RegelnRegeln sind Regeln. 200.000 Wörter gleich einer Dissertation. Rollenspiel lebt vom geschriebenen Wort. Eine gute Darstellung von Grundprinzipien eines Spiels ist eine komplexe und komplizierte Angelegenheit, die nur schief gehen kann. Ich möchte die Darstellung von Grundmechanismen, die Regeln zu Kampf und Magie sowie die Spieltiefe miteinander vergleichen.
Zuerst eine Fußnote aus DSA4. Im Basisregelwerk wurde kein einziger Priester vorgestellt. Allein schon das macht Das Schwarze Auge 5 deutlich überlegen. Ob es aber reicht, neben DSA4 auch noch Splittermond hinter sich zu lassen?
Grundwerte und ProbenmechanismusBeide Systeme bieten 8 primäre und diverse sekundäre Eigenschaften (z.B. Lebenspunkte). Diese sind die Grundwerte eines jeden Charakters. Bei Splittermond hat man bei Lebenspunkte und Zauberkraft gleich drei unterschiedliche Kostenberechnungen, ansonsten sind bei DSA und Splittermond die Eigenschaften relativ einfach verständlich.
Die Eigenschaften beeinflussen, ob man in einer Anwendung eines Talents erfolgreich ist. Jemand will schwimmen gehen: Man würfelt, man verrechnet diverse Modifikationen (die wichtigste „Modifikation“ ist das Talent in Schwimmen) und errechnet am Ende eine Zahl, die sagt, wie erfolgreich eine Probe war. Diese wird in beiden Spielen in Qualitätsstufen oder Erfolgsgraden umgerechnet. Der Wert zeigt wie gut die Tätigkeit geglückt ist. Bei beiden Spielen gibt es an den Rändern der Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfel Sonderereignisse, sogenannte kritische Misserfolge oder kritische Erfolge. Splittermond bietet die Möglichkeit durch Risiko- und Sicherheitswürfe die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu variieren. Das gibt dem Spiel eine taktische Finesse, die DSA nicht hat. Beide haben aber Joker, Schicksals- oder Splitterpunkte, um einen Würfelwurf zu seinen Gunsten zu drehen.
Man merkt schon. Viel ist einfach sehr ähnlich und da kommt schnell der Vorwurf des Plagiats aus. Splittermond habe von DSA(4) kopiert. DSA(5) habe von Splittermond kopiert. Dies ist aber bei so grundlegenden Mechanismen zwangsläufig der Fall. Ich gehe nicht davon aus, dass hier plagiiert wurde.
Wie funktioniert die Probe?In der Probe unterscheiden sich beide Spiele deutlich. Bei DSA versucht man möglichst viele Talentpunkte zu retten indem man mit einem Wurf unter einer der acht Eigenschaften bleibt. Das wird dreimal wiederholt (3W20). Das sind mindestens acht leichte arithmetische Operationen, um zu wissen, wie gut man bei einer Probe war. Zuerst muss man die Modifikation jeweils jedem Eigenschaftswert gegenrechnen. (Aus 14/14/14 wird bei Mod. -2 12/12/12), danach muss man die Differenz zwischen höheren Werten addieren. Bei einem Wurf von 13/14/15 addiert man die drei Differenzen zu einem Wert 6. Nun zieht man diesen vom Talentwert ab (10) und erreicht den Wert 4. Schlussendlich dividiert man durch und man hat 2 Qualitätsstufen (immer aufrunden, bei 6 QS ist Schluss). Die Rechnungen sind simpel, sind nur schwer zu beschreiben.
Bei Splittermond hingegen muss man fünf Rechenvorgänge durchführen. Der Talentwert wird aus der Summe von Eigenschaften und Fertigkeitspunkten gebildet (ist ein fester Wert, z.B. 12). Danach wird die Summe von zwei Würfeln (10 +
addiert, die Modifikation abgezogen (-6) und das Ergebnis von gebildet (=24). Danach vergleicht man mit einem festen Prüfwert von 20. Man bildet die Differenz (=4) und dividiert durch drei und erhält – nicht 2 Qualitätsstufen – sondern 1 Erfolgsgrad (immer abrunden, kein Cap). Nachdem die Zahlen und Differenzen höher werden können, gibt es mehr Überträge als bei DSA und dadurch sind schwierigere Rechnungen zu erwarten. Splittermond hat also weniger aber kompliziertere Rechenschritte, DSA mehr Rechenoperationen, die dafür leichter sind.
Die Sammelprobe im VergleichDSA und Splittermond bieten neben einfachen Proben auch verschiedene andere Mechanismen an. Vergleichsproben simulieren die Konkurrenz von 2 oder mehr Personen, Sammelproben ermöglichen das Ausspielen von komplexen Mechanismen, die mehrere Würfe verlangen. Gruppenproben sind bei DSA nur als Sammelprobe (und Vergleichssammelprobe) konzipiert, bei Splittermond ist Unterstützen als Sammelprobe und als einfache Probe möglich. Die Sammelprobe bei DSA muss 10 Qualitätsstufen (QS) sammeln, bei Splittermond ist dies offen. Bei Splittermond ist hingegen die Anzahl der Proben reguliert, bei DSA ist diese variabel.
Leider hat man bei DSA die Idee der Sammelprobe nicht richtig umgesetzt. Will man ein Artefakt erstellen, so gilt nicht die Sammelprobe, es sind zwei einfache Proben notwendig. Auch bei Ritualen würde eine Sammelprobe sinnvoll sein, aber njet. Eine einfache Probe reicht. Oder Alchemie: Nein, ebenfalls braucht man nur eine einfache Probe. Das würde auch keinen Sinn ergeben, denn ein größeres Ritual mit mehreren Magiern würde, wenn ich mit Hausverstand vorgehe, deutlich mehr als 10 Qualitätsstufen brauchen. Ich vermute bei Ritualen wird ein neuer Regelmechanismus eingeführt, der nicht im GRW von DSA zu finden ist. Also frage ich mich, warum die Sammelprobe überhaupt eingebaut wurde, wenn sie nicht durchgehend verwendet wird, und warum die benötigten QS fixiert wurden. Will ich etwas schwierig gestalten, muss ich dies durch die Anzahl der Proben regeln. Aber: Je komplexer es wird, desto weniger oft darf man als Spieler würfeln. Eine Pyramide müsste beispielsweise mit 3 Würfen gebaut werden (oder als extrem mit nur 2 Würfen) damit es sehr schwer wird, eine Pyramide zu bauen. Ein Steinhaufen würde aber 10 Würfe benötigen, nur weil der Steinhaufen sehr leicht herstellbar ist. Ergo: Nach Regeln müsste man für eine Pyramide 2 Mal würfeln, für einen Steinhaufen 10 Mal. Natürlich weiß man: Je öfter man würfelt, desto eher schaltet man den Zufall aus. Der Bau der Pyramide hängt deutlich stärker vom Zufall ab so dass man sogar eine einfache Probe für den Pyramidenbau verwenden könnte. Die Sammelprobe für den Steinhaufen unterscheidet sich aber deutlich von einer einfachen Probe. Haha, lustig! Ein Grundregelelement ist für ihre konzipierte Anwendung (Zufallsreduktion bei großen Projekten) nicht anwendbar. Die Regel für Sammelproben wird also entweder von DSA-Spielern nicht angewendet oder sie muss in Zukunft erratiert werden, damit sie brauchbar wird. Die Sammelproben sind also, obwohl sie bei DSA und SpliMo sehr ähnlich aussehen, einmal nützlich (Splimo) und einmal kontraintuitiv und wenig brauchbar (DSA).
Spezifische Regelelemente: Talente, Vorteile und Sonderfertigkeiten Wenn es um Vorteile- und Nachteile, Talente und Sonderfertigkeiten geht, dann gibt es weitere Unterschiede. Für mich sind Vorteile Aspekte, die bei der Generierung gewählt werden können. Sonderfertigkeiten sind Aspekte, die immer gewählt werden können. Vorteile (und Nachteile) sind bei DSA nur bei der Generierung erhältlich – mit Ausnahme von Glück III, das ist nur im Spiel als Sonderfertigkeit erhältlich, obwohl es bei den Vorteilen gelistet ist (Ja, das ist abstrus!). Auch die Weihe als Priester ist noch im Laufe des Spiels möglich, ist aber ebenfalls ein Vorteil und keine Sonderfertigkeit. Andere Ausnahmen bei Vor-und Nachteilen müssen explizit durch den Meister genehmigt werden. Sonderfertigkeiten haben bei DSA zumeist Voraussetzungen, die an Talente oder Eigenschaften gebunden sind, können aber jederzeit erworben werden. Splittermond hat Vor- und Nachteile (heißen Stärken und Schwächen), die teilweise nur bei der Generierung gewählt werden können, teilweise frei gewählt werden können. Meisterschaften (Sonderfertigkeiten) haben in den allermeisten Fällen eine Talentschwelle als Voraussetzung. Schwächen sind anders als in DSA nicht Teil des Reglements und gelten eher als nice to have für die spielerische Ausgestaltung. Bei DSA sind Schwächen zentrales Spielelement.
Regeltechnische Vorteile von DSA sind leider mit den Sonderfertigkeiten zum Verwechseln ähnlich, so dass man nicht weiß, wo was zu finden ist. Verbesserte Regeneration von Astral-, Lebens- und Karmalengerie, Zeitgefühl, Zäher Hunde, und Unscheinbar sind beispielsweise Vorteile, die auch Sonderfertigkeiten hätten sein können. Eiserner Wille ist aber eine allgemeine Sonderfertigkeit ohne Voraussetzung. Das kann bei den Erweiterungsbänden für Chaos sorgen, gerade weil DSA mit dem Erhalt von Vorteilen während des Spielverlaufs sehr restriktiv vorgeht. Sonderfertigkeiten und Vorteile sind bei DSA nicht klar genug differenziert.
Splittermond hat feste Talentgrenzen und Erfahrungspunktekosten für die Sonderfertigkeiten, DSA hat variable Schwellen und Kosten. Durch dies wirkt das System der Meisterschaften von Splittermond sehr steril – man kann zu fixen Zeitpunkten und mit fixen Kosten etwas wählen. DSA bietet hier mehr Möglichkeiten und sieht in der Simulation natürlicher aus, auch wenn es schwieriger zu durchschauen ist. Für den Charakter ist es stimmiger, wenn Sonderfertigkeiten verschiedene Preise und Voraussetzungen haben. Gerade das Problem mit der sterilen Welt von Splittermond wird durch diese extreme Rasterhaftigkeit von Stärken, Sonderfertigkeiten und Talenten gefördert. Charaktere am Reißbrett werden in Splittermond meines Erachtens zu stark gefördert. Da finde ich die Vielfalt der Voraussetzungen von DSA wesentlich besser, wobei es davon abhängt, wie DSA zusätzliche Sonderfertigkeiten und Vorteile in weiteren Publikationen präsentieren wird.
DSA hat 58 allgemeine Talente und nochmals 13 Kampftalente. Ein Talent ist dadurch definiert, dass es einen Fertigkeitswert hat, der verrechnet wird – vgl. das Beispiel Schwimmen. Nachdem jeder Zauber bei DSA ein Talent ist (das sind insgesamt ca. 80 Zaubertalente), kommt man gleich wieder auf ca. 150 Talente, insgesamt. Das Spektrum bei Splittermond umfasst 53 Talente mit allgemeinen Talenten, Kampf und Magietalenten.
DSA hat ca. 100 Vor- und Nachteile, davon noch einmal ca. 140 Vor- und Nachteile, die durch herausragende Fertigkeiten und Unfähigkeiten gewählt werden können. Zusätzlich ergeben sich noch einmal 160 herausragende Fertigkeiten oder Unfähigkeiten von Zauber und Liturgien. Für Persönlichkeitsschwächen, schlechte Angewohnheiten, schlechte Eigenschaften und Stigmata schätze ich noch einmal extra 40 Nachteile. Das ergibt in Summe ungefähr 400 Vor- und Nachteile für DSA.
DSA hat ungefähr 100 Sonderfertigkeiten. Dazu kommen noch einmal ca. 30 Berufsgeheimnisse und Geländekunden, mind. 150 Fertigkeitsspezialisierungen und ca. 20 Merkmalskenntnisse hinzu. Es folgen noch Zauber und Stabrituale, die als Sonderfertigkeiten gelten (ca. 50), wobei 12 dieser Sonderfertigkeiten für alle spielbaren Priesterklassen obligatorisch sind und niemals einzeln gewählt werden können (also ca. 40). Das macht ungefähr 340 Sonderfertigkeiten.
Splittermond hat ca. 20 angeborene Vorteile und ca. noch einmal mindestens 30 Stärken, die regeltechnisch als Sonderfertigkeiten gelten, da man sie jederzeit erwerben kann. Bei Splittermond sind alle Zauber Sonderfertigkeiten, die über eine Talentprobe abgewickelt werden. Bei Splittermond gibt es also weit mehr Sonderfertigkeiten. Da sind erstmals ca. 200 Zauber (19 Schulen* 6 Grade* 2-3 Zauber pro Grad) und noch einmal ca. 300 Meisterschaften (53 Fertigkeiten * 4 Grade * 1-2 Meisterschaften pro Grad) bei den Talenten und noch einmal ca. 100 für verschiedene Auswahlmöglichkeiten (unterschiedliche Geländekunden, unterschiedlicher Monstertyp oder unterschiedlich Materialen bei Handwerksmeisterschaften etc.). Ebenfalls hat Splittermond noch Schwerpunkte bei den Regelanwendungen, das macht noch einmal mind. 150 zusätzliche Sonderfertigkeiten. Splittermond hat da einfach quantitativ mehr Möglichkeiten und geht in der Spezialisierung hauptsächlich bei Sonderfertigkeiten in die Tiefe (53 Talente, mehr als 750 Sonderfertigkeiten und ca. 20 Vorteile). Splittermond, das Spiel der 1.000 Meisterschaften. DSA ist deutlich breiter und hat 150 Talente, dann noch einmal mindestens 340 Sonderfertigkeiten und ca. 400 Vor- und Nachteile. DSA hat also mehr Talente und mehr Vorteile, aber weniger Sonderfertigkeiten. Dieser Unterschied wird bei Charaktererschaffung noch zu einem riesigen Problem für DSA.
KampfsystemEin wichtiger Punkt ist die Frage, wie der Kampf bei den beiden Spielen abgehandelt wird. DSA hat einen eigenen Regelmechanismus, der nicht mit drei Eigenschaften verrechnet wird, sondern nur mit einem Wurf. Es werden grundsätzlich vergleichende Proben auf Attacke und Parade gewürfelt. Qualitätsstufen spielen keine Rolle. Jeder hat in einer Runde 3 Aktionen: eine Aktion, eine freie Aktion und eine Parade. Zauberer können Sprüche sprechen, die länger dauern. Grundsätzlich ist aber jeder reihum dran. Kampfsonderfertigkeiten können kombiniert werden, unterliegen aber Beschränkungen (Basis- und Spezialmanöver).
Splittermond verwendet einen Bodenplan und jede Aktion kann 1 oder mehrere Runden brauchen, so dass nicht reihum gespielt wird. Die Proben funktionieren grundsätzlich gleich wie bei den Talenten, nur die Verteidigung kann auch als Reaktion gewählt werden, selbst wenn man nicht an der Reihe ist. Technisch gesehen wird dadurch der Kampf zeitlich besser simuliert, allerdings wird das Spiel stärker zum Brettspiel (so wie ein Tabletop). Dies macht den Kampf zwar übersichtlicher, aber erzeugt wieder diese Reißbrettatmosphäre.
