es sei denn es erfüllt einen übergeordneten Zweck in der Dramaturgie der Geschichte (bei Vampire halte ich das für denkbar).

Unbrauchbar übrigens weil ich die SCs als den dominanten Part der Geschichte begreife. Wenn ein Spieler es für sinnvoll, wichtig hält, dass Charaktere einander einschüchtern oder verführen oder, oder, oder dann können die das alles im Rollenspiel machen. Dann kann man outgame auch absprechen in wie weit sich da eine sinnvolle Geschichte ergibt und wenn die für alle beteiligten zufriedensstellend ist, dann kann man das ja machen. Aber einen Spieler zu Aktionen mit seinem Charakter zu nötigen empfinde ich halt als ein Unding.
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Offline Blizzard

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #16 am: 4.04.2016 | 21:58 »
Aber einen Spieler zu Aktionen mit seinem Charakter zu nötigen empfinde ich halt als ein Unding.
Und wie ist es dann in dem Fall mit Vampire(n) und Beherrschung?
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Offline Grandala

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #17 am: 4.04.2016 | 22:06 »
Reine persönliche Präferenz beim Setting.

Das Setting ist ein Unding und die Spieler sind (bei Jungkainiten) fast immer irgentwie im Nachteil, daher müssen sie damit leben. Wenn ich das nicht möchte, dass irgentwelche Ahnen, wenn ich sie total abnerve oder sonstwie unangenehm bin, damit beginnen meinen Geist neu zu ordnen, dann spiele ich kein Vampire....

Aber hier sei auch gesagt, dass ich das in den letzten Jahren vielleicht 3 Mal gemacht hab. Also das ist die absolute Ausnahme, weniger die Regel.
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Offline Boba Fett

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #18 am: 4.04.2016 | 22:17 »
Wer entscheidet denn hier nun (was passiert)? Die Würfel (bzw. der SL) oder der Spieler?

Zumindestens entscheidet nie der Würfel.
Denn selbst wenn gewürfelt wird, hat jemand entschieden, dass das Resultat den Ausgang definiert und es hat nach dem Wurf jemand entschieden, das zu akzeptieren.
Alles andere ist eine Vereinbarung zwischen Spieler und Spielleiter.
Und die kann jeder Zeit neu verhandelt werden - auch nach einer Entscheidung oder einem Wurf.
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Offline Maarzan

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #19 am: 4.04.2016 | 22:21 »
DA gibt es mehrere Möglichkeiten der Gründe für Ablehnung:
Ich will nicht - der Spieler ist da in seinem Wohlfühl-/Wunschbereich eingeschränkt
Ich glaube das nicht - der Spieler sieht da ein Ergebnis, was nicht zu seinem Bild möglícher Handlungsergebnisse passt udn als Spieler des Charakters hat er da oft in sozialen Situationen auch ein paar Argumente für.

In der Praxis an der Reaktion schlecht auseinander zu halten. Ich versuche als Spielleiter den Spieler vor so einer Aktion zu fragen, welche Modifikatoren und welchen Zielraum er da sieht. Das gibt in der Regel ein ganz gutes Bild darüber was Sache ist denke ich. Dazu ist ein Wurf für etwas nicht gerade banales wie um eine Wurst am Straßenrand feilschen meines Erachtens auch zu knapp gehalten.
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #20 am: 4.04.2016 | 22:33 »
Ich sehe das ganz einfach:

Der Spieler spielt seinen Charakter.
Der Spielleiter spielt die Welt drumherum.

Wenn ein Wurf die Reaktion eines Charakters beeinflußt, bitte ich als SL den Spieler das entsprechend (nach seiner Vorstellung) darzustellen/ zu beschreiben.
Als Spieler biete ich auch gerne bei einem schlechten Wurf (Patzer) an was mein Charakter ungeschicktes tuen könnte.
Ich mag es allerdings nicht wenn mir jemand erzählt was mein Charakter macht, dass nervt mich.
Ich schreib dem SL ja auch nicht vor wie die NSCs zu reagieren haben wenn ich entsprechend würfel.

Bei Geistesbeeinflußung habe ich gute Erfahrung damit gemacht, entsprechenden Spieler an die Seite zu nehmen und ihm zu erklären, dass er unter Beeinflußung steht und welche Grenzen das jetzt vorgibt, welche Intention dahintersteckt, etc... und dann laß ich den Spieler selber machen, das Ergebnis ist meist besser als ich es selber könnte ;D
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #21 am: 4.04.2016 | 22:33 »
My take:
SCs können grundsätzlich nicht durch Sozialwürfe oder dergleichen zu Handlungen gegen den Willen der Spieler gezwungen werden. Da muss man nicht erst irgendwelche sexuellen Nötigungen bemühen.

Wie oben schon jemand sagte: auch bei Verhandlungen bestimmt der Wurf ja nur, wie die Bedingungen letztendlich aussehen - also z.B. der Preis für eine Information oder was auch immer. Dann heißt es aber "1000 Goldmünzen - take it or leave it" und nicht "1000 Goldmünzen - du hast bereits zugestimmt".

Dann also erst recht nicht "Er hat nen guten Persuade-Wurf -- du willst dich jetzt unbedingt mit ihm verbünden."

