Autor Thema: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich  (Gelesen 18925 mal)

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Das Schwarze Auge und Splittermond in einer vergleichenden Rezension

Nun ist es schon eine Weile her, dass DSA 5 das Licht der Welt erblickte (2015). Ein Jahr zuvor wurde auch Splittermond (2014) entwickelt, ein im Vergleich zu DSA relativ neues Pen and Paper Rollenspiel. Da aber DSA 5 und Splittermond relativ zeitgleich entwickelt wurden, wurden sie oft verglichen und in Konkurrenz zueinander gesetzt. Mittlerweile ist das Interesse an Vergleichen abgeflaut.

So habe ich monatelang auf einen guten und vor allem systematischen Vergleich beider Spiele gewartet. Denn erst ab Februar dieses Jahres konnte man beide Systeme wirklich gut vergleichen. Ab dann hatten beide Systeme eine Weltbeschreibung (DSA 02.2016, SpliMo 03.2014) und beide ein Grundregelwerk (DSA 08.2015, SpliMo 06.2014). Da ich nichts Passendes finden konnte, mache ich mich selber ans Werk und schreibe ein Hybrid aus Rezension und Vergleich. Ich werde beide GRW (Grundregelwerke) und Weltenbeschreibungen zusammen rezensieren und vergleichen. Ich vergleiche also die „Basisspiele“ miteinander. Bei DSA sind das das „Regelwerk“ (2.Auflage) und der „Aventurische Alamanch“. Bei Splittermond sind das „Die Regeln“ und „Die Welt“. Zusätzliche Publikationen werde ich gegebenenfalls erwähnen.

Eines vorweg: Ich persönlich bevorzuge Splittermond. Ich verwende aber nicht die gleichen Kriterien, sondern versuche stärker auf die Interessen von Rollenspieleinsteigern einzugehen. Trotzdem werden meine persönlichen Kriterien das Gesamtergebnis beeinflussen. Aber ich versuche meine Bewertungen stringent zu argumentieren. Für andere Leute, sowie vor allem für Einsteiger und Einsteigerinnen sind unterschiedlichste Kriterien wichtig, damit sie ein Rollenspiel eintauchen können. Und letztendlich ist jeder Vergleich, egal wie systematisch, nur eine Meinung.

Die soll auch keine „Splittermond-ist-besser-und-DSA-ist-blöd“-Argumentation werden. Das hat auch wenig Sinn, da es mehr für das Rollenspiel bringt, wenn kooperiert wird. Ein Beispiel: Wenn Tourismusort L (Lorakis) auf Tourismusort A (Aventurien) schimpft und umgekehrt, wird der Tourist am Ende keines von beiden Urlaubszielen wählen, denn er versteht nur, dass an der Gegend (Rollenspielimmersion) etwas faul sein muss. DSA und Splittermond sind zwei wirklich gute Rollenspielsysteme und beide funktionieren. Mein Vergleich richtet sich hauptsächlich auf die Usability von beiden Rollenspielen als Spiele. Wie gut funktionieren "Das Schwarze Auge" und "Splittermond" als Spiel?
Vor diesem Hintergrund möchte ich starten. Ich rezensiere 6 Aspekte und werde jeweils Schlaglichte setzen. Nachdem dies eine riesige Aufgabe ist, und ich keinen Blog habe, poste ich meinen Vergleich hier. Dabei richte ich mich an Leute, die bereits mindestens ein Regelwerk vollständig durchgelesen haben und die sich für Game-Design interessieren.


Änderungen: Verlinken hinzugefügt; Untergliederungen in Abschnitt 2 gesetzt; kleine Korrekturen (Altes Testament durch Upanishaden ersetzt); Schnellstarter-Teil der Rezension in Abschnitt 3 erweitert.
« Letzte Änderung: 9.06.2016 | 14:55 von universaldilettant »

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Spielbarkeit

Ich rezensiere hier die Frage: „Was will das Spiel überhaupt?“ Ich vergleiche jeweils Vorwort und Klappentext des Grundregelwerks (GRW).
DSA: „Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch [GRW]“ Man will Fans an der lebendigen Geschichte in Aventurien mitschreiben lassen, das Regelsystem entschlacken und DSA für Neueinsteiger und Veteranen interessant gestalten. Namensgeber ist ein magisches Artefakt, Weltaufhänger ein dunkler Magier. (Weltaufhänger heißt, dafür kennt man das System)

Splittermond: Man benötigt nur das Grundregelwerk, denn „weitere Spielhilfen sind nicht nötig, um in Splittermond einzutauchen.“. Man will „verschiedene Charakterkonzepte“ ermöglichen sowie Welt und Regeln möglichst eng miteinander verzahnen. Weltaufhänger und Namensgeber ist das Zersplittern eines magischen Mondes.

Wenn man die Anreißer miteinander vergleich, fällt auf: Da gibt es keine weltbewegenden Unterschiede. Beide Systeme wollen die breite Masse ansprechen. Beide Systeme irritieren mit der Aussage, dass man nur das Regelwerk braucht, um zu spielen. In Splittermond sind zumindest 30 Seiten Weltbeschreibung enthalten, im DSA-GRW sind es gerade einmal vier Seiten. Splittermond ist mit dem GRW spielbar, wenn auch nur miserabel. Bei DSA geht das als Anfänger ohne Weltenband gar nicht. Ich gehe davon aus, dass man zusätzlich den Weltenband braucht, um DSA und SpliMo als wirklich spielbar anzusehen (hier gibt es Einschränkungen, auf die ich im Laufe des Vergleichs eingehen werde).

Fazit 0: Beide Systeme lassen sich gut spielen und sind das, was sie sein sollen: Spiele! Für beide Systeme benötigt man derzeit mindestens 2 Publikationen.
« Letzte Änderung: 6.06.2016 | 16:14 von universaldilettant »

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #2 am: 6.06.2016 | 16:10 »

Aufbau

Rezensiert werden Gliederung, Index und Lesbarkeit. Alle drei Punkte sind höchst relevant, da Welt und Regeln grundlegende Bücher sind und als Nachschlagewerke funktionieren müssen. Man muss die relevanten Dinge schnell und einfach finden.

Auch wenn es überrascht. Mehr Wörter bekommt kann man im Splittermond-Regelwerk lesen. Splittermond hat ungefähr 230.000 Wörter, DSA hat 211.000 Wörter an Regeltext, obwohl Splittermond nur 354 Seiten, DSA aber 418 Seiten hat. Die größte Schwachstelle beim Layout von Splittermond ist die zu kleine Schrift. DSA ist deutlich besser zu lesen. Das blau macht es nicht besser ist aber nicht der Grund. Es ist die feinere und zu kleine Schrift und dass die Seiten von Splittermond im Licht stark spiegeln. DSA liest sich wunderbar und hat auch im Fließtext eine klarere Kapiteltrennung, indem es eine Seite für Einleitung, Bild und ein stimmige Zitate verwendet. Hier ist DSA wirklich top notch.


Bei allen anderen Dingen ist DSA deutlich schlechter. Die Indizes der DSA-Werke sind Katastrophen. Beide Male sind sie nicht an letzter Stelle, beim Almanach gar in der Mitte des Buches, um den Leser vor Spielleiterinformationen zu schützen. Das war eine schlechte Designentscheidung, vor allem, da man die Meisterinformationen, egal wo der Index liegt, immer irrtümlicherweise lesen kann. Auch im Grundregelwerk muss man an den Heldenbögen vorbei. Für Menschen, die mit PDF arbeiten, ist das eine Katastrophe. Bei Splittermond sind die Indizes, dort wohin sie hin gehören. Einzelne Einträge sind bei wichtigen Verweisen sogar fett gedruckt. Cool!
Anders DSA. Dort wird die wichtige Tabelle der Sonderfertigkeiten (S.52ff. und einmal quer über das Buch verteilt) nicht im Index genannt. Der Regelbegriff „Sonderfertigkeit“ ist als Index-Eintrag gar nicht enthalten. Auch im Inhaltsverzeichnis sucht man die vollständige Tabelle der Sonderfertigkeiten vergeblich, nur die einzelnen Abschnitte zu Allgemein, Schichksalspunkte, Karmal und Magisch sind enthalten. Aber immerhin sind die Tabellen am Ende jener Abschnitte. Ähnliches gilt bei den Listen und Beschreibungen von Vor- und Nachteilen. Weder Regelbegriff noch die Tabelle ist im Index. Dafür wird sie aber ebenfalls doppelt abgedruckt (S. 45ff und S.180ff.). Man hat also eine Dopplung von zwei wichtigen Tabellen, wo meines Erachtens eine Tabelle in das Kapitel Talente verschoben werden müsste (Sonderfertigkeiten), die andere in das Kapitel Vor- und Nachteile gehört. Jedenfalls müssten in den Tabellen die Verweise auf die genaue Beschreibung von Sonderfertigkeit oder Vor- und Nachteil vorhanden sein, sonst sind die Tabellen zwar nett, aber wenig brauchbar, da ich noch immer nicht weiß, wo die Fertigkeit beschrieben wird. Die Tabelle zu Kampfsonderfertigkeiten findet sich gar nur einmal im Kapitel Heldenerschaffung, was ja jeder Logik entbehrt. Gerade die Sonderfertigkeiten können ja immer gewählt werden – und genau diese befinden sich bei der Heldenerschaffung. Wie bitte? Ein schlechter Scherz.

Es geht noch weiter: Warum ist das Inhaltsverzeichnis des Aventurischen Almanchs anders gelayoutet, als das des GRW? Warum fehlen die Provinzen des Mittelreichs im Inhaltsverzeichnis des Almanachs? Warum sind die Regeln zu Alchemie verstreut? Im GRW sind Kräuter, Gifte und Krankheiten zwischen Seite 340 und 346 relative nahe beieinander. Die Alchemika sind wo anders (S. 270). Im Index des GRW findet sich aber bloß der Eintrag zu Alchimie. Kräuter, Gift und Krankheiten scheinen nicht auf (nur auf den Zustand Krankheit wird auf S.36 verwiesen). Im Aventurischen Almanach wird diese Sortierung der vier Elemente wieder umgeworfen: Die Kräuter finden sich auf Seite 172ff., dahingegen sind Gifte, Krankheiten und Alchimika zwischen Seite 126-132 zu verorten. Beide Klassifizierungen sind für sich allein logisch: Kräuter, Gifte, Krankheiten ohne Alchemie ist sinnvoll. Gift, Krankheit, Alchemie ohne Kräuter ist auch sinnvoll. Hanebüchen wird es, wenn man beide Klassifizierungen parallel verwendet.
Splittermond auf der anderen Seite hat hervorragende Gliederung und einen guten Index. Dort gibt es wenig zu meckern. Erstens finden sich alle Regeln zu Kräuter, Gifte, Alchemika und Krankheiten im GRW. Kräuter sind als Anwendungsgebiet von Naturkunde auf S.125 ausgewiesen, Alchemika werden ab S. 144 hergestellt. „Gifte und Krankheiten“ finden sich auf Seite 174ff. Die Herstellung von Giften wird allerdings auch bei den Alchemika erwähnt (was logisch ist, aber zumindest eine kleine Dopplung ist). Allerdings fehlt ein Indexeintrag zur Giftherstellung und es wird bei den Giften nur auf S.175 verwiesen.

Das ist aber im Vergleich zu den Problemen von DSA aber nur eine Fußnote wert. Im Index von SpliMo finden sich die Meisterschaften (das Äquivalent für Sonderfertigkeiten), auch Stärken und Schwächen (das Äquivalent für Vor- und Nachteile) finden sich hier. Daneben gibt es einen Glossar (Top!). Eine Tabelle für Stärken und Schwächen, sowie den Sonderfertigkeiten fehlt allerdings.
Bei der Einordnung der Sonderfertigkeiten hat man unterschiedliche Konzepte gewählt. Bei DSA hat man eine Zwischenlösung gewählt und Sonderfertigkeiten nach groben Kategorien getrennt (Allgemein, Kampf, Magie und Karmal), bei Splittermond hat man sie direkt ans entsprechende Talent gekoppelt. Meiner Meinung ist eine feine Gliederung wie bei Splittermond sinnvoll oder ein Gesamtliste mit Sonderfertigkeiten. Eine Mischform stiftet Verwirrung, gerade da ja auch noch einzelne Tabellen für Vor- und Nachteile vorhanden sind. Es fehlt bei Splittermond eine Tabelle mit den Fertigkeiten und Verweisen, bei DSA ist sie vorhanden (ohne Verweise allerdings).

Splittermond liefert einen viel besserer Aufbau und kaum Verwirrung. Gliederung und Indizes sind wirklich unterdurchschnittlich bei DSA5. Meines Erachtens ist das auch einer der schlechtesten Punkte bei DSA, der sich allerdings durch die Rezension hindurchziehen wird. Denn nur die gute Gliederung eines Dokuments macht ein Buch und ein Nachschlagewerk erst nützlich. Gerade wenn man 200.000 Wörter an Regeln lesen muss, ist ein guter Aufbau notwendig und unumgänglich.