Auf der anderen Seite ist ein Kampf in DSA unübersichtlicher, da man sich selbst ein System suchen muss, wie man die Initiative abhandelt. Dafür ist es eher an klassisches Rollenspiel angelehnt. Anders als in meisten Kritiken beschrieben wurde, ist das Tick-System gut handhabbar. Gerade wenn sich mehr als 15 Kampfteilnehmer im Schlachtfeld tummeln, wird wahrscheinlich DSA schwieriger zu handeln sein, da man die Reihenfolge von 15 Akteuren im Kopf haben muss. Ich würde beim Initiative-System sagen, dass man je nach Präferenz wählen sollte, wobei regeltechnisch Splittermond besser ist, von der Rollenspiel-Atmosphäre ist DSA deutlich überlegen.
Größe des ContentsBei der Spieltiefe – also was kann alles durch Regeln abgebildet werden – gibt es ebenfalls deutliche Unterschiede. Splittermond hat einfach mehr Elemente. DSA liefert nicht alles, was hineingehört. Teile sind bereits im Almanach enthalten, andere Teile fehlen vollständig. Magietraditionen werden in DSA relativ detailliert beschrieben, es fehlen aber einige wichtige Vertreter. Diese hätten zumindest als Verweis auf künftige Werke hinein gehört. Dass in DSA Druiden spielbar sind, ist hoffentlich bekannt, deswegen sollen sie auch erwähnt werden, dass sie noch kommen. 26 Monster in beiden Bestiarien inklusive Kätzchen und Fröschen ist zu wenig. Splittermond hat mit ca. 50 Monster ca. doppelt so viele Viecher.
Es sind zwar alle wichtigen Mechanismen in DSA enthalten, aber man weiß ja, dass da noch mehr kommt. Die komplexen Regeln wie Alchemie, Kräuter, Artefakte und Beschwörungen sind nicht brauchbar und hätten entfernt werden müssen. Oder es hätten die Hexen bzw. die Zauberrituale der einzelnen Traditionen entfernt werden sollen. Dann wäre mehr Platz für magische Grundregeln und eine ausführlichere Zauberliste gewesen. So aber sind die magischen Regelelemente so halb/halb beschrieben. Man braucht für DSA sowieso zusätzliche Bände. Man hätte ehrlich sein müssen und die Grundregeln als mehrbändig verkaufen müssen, wo alle Regeln zu komplexer Magie (Alchemie, Beschwörungen, Artefakte) in einem Band, alle Regeln zum komplexen Kampf in einem anderen Band sind. DSA kann man nicht in zwei Büchern abbilden, wenn man alle Professionen und alle Magieregeln abbilden will.
Splittermond ist meistens besser, wenn es um guten Aufbau geht. Das GRW zeigt, dass die Abdeckung von vielen Gebieten gelingen kann. Aber auch Splittermond hat nicht alles abgedeckt, liefert allerdings durchsichtigere Regeln wie man diese komplexen Regeln abhandeln kann. Bei speziellen Professionen und bei komplexer Magie bleibt man abstrakt genug und liefert ein Baukastensystem. DSA kann das nicht, da dort der Hintergrund stärker mit den Regeln verzahnt wurde. Die Auswahl der Inhalte des Grundregelwerks von DSA ist mangelhaft. Sie wurde nicht vollständig durchdacht.