Ist vllt nicht bei allen Systemen so, aber ich bin ja v.a. von D&D 3.X geprägt, und da sind SCs ausdrücklich gegen Diplomacy immun.
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Offline Runenstahl

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #22 am: 4.04.2016 | 22:44 »
Ich finde die Regeln für soziale Konflikte aus Burning Wheel sehr gut.
Hierbei einigen sich BEIDE Seiten zuerst auf das was sie erreichen wollen. Erst wenn man sich einig wird, wird auch gewürfelt. Kommt keine Einigung zu Stande, so bricht die Seite die nicht drauf eingehen will das Gespräch ab. Das kann dann natürlich unhöflich wirken. Aber niemand wird zu etwas gezwungen was er nicht will. Normalerweise wird dann halt auch nur dann gewürfelt wenn jede Seite etwas "gewinnen" kann. Wenn eine Seite nur verlieren kann, so wird sie nicht auf den sozialen Konflikt eingehen. Warum sollte sie auch ?

Beispiele:
Spielleiter: Der schmierige Typ will deinen Char verführen.
Spielerin: Nix da... niemals !
Spielleiter: Wie wärst damit: Wenn er seine Probe nicht schafft, so verfällt er dir und OHNE das du mehr machst als mit ihm zu flirten wird er dir hörig und folgt dir treu ?
Spielerin: Keine Chance. Das Risiko ist mir zu hoch und der Typ ist einfach eklig. Ich dreh mich einfach um und gehe.
Spielleiter: Er starrt dir hinterher und wirkt gekränkt und gedemütigt. Den habt ihr nicht das letzte mal gesehen...
-----------------
Spieler: Ich mißtrau dem Typen Kann ich mal Empathie gegen den Würfeln um sehen ob er uns anlügt.
Spielleiter: Okay. Aber wenn dein Wurf mißlingt dann hat er dich Überzeugt. Einverstanden ? Wenn nicht kannst du auch einfach mißtrauisch bleiben ohne zu würfeln.
-----------------
Spieler: Ich versuche den Händler runterzuhandeln.
Spielleiter: Okay. Aber wenn der Händler gewinnt hat er dich überzeugt das er die besten Waren der Stadt hat. Du wirst dann den vollen Preis bezahlen und in Zukunft auch immer bei ihm kaufen wenn ihr in dieser Stadt seid. Wär das was ?
« Letzte Änderung: 4.04.2016 | 22:47 von Runenstahl »
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #23 am: 4.04.2016 | 23:05 »
Beispiele:
Spielleiter: Der schmierige Typ will deinen Char verführen.
Spielerin: Nix da... niemals !
Spielleiter: Wie wärst damit: Wenn er seine Probe nicht schafft, so verfällt er dir und OHNE das du mehr machst als mit ihm zu flirten wird er dir hörig und folgt dir treu ?
-----------------
Spieler: Ich versuche den Händler runterzuhandeln.
Spielleiter: Okay. Aber wenn der Händler gewinnt hat er dich überzeugt das er die besten Waren der Stadt hat. Du wirst dann den vollen Preis bezahlen und in Zukunft auch immer bei ihm kaufen wenn ihr in dieser Stadt seid. Wär das was ?
Komische Beispiele^^. Zudem finde ich die Folgen in den Beispielen recht weitgehend, um nicht zu sagen: krass. Zu Bsp.1): Wieso sollte der Typ bei einer misslungenen Probe dem SC der Spielerin a)verfallen und b) auch noch treu folgen (zumal der SC den Typen ja wohl eh nicht leiden kann)? Wenn der NSC den Wurf nicht schafft, dann schafft er es einfach nicht . Wenn er ihn deutlich nicht schafft oder patzt, sind weitere Konsequenzen denkbar-aber die sollten dann auch der Situation angemessen und (für die Situation) passend sein. Ein ekelhafter, ungeliebter Typ der einem treu folgt erscheint mir nicht wirklich passend für einen misslungenen Wurf auf NSC-Seite.

Ebenso Bsp.2): Der Händler gewinnt den Wurf. Das bedeutet aber zunächst nur, dass der SC es nicht geschafft hat, dass der Händler die Preise senkt. Alle Folgekonsequenzen,die dann in deinem Bsp. vorkommen, also: a) SC ist überzeugt, dass der Händler die besten Waren der Stadt hat und b)der SC kauft fortan immer bei ihm in der Stadt würde ich vom Ergebnis des Wurfes abhängig machen-und anderen Faktoren. Denn nur weil der SC es nicht geschafft hat, den Händler runter zu handeln, heißt das noch lange nicht, dass der SC auch bei ihm einkauft. Und dass er fortan immer bei ihm einkauft, wenn er in der Stadt ist, erst gleich recht nicht. Es sei denn, es ist der einzige Händler in der Stadt...oder so.
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #24 am: 4.04.2016 | 23:08 »
Seh ich auch so. Das ginge mir alles viel, viel zu weit. Wenn das in BW die Regel ist, würde ich mich da wohl nie auf irgendeinen Wurf einlassen.
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Offline Runenstahl

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #25 am: 4.04.2016 | 23:57 »
Das sind Beispiele. Hängt euch da nicht dran auf. Beide Seiten können solange miteinander reden bis beide Seiten einverstanden sind. Oder auch nicht. Dann macht man auch keinen Wurf weil eine der beiden Parteien die Sache komplett abblockt. Der Punkt sind nicht die in den Beispielen genannten Konsequenzen sondern eher DAS so ein Wurf in jedem Fall Konsequenzen hat.

