... zumindest meiner größenwahnsinnigen Meinung nach.
1.) ES HAT KEINE FERTIGKEITSLISTEDer Anlass für dieses Thema war eigentlich
dieser Beitrag von LushWoods, wo er sich fragt, was nun der Vorteil an Approaches bei FAE sei.
Tatsächlich ist die einzig brauchbare Methode für ein Universalsystem eben gerade gar keine Liste mitzuliefern, sondern wie Fate2 es damals getan hat, die Gruppe aufzufordern sich eine zu machen. Klar, es wird darauf hingewiesen, dass man die Liste ja anpassen könne, aber das ist falsch. Sich vor dem Spiel die Liste zu stricken, ist integraler Bestandteil des Spiels.
2.) NUR CHARAKTERE HABEN ASPEKTE UND FATEPUNKTE HABEN NICHTS MIT IHRER AKTIVIERUNG ZU TUN UND STUNTS BRAUCHT ES NICHTDazu muss ich vielleicht erklären, wie Fate 2 funktioniert hat und welche Änderungen vorgenommen wurden.
Zunächst gab es bereits Compels gegen die Charakter-Aspekte und das brachte Fatepunkte. Fatepunkte konnte man für kleine Boni ausgeben.
Für die Aktivierung mit dickem Bonus bzw. Reroll bzw. Fakt benutzte man die Stufe des Aspekts. Ein Stufe-3-Aspekt konnte also drei mal aktiviert werden. Das war in jener Zeit, als viele Spiele mit frei wählbaren Charaktermerkmalen experimentierten, sehr clever, weil so auch besonders weitläufig einsetzbare Aspekte limitiert wurden.
Beim Übergang zu Fate3 passierten nun zwei Sachen. Einerseits sollte ein Problem der Charakter-Aspekte behoben werden, andererseits gab es die coole neue Idee auch Gegenheiten der Umwelt oder der Geschichte mit Tags zu versehen und sie mit Fatepunkten anzusprechen.
Gegen Letzteres is per se gar nichts einzuwenden. Kleiner Bonus, wenn du einen Fatepunkt so wirfst; größerer Bonus, wenn du auf den Effekt eines Manövers oder die Verletzung/Konsequenz eines anderen Charakters verweist. Kauf ich sofort.
Warum sollte man aber nun die Aktivierung von Aspekten mit den Fatepunkten verheiraten? Das einzige Problem, dass die Aspekte hatten, war gerade die Umkehrung ihres Vorteils: Besonders exotische Aspekte konnten unbenutzt liegen bleiben und ihre Ladungen damit quasi verfallen. Eine einheitliche Energiequelle, die auf alle Aspekte angewendet werden kann, löst das natürlich.
Allerdings schüttet sie gleichzeitig das Kind mit dem Bade aus und löst dabei noch nicht mal wirklich das Problem. Denn natürlich können immer noch Aspekte unbeachtet liegen bleiben. Während man vorher noch einen Anreiz hatte einen Aspekt passend zu erzählen, kann man heute einfach immer die selben benutzen. (Außer natürlich man möchte mehr als einen Aspekt zur Zeit aktivieren.)
Ein weiteres Problem war, dass durch die Gleichsetzung von Charakteraspekten und Umwelt-Aspekten, ein Teil der mechanischen Charaktergenerierung wegfiel. Vorher konnte man so ziemlich alle Wünsche mit den etwa zehn Aspektpunkten erschlagen. Jetzt mussten Stunts her. Sowas gabs nicht. Alles was man heute als Stunt aufschreiben würde, war schlicht ein Aspekt. Und dabei war die Abwicklung einfacher. Aktivier halt den Aspekt, bis er alle ist.
Also eigentlich war das alte System super, nur die Sache mit den nicht ausgegebenen Ladungen war ein bisschen schade. In dieser Sache würde ich den PDQ-Ansatz empfehlen: Verbrenn aktuell nicht gebrauchte Werte als Lebenspunkte, also Stress. Dann braucht es nicht mal mehr gesonderte Stressleisten.
Ich habe zudem den Eindruck, wenn man Charakteraspekte und Umwelt-Tags auseinanderhielte, würden sich die meisten Probleme, die Leute bei Fate benennen von selber lösen.