Bei DSA lassen sich aber meines Erachtens die Priester recht gut spielen, da man mit GRW und Almanach relativ viele Informationen zu einem Priester finden kann. Bei den Priestern ist Splittermond eindeutig im Hintertreffen. Sie werden in GRW und im Weltband stiefmütterlich behandelt. Auch eine Liste mit hunderten von Göttern täuscht darüber nicht hinweg, dass für jeden dieser Götter nur ein bis zwei Sätze formuliert wurden. Zu abstrakt – zu viel Reißbrett. DSA hat ebenso eine Vielzahl an Göttern (der Almanach legt dort ordentlich nach), ermöglicht aber die Erschaffung und genaues Ausspielen von sechs typischen Götterdienern. Das reicht meines Erachtens vollständig.
Einen speziellen Regelmechanismus hat Splittermond, der bei DSA ganz fehlt: Dort gibt es sogenannte Ressourcen. Sie ermöglichen die Simulation von Kontakten, Artefakten aber auch wirtschaftlichen Aspekten. Man kann in Splittermond einen Charakter regeltechnisch simulieren, der eine Burg hat, bei DSA geht das noch nicht. Gleiches gilt für Kontakte, die ein Held hat (geht bei DSA nicht). Gerade dieses Regelelement für Wirtschaftssimulation und Strategie hätte ich aber eher bei DSA erwartet. Außerdem ist dies ein wirklich cooles Regelelement von Splittermond, das weiträumige Erweiterungen ermöglichen könnte, ohne dass wesentliche Teile im Regelwerk fehlen würden. Außerdem kann das Ressourcensystem bei Splittermond leicht weglassen.
Einschränkende BemerkungMan muss hier aber bedenken, dass Splittermond noch jung ist. Man weiß nicht, wie sich Splittermond entwickeln wird. Bei Splittermond 2.0 werden im GRW vermutlich ebenfalls Regelelemente fehlen, die durch die Weiterentwicklung hinzu kommen. Deswegen sind die Splittermond-Regeln derzeit vollständiger. Mit der Betonung auf „Derzeit“. DSA liefert aber ebenfalls ein grundsolides Werk, allerdings mit deutlich weniger Regelinhalten. Von der inneren Logik fehlt es allerdings bei DSA an allen Ecken und Enden und liefert im Vergleich mit Splittermond eine magere Leistung ab. Mag sein, dass DSA 4 noch schlechter war, aber eine Offenbarung ist DSA 5 jedenfalls nicht.
Fazit (2): In 200.000 Wörtern wird die Simulation einer Fantasy-Welt erklärt. Die Proben sind bei Splittermond transparent, bei DSA sehr undurchsichtig. DSA zieht die grundlegende Probengestaltung besonders in Bezug auf die Sammelprobe nicht durch. Es ist bei DSA in Zukunft mit Regeldopplungen zu rechnen.
Grundelemente wie Eigenschaften, Vorteile, Sonderfertigkeiten und Talente sind in beiden Systemen unterschiedlich verteilt. Splittermond hat wenige Talente und Vorteile dafür aber viele Sonderfertigkeiten. DSA hat mehr Talente, dafür aber weniger Sonderfertigkeiten. Die hohe Anzahl an angeborenen Vor- und Nachteilen ist schon jetzt ein großes Problem. Splittermond hat in weiten Teilen eine Aura des Power-Gaming (Tabletop-Feeling und Charakterentwicklung nach dem Reißbrettprinzip), während DSA ein verschachteltes und schwieriger zu verwaltendes System hat, welches aber in Bezug auf Charakterentwicklung mehr Stimmung erzeugt. Das DSA-Regelwerk ist unvollständig, Splittermond vollständiger, allerdings wird sich das mit den Zusatzbänden ändern, da Splittermond noch jung ist und sich Ebenfalls in einen Flickenteppich entwickeln könnte.
Momentan hat man mit Splittermond mehr Möglichkeiten, auch in Bezug auf Magie und strategischen Rollenspielelementen. DSA ist beim Priesterrollenspiel die bevorzugte Wahl. Alles in Allem sind die Regeln bei Splittermond besser, weil sie stringent durchdacht sind. Das Problem beim Aufbau von DSA zeigt sich auch in Bezug auf die Gestaltung der Regeln.