@Deep: Konntest Du nochmal testen?
Ich war gestern außerplanmäßig bei der Tabletoprunde, um mir das mal anzugucken. Es gab zwar drei Regelbücher, aber keiner hatte sie gelesen ...
Es gab aber immerhin genug Bystander/Zuschauer, die sich schnell einlasen {inkl. mir}, während die Spieler ihre Warbands zusammenstellten.
Es wurde das Szenario mit dem Wurm gespielt.
Der Wurm brach gleich beim ersten Schatz aus in der Nähe der ersten Partei, wurde im Nahkampf aber hart von einem Hund gebissen, der kritete. Durch Glück wurde er dann nochmal hart getroffen und war von 20 auf 2 HP runter. Dann hätte aber fast die andere Partei abstauben können per Fernkampfangriff - das Erschlagen des Wurms gab immerhin hundert EP und damit nen sicheren Aufstieg. Gelang aber nicht.
Es stand wohl zu wenig Gelände, so dass Fernkämpfer etwas zu stark waren, aber es entwickelte sich dann doch noch ein Scharmützel, bei dem ein Lehrling starb, der andere ebenfalls beim Versuch sich zu teleportieren. Der Magier teleportierte sich schließlich zu verbleibenden Schatz und nahm ihn auf, rückteleportiere und beendete dann in der Folgerunde die session.
Warband eins: Vier Schätze, Zusatz-EP für Lehrling killen, bei den Verlusten Glück: alle überlebt.
Warband 2: Zwei Schätze, keine Zusatz-EP für Lehrling killen {das hat der ja selbst erledigt}, bei den Verlusten einmal Pech, dafür immerhin genug GK aus den Schätzen, um den Verlust mehr als gleichwertig ersetzen zu können.
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Günstige Truppen wie Diebe sind natürlich nicht nur Kanonenfutter, sondern auch gut zum Schätze runtertragen.