Die Inhaltszusammensetzungen sind bei Splittermond etwas besser, wobei nicht durchgehend. Im Inhaltsverzeichnis des Almanachs finden sich alle im Band dargestellten wichtigen Personen. Das ist gut, denn dann sieht man auf den ersten Blick, welche Personen dargestellt werden und welche ausgelassen wurden – aber leider in einer verwirrenden Reihenfolge. Der vollständige Überblick über alle Provinzen des Mittelreichs wird nicht dargestellt, wäre aber mE eine gute Idee gewesen. Auch das detaillierte Inhaltsverzeichnis zu den Mysterien (Informationen, die nur der Spielleiter lesen sollte) erschließt sich mir nicht. Da hätte nur ein Verweis auf S.237 gehört, um es wirklich mysteriös zu gestalten. Das echte Inhaltsverzeichnis hätte auf erst auf diese Seite gehört. Die Trennung ist aber grundsätzlich super.
Die Hauptkritik am Inhaltsverzeichnis von DSA liegt aber wo anders. Crunchy Bits (in jedem Büchlein ein bisserl Regeln) sind grundsätzlich okay, aber wenn, dann sollten sie schon immer an der gleichen Stelle sein und nicht im ganzen Buch verteilt werden. Um dem die Krone aufzusetzen haben gleich die zwei Bücher jeweils ein anderes Inhaltsverzeichnis. Die benötigte Regel zu finden kann also bei schlampigem Aufbau eine mühsame Angelegenheit werden. Im Inhaltsverzeichnis müssen gesonderte Regeln und Werte gekennzeichnet werden – das ist hier nicht geschehen. Bei DSA wird der Regelteil im Weltband explizit ausgewiesen. Auch hat der Regelteil nur wenige Seiten. Also: Je mehr Bücher DSA publiziert, desto mehr DSA-Chaos wird herrschen. Das ist – selbst wenn ich nur Almanach und GRW untersuche – unausweichlich und klar ersichtlich. Bei Splittermond ist das Verhältnis Regel/Welt derzeit besser geregelt.

Bei Splittermond ist das Inhaltsverzeichnis im GRW zu dürr und deutlich schlechter als bei DSA. Dort hätte es genauer aufgeschlüsselt werden müssen. Es hat generell zu wenige Einträge. Einzelne Fertigkeiten oder Zauberschulen sollten im Verzeichnis zu finden sein. Aber auch im Inhaltsverzeichnis von DSA lässt sich nicht sofort alles finden. Ich muss unter „Spezielle Nahkampfregeln“(S. 234ff) nachsehen um die Nahkampftalente zu finden (z.B. das Talent Schilde). Das wäre nicht meine erste Wahl gewesen. Ganz furchtbar ist der irreführende Titel „Bestiarium“. Dort sind keine Monster für DSA enthalten, sondern nur Haustiere für Spieler (Vertrautentiere für Hexen, Beschwörungen, ein Pferd und ein Hund für alle Professionen). Ansonsten ist das Inhaltsverzeichnis von DSA logisch und passend.
Das Inhaltsverzeichnis des Weltbands ist bei Splittermond hingegen besser als bei DSA. Der Weltband ist gut zum Nachschlagen – jede Region wird einmal relativ detailliert beschrieben und ist im Inhaltsverzeichnis zu finden. Der allgemeine Teil bleibt eher kurz. Der Aventurische Almanach liefert definitiv das bessere Lesevergnügen. Geographie, Sozialstruktur und Städte werden aber jeweils in separaten Abschnitten behandelt, so dass es als Nachschlagewerk ins Hintertreffen gerät. Wenn ich etwas zum Bornland (10, 50-52, 73, 80, 88) wissen will, muss ich mindestens in drei verschiedenen Abschnitten suchen. Der Index gibt sogar noch mehr Seiten an, jedoch nicht Seite 88, wo der Eintrag zu Vallusa, einer Stadt an der Grenze zum Bornland ist. Valluse im Index deutet aber wieder auf S.7, 51 (im Kapitel Bornland), 55 und 88 hin. Einen lückenhaften Index finde ich persönlich nicht gut, ganz besonders wenn die Beschreibungen zu den Regionen im Band aufgeteilt sind. Und ein Weltband muss alle Informationen zu einem Gebiet schnell auffindbar machen. Bei Splittermond muss ich zu Nyrdfing nur die Seiten 42-44 sowie den allfälligen Überblick zu Dragorea (S.27) lesen. Fertig.


