Ich hab mich noch rasch durch die Big-19 gewühlt. Ich hoffe ich hab sie sinnerhaltend übersetzt...
1.) Worum geht's?
Eine Gruppe Helden (jeder Spieler steuert einen) erkunden langsam ein abgeschlossenes Areal und erfüllen dabei eine Mission. Sie erlegen Monster, sammeln Schätze, werden besser.
2.) Was tun die Charaktere?
Laufen, Türen öffnen, schlagen, schießen, zaubern, suchen, entschärfen und Tränke trinken.
3.) Was tun die Spieler (und der SL)?
Der SL zeichnet nach und nach die Karte auf und steuert die Gegner. Die restlichen Spieler versuchen mit Taktik, ihren Helden bis zum Ende der Mission überlegen zu lassen und diese zu erfüllen.
4.) Wie unterstützt dein Setting das Spiel?
Das Spiel hat kein echtes Setting, die enthaltenen Missionen sind nur "blanko-Fantasy". Vielleicht wird es später mal Kampagnen mit mehr Hintergrund geben.
5.) Wie unterstützt die Erschaffung das Spiel?
Im Basisspiel wird nicht erschaffen, sondern aus einer Handvoll Pre-Gens ausgewählt. Ob es im Expertenspiel Erschaffungsregeln geben wird, weiß ich noch nicht.
6.) Welche Verhaltensweisen belohnt das Spiel?
Taktisches Teamwork.
7.) Wie wird Verhalten/Spielstil belohnt?
Es gibt klassische XP für besiegte Monster und gelöste Aufgaben, dazu gefundenes Gold. XP gehen an die Gruppe, nicht an individuelle Helden.
8.) Wie sind die Spielrechte verteilt?
Der SL hat eine vorgegebene Karte, die das Abenteuer bestimmt. Es wird erwartet, dass die Spieler dem soweit folgen wollen. Entscheidungsfreiheit gibt eher der Art "linker oder rechter Gang". Und in Kampagnen-Entscheidungsbäumen zwischen den Missionen.
9.) Wie steuert das Spiel die Aufmerksamkeit der Spieler?
Besser werden, Schätze finden, die Aufgabe lösen sind die Hauptmotivationstreiber.
10.) Wie funktioniert die Spielmechanik?
Mini-Pool System (meist zwei bis vier) mit 50%-50% würfeln. Wer mehr Erfolge hat trifft/verteidigt/setzt sich durch. Bessere Ausrüstung = mehr Würfel. Stärkere Gegner = mehr Würfel.
11.) Wie unterstützen die Spielmechanik das Spielziel?
Eine relativ einfache, Brettspiel-ähnliche Spielmechanik soll die Zugänglichkeit zum Spiel vereinfachen.
12.) Wie werden Charaktere besser?
Das ist noch nicht ganz entschieden. Vermutlich aber über bessere Ausrüstung, weniger über gesteigertes Können, da sich die Grundwerte der Charaktere nicht/kaum ändern sollen.
13.) Wie unterstützt die Charakterverbesserung das Spielziel?
Durch ein eher reaktives Steigern (Ausrüstung finden) müssen die Spieler keine Steigerungsregeln kennen, sondern können das auf sich zukommen lassen. Was wiederum (hoffentlich) einsteigerfreundlich ist.
14.) Was für ein Produkt/Effekt möchstet du für die Spieler schaffen?
Produkt: ein freies PDF, vielleicht ein Druckausgabe dazu. Effekt: Spieler sollen sich "hey, das kann ja ich auch" denken und selbst Abenteuer entwerfen.
15.) Welche Teile des Spiels erfahren besondere Aufmerksamkeit?
Der einfache Zugang und die Brettspiel-artige Aufmachung.
16.) Über welchen Teil des Spieles bist du besonders begeistert?
Dass man mit geschickten Kampagnen langsam vom Brett- zum Rollenspiel übergehen kann, und die Battlemap dann langsam in den Hintergrund tritt, und die Rahmenhandlung in den Vordergrund.
17.) Was kann dein Spiel, dass andere nicht können/wollen/tun?
Mir ist kein deutschsprachiges Spiel bekannt, dass ein heroquestoides Spiel ermöglicht. Sie sind entweder zu Komplex (z.B. Pathfinder, aber auch Descent) oder schlichtweg vergriffen. Zudem setzen diese Spiele mehr auf Production Value (schöne Minis, Pläne, Schachteln) und kosten viel.
18.) Was sind deine Publikationsziele?
Ein freies PDF, vielleicht ein gedrucktes kleines Hardcover in Kleinauflage für Fans.
19.) Wer ist deine Zielgruppe.
Mein dzt. 8-jähriger Neffe. Und in Folge generell deutschsprachige Rollenspiel(wieder)einsteiger, sowie Leute aus dem Brettspiel-Lager