Im Normalfall ist das "Ich handel mal den Händler runter" bei vielen Spielern nämlich ein "Wenn ichs schaffe kaufe ich es billig, wenn nicht suche ich einen anderen Händler bei dem das klappt." Sprich: Entweder es gelingt oder es hat keinen Nachteil bzw der Spieler bekommt automatisch "rerolls" in Höhe der Händler in der Stadt. Das ist mMn recht langweilig. Worauf man sich in der Praxis letztlich einigt ist dann Sache der Beteiligten.
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #26 am: 5.04.2016 | 00:58 »
FAKT in obigem Beispiel ist doch: Die Würfel sind gefallen. Zu Gunsten des SL /des NSCs  bzw. zu Ungunsten des Spielercharakters. Und jetzt sagt der Spieler oder die Spielerin: "Nö, ich will das aber nicht, dass mein Charakter verführt wird" oder: "Mein Charakter würde mit dem/der nie ins Bett steigen.." Tja aber: Die Würfel sagen etwas anderes bzw. sprechen eine andere Sprache.

Deswegen hab ich persönlich Probleme mit Systemen, die komplexe Mechanismen wie soziale Interaktionen versuchen durch vereinfachte Würfel abzuhandeln. "Ich habe einen Erfolg auf meinen "Verführen" Wurf und deswegen steigt die jetzt mit mir ins Bett" ist auf so vielen Ebenen problematisch, vor allem aber weil es den Handlungsspielraum verkürzt und die zugrunde liegenden Bedingungen völlig entstellt. So funktionierts halt einfach nicht, ganz gleich wie gerne einige Spieler das wohl gerne hätten.

Nehmen wir mal an, wir regeln "verführen" nur über einen Wurf. Damit lassen wir erstmal außer Acht, dass neben dem möglicherweise für den Wurf relevanten Attribut "Charisma" oder so auch noch unter anderem folgende Dinge eine elementare Rolle spielen:
- Chemie zwischen den beteiligten Charakteren
- Eventuelle Vorgeschichten
- Situation und Stimmung beider Beteiligten
- Typ-Präferenzen
- Sozialer Kontext, eventuelle soziale Zwänge, unterschiedliche Stellung in der Gesellschaft etc.

Die könnte man jetzt, theoretisch, durch eine erhöhte Schwierigkeit beim Wurf, bzw. durch Boni und Mali abdecken. Wenn man das dann auch noch konsequent macht, dürfte jeder "Verführen"-Wurf, der keinen bekannten NSC trifft, der den Verführenden attraktiv findet, in der Stimmung und in der Lage ist, exorbitant unmöglich sein. Was ja nicht unbedingt unrealistisch ist.

Berücksichtigt man das alles nicht, übergeht man zusätzlich - wenn man "kalt" anfängt, also "ich geh mal zu der rüber und verführ die *würfel* geschafft!" - noch dazu ungefähr ein Dutzend dazwischen liegende Schritte der Interaktion. Und selbst die vereinfachte Auflistung von "Kennenlernen, Reden, Komplimente machen, Umwerben etc." führt dann, außer in Pornos, nicht einfach zu "Schnitt, Poppen!". Und was man auch immer spielt, das Niveau-Label "Porno" schreibt sich erfahrungsgemäß dann doch keine Gruppe gerne auf die eigene Runde.

"Mein "Verführen"-Wurf ist erfolgreich, deswegen steigst du jetzt mit meinem Charakter ins Bett" ist also in ungefähr so praktikabel und sinnvoll wie "Mein "Überzeugen"-Wurf ist erfolgreich, deswegen ernennt mich der amtierende König zum neuen Herrscher und baut mir ein Traumschloss." - und ich kenne sehr wenige Runden die Letzteres zulassen, weil die Würfel das nunmal sagen. Auch da würde man sofort "Kontext!" rufen und argumentieren, dass - bis der Herrscher sich DARAUF einlässt - ne ganze Menge mehr passieren muss.

Tja, das muss es eben in aller Regel auch, bevor es zu Sex (mit Fremden / Unwilligen) kommt.

Deswegen gehen einige Systeme, die das meiner Meinung nach etwas besser handeln, auch von erweiterten und teilweise konkurrierenden Würfeln aus, wo erstens beide Parteien potentielles Mitspracherecht genießen, höhere Wahrscheinlichkeiten sind zu scheitern oder zu unterbrechen und ein etwas realistischer Schlagrahmen vereinbart wird.


Und als persönliche Note: abgesehen davon genießen auch bei mir Spieler Hoheitrecht, was solche Dinge angeht. Den Charakteren passiert nicht einfach was, worauf die als Spieler keinerlei Einfluss haben. Und wenn dann auch noch expliziter Unwille oder sogar Unbehagen im Bezug auf eine Spielsituation zum Ausdruck gebracht wird is sowieso Feierabend.
« Letzte Änderung: 5.04.2016 | 01:03 von NARF! »

Offline D. Athair

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #27 am: 5.04.2016 | 05:00 »
NPCs, die den Spielern die Macht über ihr Charakterspiel nehmen setze ich auch grundsätzlich nicht ein [...]
Das ist eine Frage, die ich - spätestens wenn es zum ersten Mal relevant wird - mit der Runde kläre.
Wenn ich SL bin, dann ist allerdings gesetzt: SC und NSC werden grundsätzlich gleich behandelt.

