Pen & Paper - Spielsysteme > Star Wars

Tipps für einen Anfänger - Force and Destiny

(1/2) > >>

Quaint:
Ja, ich werde demnächst wohl in einer Force and Destiny Kampagne spielen. Wann wir spielen ist noch nicht so ganz klar, aber ich nehme mal an, das alle Charaktere oder doch zumindest der überwiegende Teil Machtnutzer sein werden.

Ich bin nun aber ein absoluter Newbie was das FFG System allgemein und Force and Destiny im Speziellen betrifft.

Also: habt ihr irgendwelche Tipps für einen blutigen Anfänger? Was muss man beachten? Was ist stark, was ist schwach, was broken? Ich möchte garnicht hart optimieren, aber eben auch nicht totale Grütze zusammenbauen und garnichts reißen.

Kaskantor:
Ich als DnD SL und SW SL kann nur sagen, dass es in SW viel mehr Optionen als nur den Kampf gibt.
Sprich es macht weniger Sinn, wenn von 5 Spieler 5 einen Kämpferpart nehmen.
Es wäre also Hilfreich, wenn du dir erst noch überlegst was du denn für eine Rolle spielen magst.
Aktuell befasse ich mich zwar "nur" mit ARdI aber nachdem ich mir nun ein Kaufabenteuer durchgelesen habe, bin ich überrascht was denn da so alles genutzt wird und was man neben Kampf noch so brauchen kann.

Prinzipiell als ersten Tipp würde ich dir raten viele Start-EP erstmal in Attrinute zu stecken, da diese später nicht mehr über EP gesteigert werden können.

Kampfwurst:

--- Zitat von: Kaskantor am 25.05.2016 | 20:19 ---Es wäre also Hilfreich, wenn du dir erst noch überlegst was du denn für eine Rolle spielen magst.

--- Ende Zitat ---
Das. Du hast so viele coole Optionen für einen Machtanwender, da ist es nicht leicht pauschal Aussagen zu treffen was gut oder schlecht ist. Du musst noch nichtmal einen waschechten Jedi spielen, sowas wie Piloten-Ass mit Machtaffinität ist z.B. ein sehr cooles Konzept, was aber natürlich völlig andere Machtfertigkeiten braucht als ein Survival Experte oder ein Geheimagent.

Und auch wenn "Move" natürlich die Machtfertigkeit ist die so ziemlich jeder als erstes nehmen will, bietet es sich oft an darauf zu verzichten, zu gunsten von anderen coolen Sachen.

Chiungalla:
Den einzigen wirklich groben Fehler den Du bei der Charaktererschaffung machen kannst ist nicht so viele XP wie möglich in sinnvolle Attribute zu stecken.
Was sinnvoll ist oder nicht kommt dabei natürlich immer auf die Rolle an.

Aber wenn Du die Specialisation und Spezies gewählt hast die Du gerne hättest und die Attribute gesteigert hast so viel es geht, dann bleiben eh nur noch 20 oder weniger XP übrig um ein paar Skills auf 1 und 5 XP-Talente zu kaufen.

Es bleibt aber noch zu sagen, dass es sich lohnt die selben Skills bei Career und Specialisation zu wählen und sie so auf Rang 2 zu bekommen. Spart langfristig XP.

Quaint:
So, heute war Besprechung. Wir spielen zu Old Republic Zeiten, mit Sithimperium und allem. Dabei kommt die Regel des Knight Level Play zum Einsatz, sprich 10.000 Credits und 150xp dazu.
Wir werden unter den Fittichen eines erfahrenen Jedi herumreisen und allerlei Dinge tun, von Verbrechensbekämpfung über Friedensstiftung bis hin zu Suche nach alten Machtnutzerartefakten.
Bei meinem Charakter war angedacht, dass er der Schüler des Meisters ist und kompetenztechnisch der Hauptkämpfer der Gruppe ist. Flufftechnisch soll er sich als Heim- und Straßenkind durchgeschlagen haben, bis er dann in einem eigentlich zu hohen Alter aufgelesen wurde und seine Ausbildung begann, die er noch nicht so richtig fertig haben soll (Quest zwecks Lichtschwertkristall usw. soll dann im Spiel kommen).

Ich liebäugele ein wenig mit dem Guardian, Fachrichtung Protector, einmal weil der auch etwas Fernkampf kann und dann weil es zumindest einen Charakter in der Gruppe geben wird, auf den man ein wenig wird aufpassen müssen.

Was sollte man da noch so beachten?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln