Das Tanelorn spielt > Albtraum in Norwegen

REGELWERK NACH TREMULUS

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Der Läuterer:
Gespielt wird in H.P. Lovecraft's Mythos-Welt...

... und nach den Regeln des TREMULUS Systems, einem einfachen Regelwerk, das besonderen Wert auf das narrative Spiel legt.

Der Läuterer:
Playbook Jeder Spieler wählt für sich ein Playbook aus...
11 klassische Playbooks zu TREMULUS kann man sich kostenlos herunterladen; unter... drivethrurpg.com

ABENTEURER *
ALLESKÖNNER *
ANTIQUAR
ARZT
AUTOR
BERGSTEIGER **
BIBLIOTHEKAR *
DILETTANT
ERBE
HANDLUNGSREISENDER
JOURNALIST
PILOT **
PREDIGER
PRIVATDETEKTIV
PROFESSOR
PSYCHIATER
UNI-ABSOLVENT **
UNTERHALTUNGSKÜNSTLER *
WISSENSCHAFTLER *

*   kein klassisches Playbook (Set I: flexible thinkers)
** kein klassisches Playbook (Set IV: the expedition team)

Der Läuterer:
Wenn jmd. nen Arzt spielen möchte, wählt er das Arzt-Playbook.
Im Playbook sind vier Sets zu den Attributen gelistet, von denen er eines auswählt:

WISSEN +1  INSTINKT +1  MACHT  -1  GLÜCK   0  CHARME +2
WISSEN +2  INSTINKT +1  MACHT   0  GLÜCK  -1  CHARME +1
WISSEN +2  INSTINKT  -1  MACHT +1  GLÜCK +1  CHARME   0
WISSEN +2  INSTINKT +2  MACHT   0  GLÜCK    0  CHARME  -1

Dann sucht er sich noch zwei Besonderheiten aus, die im Playbook zum Arzt gelistet werden.
Jedes Playbook verfügt noch über einen besonderen Umgang mit dem Attribut EINSICHT.

Der Läuterer:

ATTRIBUT Es gibt im Spiel lediglich 5 Attribute. Diese können sich durch Erfahrung erhöhen, können durch körperlichen und geistigen Verfall aber durchaus auch sinken. Im Allgemeinen bleiben sie jedoch gleich.

WISSEN = reason
... Bildung, Vernunft, rationales Denken, innere Ruhe
BENOMMEN -2

INSTINKT = passion
... Intuition, emotionale Stärke, Einfühlungsvermögen, Leidenschafft
ERSCHROCKEN -2

MACHT = might
... Aggressivität, physische Stärke, Kampfkraft, Waffengewalt
GESCHWÄCHT -2

GLÜCK = luck
... Schicksal, Geschick, Fortüne, Kismet
ZITTRIG -2

CHARME = affinity
... Charisma, Anziehungskraft, Wesensverwandtschaft, Aussehen
VERWIRRT -2

Macht hat bei Tremulus nicht nur etwas mit Kraft und Stärke zu tun, sondern gibt auch an, wie gut jemand trifft und wieviel Schaden dabei gemacht wird.
Die Rechnung ist so logisch wie einfach: je besser jemand kämpfen kann, desto mehr Schaden verursacht er gewöhnlich.
Es wird dabei IM REGELWERK nicht zw. dem Keulen schwingenden Babaren und dem Degen fechtenden Musketier unterschieden.
Die Unterscheidung wird erst WÄHREND DES ERZÄHLSPIELS vorgenommen, wenn der Barbar mit einen Rundumschlag zuhaut und den Gegner zu Brei kloppt, während der Musketier nach einer eleganten Parade mit einem Ausfallschritt z.B. den Coup de Grace setzt.

Aktionen, die mir Geschicklichkeit, Raffinesse und Gewandtheit zu tun haben, werden mit 'unter Druck handeln' geregelt.

Der Läuterer:
Sekundäre Attribute

WOHLSTAND
... Abstraktum für Besitz, Geld, Einkommen, das dann ins Spiel kommt, wenn es darum geht, ob sich jmd. etwas leisten kann oder eben nicht, z.B. Autos, Waffen, Antiquitäten, Luxusprodukte

EINSICHT
... Abstraktum für arkanes und okkultes Wissen

VERTRAUEN
... der Glaube an die Stärke einer Beziehung, wie gut jmd. mit anderen zusammen arbeitet, wie jmd. vor etwas auf der Hut ist

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