Das Tanelorn spielt > Albtraum in Norwegen

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Der Läuterer:
Deshalb hat Lovecraft wohl auch geschrieben NEVER EXPLAINS ANYTHING.
So eine Auflösung entmystifiziert sehr viel.

Der Läuterer:
Die Witwe Ó Brian hatte nicht nur ein Kind. Als Kayleigh geboren wurde, kam auch ein stummer  Zwilling zur Welt. Ein Junge, den sie auf dem Dachboden grosszog. Und er wuchs zu einer verkrümmten und verzerrten Kreatur heran, übersät von Narben. Eine böswillige Widernatürlichkeit und abscheuliche Lästerung allen Lebens.
Ein Dreivierteljahr vor ihrem Tod wurde Kayleigh von ihrem Zwillingsbruder vergewaltigt - im Auftrag von Meabh - weil sie aus dem entstehenden Kind die Göttin der Fäulnis und Verwesung zu erschaffen gedachte - ein formloser Schleimklumpen mit Mäulern, Augen und Tentakeln - ein Avatar von Shub-Niggurath.
Nach dem traumatischen Erlebnissen floh Kayleigh aus dem Dorf, doch ihr Verstand verdrängte das Geschehnis, so dass man ihr eine partielle Amnesie bescheinigt hätte.

Joran:
War diese Kreatur diejenige, deren Ankunft wir verhindern sollten? Das wäre mit Kayleighs Ermordung ja erledigt gewesen. Und was hat das mit der Falle im Stall zu tun? Oder hatten die beiden Plotts überhaupt nichts miteinander zu tun?

Außerdem dachte ich, Kayleigh wäre schon viel länger aus dem Dorf fort gewesen als nur ein Vierteljahr?

Aber wir müssen wirklich nicht alles auflösen. Ich sagte es ja schon zuvor. Es ergibt eine Frage nur die nächste. Wir haben demnach ja wieder nur an der Oberfläche gekratzt und sind schon in der Einführung gescheitert. Darum macht es kaum einen Sinn, jetzt den/die ganzen Abenteuerplot/s aufzuarbeiten.

Der Läuterer:

--- Zitat von: Joran am 27.08.2017 | 19:46 ---War diese Kreatur diejenige, deren Ankunft wir verhindern sollten?
--- Ende Zitat ---
Nein. Die Mutter des Eiters war nur ein Schmankerl. Die wahre Gefahr stand noch aus.


--- Zitat von: Joran am 27.08.2017 | 19:46 ---Das wäre mit Kayleighs Ermordung ja erledigt gewesen.
--- Ende Zitat ---
Nein. Ihr Tod war der Anfang. Die Geschichte war als Nebenplot aufgebaut, der Euch in Irland wieder mit dem Hauptplot verbinden sollte.


--- Zitat von: Joran am 27.08.2017 | 19:46 ---Und was hat das mit der Falle im Stall zu tun? Oder hatten die beiden Plotts überhaupt nichts miteinander zu tun?
--- Ende Zitat ---
Die Witwe Ó Brian hatte irgendwann ihren Mann entsorgt, als dieser langsam misstrauisch wurde und hinter ihren Kultismus zu kommen schien.
Die Nagel Götze in der Scheune ist ihr Fetisch, vor dem sie Shub-Niggurath Opfer darbringt.
Die Katzen - das ist so ein McGuffin, den ich eingebaut habe, um immer wieder Argwohn, Spannung oder Abscheu zu erzeugen; und er zieht sich wie ein roter Faden durch den Plot und trat bereits in der Juvasshytta-Lodge auf.
Im Plot wäre es auch wieder zum Kontakt mit La Main Droite gekommen und es wäre die Brücke zu Norwegen geschlagen worden.


--- Zitat von: Joran am 27.08.2017 | 19:46 ---Außerdem dachte ich, Kayleigh wäre schon viel länger aus dem Dorf fort gewesen als nur ein Vierteljahr?
--- Ende Zitat ---
Kayleigh ist vor einem 3/4 Jahr fortgezogen. Ich schrieb anfänglich glaube ich etwas von 1 Jahr.


--- Zitat von: Joran am 27.08.2017 | 19:46 ---Aber wir müssen wirklich nicht alles auflösen. Ich sagte es ja schon zuvor. Es ergibt eine Frage nur die nächste. Wir haben demnach ja wieder nur an der Oberfläche gekratzt und sind schon in der Einführung gescheitert. Darum macht es kaum einen Sinn, jetzt den/die ganzen Abenteuerplot/s aufzuarbeiten.
--- Ende Zitat ---
Bedingt. Du fragst, ich antworte. Du fragst nicht, ich verrate keine Details.