Da die Spieler mit ihren SC i.d.R. gern Einfluss auf die NSC nehmen und ich (nicht nur als SL) zu der Meinung gelangt bin, dass die Hoheit der Spieler über ihre SC und die des SL über die NSC das Spiel um interessante Facetten braubt, fällt der Kontrakt meist recht differenziert auf. Heißt: Es gibt i.d.R. nicht "die eine Würfelprobe".


... wenn trotzdem irgendwas in die falsche Richtung laufen sollte:
Ich bin jederzeit gewillt den Spielfluss zu unterbrechen. Störungen haben vorrang. Und dabei ist es egal, ob es sich um dieses Thema oder eine einfache Regelfrage geht. (Und dennoch wird sich auch hier ein Konsens einstellen, was unterbrechungswürdig ist und was nicht.)
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Offline Turning Wheel

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #28 am: 5.04.2016 | 06:02 »
Wenn ich SL bin, dann ist allerdings gesetzt: SC und NSC werden grundsätzlich gleich behandelt.

Könntest du erklären, warum du das prinzipiell so machst. Aus welchem Grund ist es für dich wichtig, dass SC keine
speziellen Naturgesetze haben. Ist es nur das Streben nach Realismus oder stecken noch andere Gründe dahinter?

Offline Hector

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #29 am: 5.04.2016 | 06:53 »
Zunächst einmal: Wenn das benutzte System Fertigkeiten oder Talente wie Verführen oder Überreden enthält, ist es immer noch die Entscheidung des Spielleiters, ob er sie überhaupt gegen seine Mitspieler einsetzen möchte.

Da stellt sich mir die Frage: Warum möchte ein Spielleiter denn überhaupt z.B. einen Nichtspielercharakter den Charakter einer Spielerin oder eines Spielers verführen lassen? Und zwar (selbst schon am eigenen Leibe erlebt) auch gegen den Willen des Betroffenen? Sicherlich kann man sagen: "Tja, in den Regeln steht, mit der Fertigkeit Verführen geht so etwas, und die Würfel haben gesprochen!" Aber die Regeln sagen sicherlich nicht, dass ein SL gezwungen ist, solche Sachen gegen seine Spieler/innen einzusetzen.

Ich für meinen Teil finde es für SL unangemessen, Regelmechanismen einzusetzen, um den Spielern die Handlungshoheit über ihre Charaktere zu nehmen, seien es nun Fertigkeiten, Talente oder Zauber. So etwas kann Teil eines speziell darauf abgestimmten Szenarios sein, aber dann sollte es vorher mit allen Beteiligten abgesprochen sein. Anderenfalls würde es nämlich den für mich wichtigsten Grundpfeiler des Rollenspiels zersägen:

Wir bauen uns eine Geschichte so wie wir es wollen!

Das ist doch der Satz, den man immer wieder liest oder hört, wenn es darum geht, Nichtrollenspielern zu erklären, was Rollenspiel eigentlich ist. Nicht: "Einer denkt sich was aus und wir müssen machen, was er und die Würfel sagen." Denn wenn der SL eine Probe für soziale Fertigkeiten gegen einen Spieler verlangt, dann hat er bestimmte Vorstellungen von den Konsequenzen und drückt dem Betroffenen seinen Spielstil auf. Er entmachtet ihn und entwertet seine Charakterhoheit. Finde ich unangemessen. Und es stellt sich mir auch die Frage, warum ein SL so etwas will. Macht ausüben? Im Extremfall sogar auf sexueller Ebene Macht ausüben? Wenn ich noch einmal in die Situation komme, in der mir ein SL erklärt, dass ich Sex mit irgendeiner komischen Vettel haben müsse, die mich unter einen Zauberbann gestellt habe, dann stehe ich auf und gehe. Und sage ihm vorher, dass er sich seine Vergewaltigungsphantasien in seinen Allerwertesten schieben kann.

Für meine Runden gilt: Es gibt keinen Einsatz von verhaltensbestimmenden Fertigkeiten, Talenten oder Zaubern gegen die Spieler. Sollte ein Kaufszenario so etwas vorsehen, dann suche ich einen anderen Weg oder spreche das vorher ab. Und ganz klar können auch Spielercharaktere bei meinen Runden keine entsprechenden Fertigkeiten etc. gegeneinander einsetzen. Jeder spielt seinen Charakter und jeder entscheidet über die Handlungen seines Charakters selbst. Ansonsten kann ich es mit dem Rollenspiel auch lassen und einen Film gucken oder Descent spielen.
« Letzte Änderung: 5.04.2016 | 07:02 von Großkomtur »
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Samael

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #30 am: 5.04.2016 | 06:58 »
Aha. Und was mit dem SL & seinen NSCs und deren freien Willen? Überspitzt formuliert sagst du: SCs dürfen NSCs mißbrauchen-andersrum nicht. Interessant.
weil?

Die Regeln sind da um den Einfluss der SC auf ihre Umwelt festzulegen, wann immer das im Spielfluss sinnvoll ist. NSC sind Teil dieser Umwelt. Ich erwähnte ja, dass gewisse NSC in gewissen Situationen gegen gewisse Einflussnahme immun sein können (SL Entscheid).