Joran:
Ah, ich muss mich verlesen haben. Ich war von einer Vergewaltigung ein Vierteljahr vor Kayleighs Tod ausgegangen. So passt es ja grob.


Jetzt werde ich doch noch einmal ein wenig theoretisch, wobei ich nur auf meine persönlichen Spielerfahrungen zurückgreifen kann und kein Fachmann in Rollenspieltheorien bin.

Mein Tipp für die Zukunft: Keine solchen Nebenplots mehr, wenn Du mit uns spielst. Bisher haben wir uns jedes mal darin verirrt. Wir packen das offenbar nicht.  :'(

Ganz ernsthaft: Wir können nicht differenzieren, was für den Hauptplott relevant ist und was nur eine Sackgasse. Das funktioniert ggf. am Spieltisch, aber ich glaube für ein Forenspiel, welches sich vergleichsweise lange hinzieht, ist das einfach zuviel. Die Spieler folgen da nach meiner (zugegeben: begrenzten) Wahrnehmung in der Regel nur einem Strang. Und bis man wieder an einen anderen, früheren Abzweig anknüpfen kann, sind bei unserer Spielweise mit viel Charakterspiel im RL schon Monate vergangen! Ich glaube, das funktioniert nicht. Jedenfalls fühle ich mich damit überfordert. Von allen Spielern wurde immer wieder angemerkt, dass man völlig ratlos sei, dass man bei den vielen Ansatzpunkten nicht wissen, worum man sich überhaupt / als nächstes kümmern solle usw.

Man kann natürlich ein paar Sackgassen in Form verdächtig wirkender NSCs etc. einbauen, die sich im überschaubarer Zeit auflösen oder eben einfach nicht weiterführen, so dass die Spieler von selbst schnell wieder andere Anknüpfungspunkte suchen. Aber vollständige und ebenfalls akute Handlungsstränge, die man wie ein eigenes Abenteuer weiterverfolgen und nicht vom Hauptplot abgrenzen kann, sind m.E. für das Gesamtabenteuer im Forenspiel hinderlich. Ich fühle mich damit überfordert. Dieses Vorgehen reduziert die Erfolgschancen der Abenteurer wohl auf Null, denn selbst wenn man einen Plot wider Erwarten lösen sollte, ist/sind der/die andere/n im Zweifel schon durch Zeitablauf gescheitert. Wir hatten ein ähnliches Phänomen m.E. auch auf Herm.

Habt ihr in NiN auch schon so gespielt, dass mehrere Abenteuer parallel abliefen, ohne dass das die Spieler erkennen und voneinander abgrenzen konnten?

Ich persönlich bin als Spieler bei diesem Abenteuer eigentlich schon von Anfang an mit der Überzeugung angetreten, dass es einen glücklichen Ausgang nicht geben wird, wenn ich ehrlich sein soll. Wenn ich aber schon mit der Überzeugung an die Sache herangehe, zu scheitern, gruselt man sich auch nicht mehr so sehr. Darum war Herm für mich viel gruseliger, als ich noch als Spieler eine erfolgreiche Lösung für möglich hielt. Jegliche Sorge um den SC fällt weg, wenn man an die Chance auf einen Sieg nicht glaubt. Das ist das Phänomen, das teilweise als Kritik an One-Shots vorgetragen wird: Wenn man ohnehin davon ausgeht, dass am Ende wohl alle tot sein werden, haut einen das auch nicht mehr von den Socken und man spielt infolgedessen auch anders.

Diese Überzeugung des faktisch unabwendbaren Scheiterns hat z.B. dazu geführt, dass ich Clive so reserviert den Huldigern gegenüber gespielt habe und nicht einmal die Geschenke angenommen habe. Das kann sich zu einem schweren Hemmnis für das Abenteuer entwickeln. Entweder trauen sich die SCs überhaupt nichts mehr oder sie stürzen sich gleichgültig in den ohnehin unvermeintlichen Tod.

Für mich ist das ein ernsthaftes Motivationsproblem, weil ich im Rollenspiel vor allem zwei Dinge liebe:
- ich will Charakterspiel betreiben (das war immer toll) und
- ich will Rätsel lösen (das ist mir bei Dir nicht ein einziges Mal gelungen).


--- Zitat von: Der Läuterer am 27.08.2017 | 15:01 ---Deshalb hat Lovecraft wohl auch geschrieben NEVER EXPLAINS ANYTHING.
So eine Auflösung entmystifiziert sehr viel.
--- Ende Zitat ---
Diese Aussage steht natürlich im Widerspruch zu meinen Bedürfnissen als Spieler. Aber ich persönlich halte sie auch aus zwei Gründen im Rollenspiel für unpassend:

1) Ein Rollenspiel ist kein Roman. Scheitert der Protagonist eines Romans, nehme ich das als Leser aus einer anderen, distanzierteren Sicht war als wenn der von mir gelengte SC scheitert und nichts versteht. Das Scheitern meines SCs empfinde jedenfalls ich auch immer ein Stückweit als persönliches Scheitern.

Man macht im Allgemeinen eher selten freiwillig Dinge, von denen man schon vorher weiß, dass man sie nicht bewältigen wird... Da muss der Spieler schon ein wenig masochistisch veranlagt sein, oder? Die Alternative, die ich bei CoC häufiger erlebt habe, ist die, dass die Stimmung völlig kippt und das planmäßige Scheitern der SCs von den Spielern als Belustigung empfunden wird. Auch das kann Spaß machen, ist dann aber kein Horror mehr.

2) Eine Auflösung mag im Einzelfall entmystifizierend wirken, wenn sie den Spieler bzw. Protagonisten total enttäuscht.
Aber ein Rätsel / mysteriöses Geschehnis etc. wird m.E. in dem Moment irrelevant, in dem man von Anfang an keine Aussicht sieht, es zu verstehen. Warum sollte man dann als Spieler überhaupt noch etwas tun? (nach dem Motto: "Ja, das ist schräg! Aber wir werden es eh nie verstehen. Also kümmern wir uns lieber um andere Dinge, die wir lösen können! Und lasst uns DAS möglichst schnell vergessen, um unsere Stabilität zu schonen. Schaut am besten garnicht hin. Es schadet nur.").
Es muss zumindest die Hoffnung am Anfang stehen, die dann im Ergebnis enttäuscht werden kann. Passiert letzteres immer, nutzt sich der Effekt des "Mystischen" sehr schnell ab und die damit angestrebte Atmosphäre verpufft, bevor sie die Spieler überhaupt packen kann.
Ein kosmisches Grauen, ein physikalisch unmögliches Tentakelmonster, das ist mir viel zu abstrakt, um Gruselgefühle auszulösen. Das menschenleere Hospital auf Herm, der Kutter im Nebel, Dalgliesh mit dem Arm usw. können mich viel besser packen. Entweder etwas Mysteriöses IST in dem betreffenden Moment gruselig oder es ist es NICHT, ganz gleich ob man es später erklären kann oder nicht. Wenn ich dann nachher verstehe, wo z.B. die Bewohner des Hospitals geblieben sind, ändert das doch nichts an der zuvor empfundenen Atmosphäre. Der Grusel liegt m.E. auf dem Weg zur Lösung. Die Lösung zerstört sie - anders als vielleicht in einer Kurzgeschichte - nicht.
Außerdem muss eine Auflösung m.E. auch nicht entmystifizierend wirken. Das kommt darauf an, was man aufdeckt. Die Erkenntnis der (z.B. menschlichen) Abgründe kann viel gruseliger sein, als der Nebel, der sie überdeckt. Ich räume aber ein, dass das für einen SL sehr schwer ist, zumal die Spieler fast alles schon irgendwo (Roman, Film, Abenteuer) mal gesehen haben.

Muss man als SL überhaupt noch einen durchdachten Plot vorbereiten, wenn man den o.g. Grundsatz strikt anwende?
Kann man dann nicht eigentlich nur noch One-Shots spielen? (Die Erzählungen von Lovecraft gehen - zumindest überwiegend - eigentlich nicht darüber hinaus.)
Oder geht diese Auffassung auch mit Kampagnen-Spiel zusammen? Daran habe ich Zweifel.

Ich habe ja auch bei dieser Spielweise meinen Spaß. Aber um ehrlich zu sein: Meine Tendenz geht dann künftig doch eher zu Wegwerf-SCs. Und ich versuche immer weniger, etwas zu verstehen und verlege mich mehr und mehr auf das (bei einem nur auf Zeit angelegten SC zudem weniger intensive) Charakterspiel. Das gefährdet meine beiden Haupttriebfedern ...

Das ist nicht als grundsätzliche Kritik gemeint, sondern als Überlegungsansatz. Vermutlich wurde entsprechendes schon zig mal in irgendwelchen Threads diskutiert. Und vielleicht sehe ich das auch ganz falsch.

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