Magische Einflussnahme ist aussen vor, weil sie keinen Eingriff in die freien Willensentscheidungen des SC, d. h. des Spielers darstellen und so dessen auf dessen einzige "Domäne" nicht übergreifen.

Nota bene: Ich behaupte nicht, dass man es so machen muss, aber wir machen es so und haben gute Erfahrungen damit gemacht.

Offline Irian

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #31 am: 5.04.2016 | 07:00 »
Spielleiter: Der schmierige Typ will deinen Char verführen.

Ich stelle mir das gerade real vor... Eine Bar, ein attraktiver Kerl und ein schmieriger Typ, der versucht, ersteren zu "verführen" (anbaggern, angraben, etc.). Wenn wir annehmen, dass der attraktive Kerl nicht auf "schmierige Typen" steht, wird dann die "Verführen"-Aktion überhaupt durchgezogen? Kaum, die Chance ist groß, dass, bevor das lange dauert, er ein "Verschwinde!" zu hören bekommt. Verführen ist ja keine kurze Aktion, die mit 1-2 Sätzen abgedeckt ist, sondern dauert eine Weile - länger, wenn die Anfangsbedingungen schlecht sind. Und selbst wenn er mehr sagen kann, wenn die Zielperson nur mit den Augen rollt und sich denkt, was der schleimige Typ sich einbildet, kommt das nichtmal als "verführerisch" an, sondern maximal als Belästigung.

Dementsprechend würde ich da, je nach erster Reaktion, Einstellung, etc. der Zielperson nichtmal würfeln (oder in der umgekehrten Situation einen Wurf erlauben), einfach weil die Ausgangsbedingungen halt keinen Erfolg erlauben - irgendwelche Extremsituationen (der schmierige Typ hat genau die Pokemon-Sammelkarte, die der attraktive Kerl schon seit Jahren sucht oder sowas) mal außen vor. 

Genauso eben in anderen Fällen: Manchmal ist der beste Effekt, den man erzielen kann, eben keine Verführung, sondern nur, dass die Abfuhr nicht zu extrem oder die Zielperson nicht beleidigt wird. Aber das ist doch überall so. Wenn ich mit einem Schwert einen Berg angreife, erwarte ich ja auch nicht, dass der Berg umfällt. Wenn jemand mit einem Zahnstocher einen Drachen angreift (nicht-overpower-Fantasy vorausgesetzt) lautet das Ergebnis "Snack für Drache", egal was du würfelst. Wenn jemand versucht, ein (Stein-)Haus zu tragen, kann er meinetwegen auf plus ne Million würfeln und das Haus bleibt trotzdem dort wo es ist...

Und ja, für mich halt der Spielspaß innerhalb der Gruppe Vorrang, d.h. wenn ein Spieler nicht will, dass sein Charakter verführt wird, ist das eben so. Sowas sollte auch vorher abgesprochen werden, damit die Grenzen klar sind und sich keiner unwohl fühlt.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Sir Markfest

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #32 am: 5.04.2016 | 08:00 »
Das "Song of Ice & Fire RPG" hat ja ein recht ausführliches "Intrigen"-System. Das beinhaltet alle möglichen sozialen Konflikte, vom Handeln bis zum Verführen.
Auch wenn das System kompliziert ist, es zeigt recht gut, dass mehrere Schritte nötig sind um ein Ziel zu erreichen (praktisch so wie ein Kampf, der ja auch nicht durch einen einzelnen Würfelwurf entschieden wird.
Aber bei den sozialen Konflikten gilt hier ein recht wichtiger Satz:
Beide Beteiligten müssen sich auf einen sozialen Konflikt einlassen.
Das heißt, wenn sich jemand nicht verführen lassen will, wird nicht gewürfelt. War halt nichts, der Verführungsversuch.
Lassen sich beide darauf ein, dann müssen sie auch mit den Würfelergebnissen leben.
So auf die Art handhabe ich es auch in anderen Systemen: vorher abklären, ob beide Beteiligte es wollen.

Offline D. Athair

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #33 am: 5.04.2016 | 08:24 »
Könntest du erklären, warum du das prinzipiell so machst. Aus welchem Grund ist es für dich wichtig, dass SC keine
speziellen Naturgesetze haben. Ist es nur das Streben nach Realismus oder stecken noch andere Gründe dahinter?
Gerne.

1) Die Spielwelt ist für mich mehr als eine bloße Bühne für die SC. NSC haben ein Eigenleben und einen Eigenwert.

2) Damit verbunden ist, dass die Wirkung von "Überreden" & Co. keine Einbahnstraße sein soll. Wenn die Spieler(innen) einen gewissen Schutz für ihre SC haben wollen, dann gilt das auch für die NSC. Natürlich bedeutet das für die SC weniger Einflussmöglichkeiten. Andererseits können die Spieler(innen) auch auf gewisse Immunitäten für ihre SC verzichten, was dann auch für die NSC gilt. Das ist was mir eigentlich lieber. Dadurch ensteht eine höhere Dynamik im Spiel. "Unbewusstes", "Einflussnahme" usw. können ins Spiel kommen und das Spiel bereichern. Was ich nicht möchte ist, dass NSC zu Gunsten von SC "verheizt" werden.

3) Spotlightmanagement & gemeinsame Spiel- und Weltgestaltung. Dass die Spieler(innen) sich darum Gedanken machen, ist mir wichtig. Der Spielprozess soll möglichst gemeinsam gesteuert werden. Wenn die SC per definitionem die "Helden der Geschichte" sind, besteht für die Spieler(innen) dafür jedoch keine Veranlassung das auch zu tun.

... "Realismus" spielt eine gewisse Rolle. Ich würde aber dennoch behaupten, dass meine Freiform-Erfahrungen und die Erlebnisse vom Spiel ohne Sicherheitsnetz die größere Bedeutung zukommt. Entsprechend ist "Handlungshoheit", "Ausgestaltung von Abenteuergelegenheiten zu einer Geschichte" und z.T. auch "Pacing" etwas, das für mich eine zentrale Aufgabe der Gruppe als Ganzes ist. Eine strikte Trennung zwischen der Deutungshoheit über SC einerseits und gespielter Umgebung andererseits (NSC, Welt) läd zu Ego-Trips, kontextarmem und wenig überraschendem Spiel (mit dem Faktor Zufall) ein. Das alles beschädigt für mich das, was mir am Rollenspielerlebnis zentral wichtig ist.

Anderenfalls würde es nämlich den für mich wichtigsten Grundpfeiler des Rollenspiels zersägen:

Wir bauen uns eine Geschichte so wie wir es wollen!
Das beschreibt ganz gut, was ich NICHT! will.
Ich finde diese Art von Kronstruktion mühsam und eher langweilig.

Ich will die "Zauberferne" explorieren, assoziativ Situationen zusammenfügen und am Schluss auf eine coole Geschichte mit organischen Höhe- und Wendepunkten zurückblicken können. (Wenn man so will ist das eine Weiterführung des "Schulen-Streits" bei der Charaktergenerierung - Punktekauf vs. Zufallserschaffung/Lifepath - übertragen aufs ganze Spiel.)


... wobei diese Präferenzen nicht ausschließen, dass NSC in Gruppen zusammengefasst werden oder, dass es keine speziellen NSC-Regeln gibt.
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Offline nobody@home

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #34 am: 5.04.2016 | 08:46 »
Soweit's mich als Spieler betrifft, bin ich erst einmal schon damit einverstanden, daß jemand anders meinen Charakter "manipuliert". Mein Charakter ist ja nicht ich, hat auch wahrscheinlich nicht die Superwillenskraft und den alles durchschauenden Intellekt, der ihn in der Spielwelt mehr oder weniger "immun" machen würde, und letztendlich gehört das für mich eben auch in den Bereich "Rollenspiel" -- was, wenn mein Charakter tatsächlich mal einer Versuchung nachgibt oder anderweitig einknickt?

Natürlich hat das auf der anderen Seite auch Grenzen. Einfach nur aus Jux und Dollerei durch den Kakao gezogen zu werden, ist nicht gerade meine Vortellung von Spielspaß, von eventuellen ernsteren "okay, das will ich eigentlich im Spiel nicht haben"-Auslösern ganz zu schweigen. Aber solange das Spiel tatsächlich dadurch interessanter wird, daß an meinem Charakter eben nicht automatisch gleich alles abprallt? Klar, her damit.

Offline LushWoods

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #35 am: 5.04.2016 | 09:02 »
Meinen speziellen Falls was das anbelangt hab ich drüben ja schon beschrieben.
Generell ist diese "Geistesbeeinflussungsthematik" schwierig, egal ob jetzt erotischer Natur oder nicht.
Manche Spieler fühlen sich OK damit das die Würfel das bestimmen, manche reagieren allergisch wen nsie so in ihrer Entscheidungsfreiheit beschnitten werden.
Was die erotische Subproblematik angeht, bin ich einmal auf die Schnauze gefallen (s. meinen Beitrag) und seitdem sehr vorsichtig damit. So was muss am besten bei Spielbeginn geklärt werden und dann nochmal bei der entsprechenden Situation angesprochen werden.
Dann sind auch Vergewaltigungsszenarien meiner Meinung nach in Ordnung. Alles solange es im Konsens passiert.
Horrorsettings- und Abenteuer leben halt nunmal z.B. von heiklen Themen. Das sollte jedem vorher klar sein. Nochmal: Vorher klar sein.

Was diese generelle Einflussnahme angeht hab ich kein Patentrezept.
Das ist absolut Gruppen-abhängig. Da gibt es auch keine allgemeine Lösung, denke ich.

Offline Jens

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #36 am: 5.04.2016 | 10:36 »
Was diese generelle Einflussnahme angeht hab ich kein Patentrezept.
Das ist absolut Gruppen-abhängig. Da gibt es auch keine allgemeine Lösung, denke ich.
Es kommt halt aufs System und die Mitspieler an. "Wir spielen DSA, aber bei Liturgien und Zaubern wie dem heiligen Befehl, dem Imperavi oder Levthans Feuer habt ihr immer noch mal die Möglichkeit, euch da rauszuwinden."

Generell lasse ich solche Hintertüren eigentlich immer zu (meist aber nur für SCe) aber ich spreche es zu selten deutlich aus...

Offline Quaint

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #37 am: 5.04.2016 | 11:23 »
Ich hab in dieser Hinsicht mit zweierlei ganz gute Erfahrungen gemacht

a) Zwar können auch NSC soziale Würfe gegen SC machen, aber ohne direkte harte Auswirkungen, sondern so, dass man halt dann ein bisschen beschreibt was der so tut, andeutet welche Wirkung das tendentiell hat und die Details dann dem Spieler des SC überlässt und das umzusetzen. Also weniger Verführenwurf - geklappt - Poppen sondern mehr so: Verführenwurf - geklappt - der Kerl flirtet dich an, und hübsch isser ja, und dann fragt er, ob er dich auf einen Wein einladen kann, da könnte man glatt in Versuchung geraten
Oder: Widerstand gegen Feenglamour - klappt nicht - Ja, durch ihren Glamour erscheint dir die Fee sehr nett und eher unschuldig. Du kannst dir kaum vorstellen, dass sie etwas mit den berichteten Missetaten zu tun hat...

Und das setzen die Spieler dann oft auch gut um, aber gleichzeitig haben sie noch eine gewisse gestalterische Freiheit und wenn's halt garnicht passt, können sie immernoch den Charmeur rüde zurückweisen oder das Feenmeucheln insgeheim einem weniger beeinflussten Kameraden überlassen, während sie "gerade nicht hinsehen" o.ä.

b) In den Regeln verankern, dass man sich gegen "Würfelwillkür" wehren kann. Ich hab etwa ein System, wo man Gummipunkte einsetzen kann um derartigen mentalen oder sozialen Einflüssen automatisch und umfassend zu widerstehen. Und wenn man da wert drauf legt, ist das auch kein Problem die nötigen Punkte zur Hand zu haben.

Was ich halt schwierig finde, ist wenn man nach Regeln spielt, die eine Manipulation der SC voll vorsehen, man das dann aber nicht so handhabt, die Regelabweichende Handhabe aber nicht so richtig deutlich macht. Ich denke halt Hausregeln oder derartige Handhabungen sollten deutlich gemacht werden, am besten auch mit einer bindenden Formulierung und zum nachlesen.
Ich meine, man stelle sich den Spieler bei DSA vor, der garnicht kontrolliert werden möchte und deswegen bei seinem Char Magieresistenz und Selbstbeherrschung und was es da so gibt in absurde Höhen steigert, nur um dann festzustellen, dass auch der abergläubische Thorwaler mit negativer MR eine gute Chance bekommt, sich irgendwie aus dem Zauberzwang zu befreien oder ihn schon vorab abzuwehren. Der denkt sich dann möglicherweise auch: "3000 AP für nix verblasen, wie schön" und fühlt sich benachteiligt. Da wär ihm halt schon geholfen, wenn er das gleich gewusst hätte.
Noch schlimmer ist freilich eine inkonsistente Handhabung, so a la heute hat der SL gute Laune und du kannst dich dem Imperavi entwinden, dann hat er Streß mit der seiner Freundin und die Hexe verflucht aufgrund einer Jähzornprobe die halbe Gruppe (gegen den Willen der Spielerin der Hexe).

Was aber auch ganz gut ging, war die Handhabe bei Apocalypse World. Da hat man eigentlich immer die Wahl und kann zu nix gezwungen werden. Allerdings ist die Wahl häufig zwischen diversen ziemlich üblen Dingen. So nach dem Motto: Folge dem psychischen Zwang des Brainers - oder nehm x Schaden weil der Zwang dein Hirn weichkocht als du dich weigerst.
Wobei das halt bei wirklich starken Beeinflussungen so ist. Bei sozialer Interaktion geht das mehr in die Richtung: "Nimm einen Bonusxp wenn du tust, was er will"
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Offline LushWoods

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #38 am: 5.04.2016 | 11:36 »
So nach dem Motto: Folge dem psychischen Zwang des Brainers - oder nehm x Schaden weil der Zwang dein Hirn weichkocht als du dich weigerst.
Wobei das halt bei wirklich starken Beeinflussungen so ist. Bei sozialer Interaktion geht das mehr in die Richtung: "Nimm einen Bonusxp wenn du tust, was er will"

Das is eigentlich ein ziemlich cooler Ansatz.
Das muss ich mir merken.  :d

Offline Haukrinn

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #39 am: 5.04.2016 | 14:46 »
Beide Beteiligten müssen sich auf einen sozialen Konflikt einlassen.

Das ist der zentrale Punkt für mich. Wenn kein Konflikt da ist dann macht auch der Wurf keinen Sinn.

Davon ab bin ich bei sozialen Dingen ein großer Freund von schnöden Bestechungssystemen  8) wie Fate und ptba wenn es darum geht sich die Kontrolle über einen SC mal kurz "auszuleihen". Aber auch hier ist natürlich die Wheatonsche Regel zu beachten.
« Letzte Änderung: 5.04.2016 | 16:28 von Haukrinn »
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #40 am: 5.04.2016 | 15:15 »
Es ist meines Erachtens wichtig, klarzustellen, dass diese Regel technisch gesehen bei magischer Beeinflussung nicht wirlkich greift. DnD z.B. ist voll von Zaubern, mit denen man anderen vollkommen regulär seinen Willen aufzwingen kann. An der Stelle muss dann eben der Gruppenvertrag greifen, der klarstellt, dass derartige Magie niemals so angewendet werden kann, dass er gegen den Willen eines Mitspielers desson Komfortzone verletzt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #41 am: 5.04.2016 | 16:06 »
[Forge]
Hier könnte ein Rückgriff auf ein Konzept der Forge interessant sein, das da heißt: Credibility (Glaubwürdigkeit). Rollenspiel ist ein Verhandlungsprozess darüber, was in der Fiktion passiert, und wenn du willst, dass dein Vorschlag aufgenommen wird, dann benötigst du dafür Credibility. Spielregeln können Credibility verleihen, wenn ich z.B. meinen Wahrnehmungswurf verkacke, erscheint es glaubwürdig, dass ich den Hinterhalt nicht bemerke… oder? Was ist, wenn ich das Lager mit Stolperdrähten oder Bewegungsmeldern gesichert habe? Dann erwarte ich von dir als SL, dass du einen plausiblen Grund dafür hast, warum die nicht ausgelöst wurden. Auch darüber können ggf. die Würfel entscheiden.

Die meisten Proben, zumindest außerhalb eines Kampfes, sind in Beurteilungsspielräume und Ermessensentscheidungen eingebettet. Ist es eine leichte, normale oder schwierige Probe? Was kann ich mit einer gelungenen Probe erreichen? Viele Regelwerke billigen dem Spielleiter hierüber die Entscheidungsgewalt zu, aber das entbindet den Spielleiter nicht davon, diese Entscheidungsgewalt so auszuüben, dass es dem Spielspaß der ganzen Gruppe dient und niemand unfair behandelt wird. Verletzt er diese Pflicht, so verliert er seine Credibility, und die Spieler können und sollten ihn auflaufen lassen.

Genau dieser Fall liegt in der beschriebenen Situation vor. Die Beurteilung (hier ist eine Verführen-Probe fällig) und das Ermessen (eine gelungene Probe bedeutet, der SC hat Sex mit dem NSC) sind unangemessen. Damit ist das Ergebnis der Probe irrelevant, sie vermag keine Credibility zu verleihen.
[/Forge]
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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #42 am: 6.04.2016 | 14:41 »
Um beim Eingangsbeispiel zu bleiben: Dem Erfolg eines Verführungsversuches können bei jedem Charakter (SC oder NSC) Faktoren, die in der jeweiligen Person gegründet sind, absolut entgegenstehen. Bei SC entscheidet - natürlich - der Spieler darüber, ob und welche das sind (nicht der Typ, kein Interesse, egal... braucht man auch gar nicht auszuführen) und darum wird auch nicht gewürfelt. Bei NSC entscheidet entweder der Spielleiter oder im Falle von nicht feststehenden oder unwägbaren Faktoren eben die Würfel. Und nur im letzten Fall wird dann eben auch eine Probe gewürfelt. Gegebenenfalls kann, wie angedeutet, auch bei feststehendem Mißerfolg des eigentlichen Verführungsversuchs gewürfelt werden, wie sanft oder grob die Reaktion ausfällt - auch wieder unter Maßgabe des oben Gesagten.

P.S.: Das ist übrigens ganz generell etwas, das ich so handhabe, aber viele Leute anders zu sehen scheinen. Die Würfel bei einer Fertigkeitsprobe zeigen nicht, wie gut der Charakter etwas kann, sondern ob die unwägbaren Faktoren in der konkreten Situation zu seinen Gunsten oder Ungunsten ausschlagen. Und wenn es keine unwägbaren Faktoren gibt, dann ist das Würfeln von vorneherein überflüssig.

Offline bobibob bobsen

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #43 am: 6.04.2016 | 15:19 »
Was mich immer wieder erstaunt ist das offensichtlich vom größt möglichem Übel ausgegangen wird (der SC wird zum Sex gezwungen). In einem Kampf mache ich doch auch keine Totschlagprobe und dann ist das Opfer hin.  Eine gelungen Verführen Probe würde bei mir bedeuten das man sich galant verhält, ein unterhaltsames Gespräch führt und eine Einladung zu einem später folgendem Essen ausspricht .

Die Vorstellung das eine gelungene Verführungsprobe zu direktem Sex auf dem Marktplatz führt finde ich befremdlich.

Luxferre

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #44 am: 6.04.2016 | 15:26 »
Was mich immer wieder erstaunt ist das offensichtlich vom größt möglichem Übel ausgegangen wird (der SC wird zum Sex gezwungen). In einem Kampf mache ich doch auch keine Totschlagprobe und dann ist das Opfer hin.  Eine gelungen Verführen Probe würde bei mir bedeuten das man sich galant verhält, ein unterhaltsames Gespräch führt und eine Einladung zu einem später folgendem Essen ausspricht .

Die Vorstellung das eine gelungene Verführungsprobe zu direktem Sex auf dem Marktplatz führt finde ich befremdlich.

Danke. So etwas Ähnliches wollte ich auch gerade formulieren.  :d

Ucalegon

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #45 am: 6.04.2016 | 15:37 »
Die Vorstellung das eine gelungene Verführungsprobe zu direktem Sex auf dem Marktplatz führt finde ich befremdlich.

Naja, da gibt es sogar ein entsprechendes Trope für: Instant Seduction oder im Zweifelsfall auch: Do you want to copulate?  ;)

Offline bobibob bobsen

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Re: Alea iacta est: Die Würfel entscheiden...oder doch nicht?
« Antwort #46 am: 6.04.2016 | 16:04 »
Na das hört sich ja mal an wie aus dem wahren (pupertierenden) Leben. ~;D