Fazit 1: DSA ist als Nachschlagewerk unheimlich schwer zugänglich, Splittermond ist bis auf die Schriftgröße in den Aspekten Gliederung, Index und Inhaltsverteilung schlicht und einfach deutlich überlegen. Bei DSA sind große Teile des Aufbaus nicht gründlich durchdacht.
« Letzte Änderung: 6.06.2016 | 16:18 von universaldilettant »

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #3 am: 6.06.2016 | 16:11 »
Regeln

Regeln sind Regeln. 200.000 Wörter gleich einer Dissertation. Rollenspiel lebt vom geschriebenen Wort. Eine gute Darstellung von Grundprinzipien eines Spiels ist eine komplexe und komplizierte Angelegenheit, die nur schief gehen kann. Ich möchte die Darstellung von Grundmechanismen, die Regeln zu Kampf und Magie sowie die Spieltiefe miteinander vergleichen.

Zuerst eine Fußnote aus DSA4. Im Basisregelwerk wurde kein einziger Priester vorgestellt. Allein schon das macht Das Schwarze Auge 5 deutlich überlegen. Ob es aber reicht, neben DSA4 auch noch Splittermond hinter sich zu lassen?

Grundwerte und Probenmechanismus

Beide Systeme bieten 8 primäre und diverse sekundäre Eigenschaften (z.B. Lebenspunkte). Diese sind die Grundwerte eines jeden Charakters. Bei Splittermond hat man bei Lebenspunkte und Zauberkraft gleich drei unterschiedliche Kostenberechnungen, ansonsten sind bei DSA und Splittermond die Eigenschaften relativ einfach verständlich.
Die Eigenschaften beeinflussen, ob man in einer Anwendung eines Talents erfolgreich ist. Jemand will schwimmen gehen: Man würfelt, man verrechnet diverse Modifikationen (die wichtigste „Modifikation“ ist das Talent in Schwimmen) und errechnet am Ende eine Zahl, die sagt, wie erfolgreich eine Probe war. Diese wird in beiden Spielen in Qualitätsstufen oder Erfolgsgraden umgerechnet. Der Wert zeigt wie gut die Tätigkeit geglückt ist. Bei beiden Spielen gibt es an den Rändern der Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfel Sonderereignisse, sogenannte kritische Misserfolge oder kritische Erfolge. Splittermond bietet die Möglichkeit durch Risiko- und Sicherheitswürfe die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu variieren. Das gibt dem Spiel eine taktische Finesse, die DSA nicht hat. Beide haben aber Joker, Schicksals- oder Splitterpunkte, um einen Würfelwurf zu seinen Gunsten zu drehen.

Man merkt schon. Viel ist einfach sehr ähnlich und da kommt schnell der Vorwurf des Plagiats aus. Splittermond habe von DSA(4) kopiert. DSA(5) habe von Splittermond kopiert. Dies ist aber bei so grundlegenden Mechanismen zwangsläufig der Fall. Ich gehe nicht davon aus, dass hier plagiiert wurde.

Wie funktioniert die Probe?

In der Probe unterscheiden sich beide Spiele deutlich. Bei DSA versucht man möglichst viele Talentpunkte zu retten indem man mit einem Wurf unter einer der acht Eigenschaften bleibt. Das wird dreimal wiederholt (3W20). Das sind mindestens acht leichte arithmetische Operationen, um zu wissen, wie gut man bei einer Probe war. Zuerst muss man die Modifikation jeweils jedem Eigenschaftswert gegenrechnen. (Aus 14/14/14 wird bei Mod. -2 12/12/12), danach muss man die Differenz zwischen höheren Werten addieren. Bei einem Wurf von 13/14/15 addiert man die drei Differenzen zu einem Wert 6. Nun zieht man diesen vom Talentwert ab (10) und erreicht den Wert 4. Schlussendlich dividiert man durch und man hat 2 Qualitätsstufen (immer aufrunden, bei 6 QS ist Schluss). Die Rechnungen sind simpel, sind nur schwer zu beschreiben.
Bei Splittermond hingegen muss man fünf Rechenvorgänge durchführen. Der Talentwert wird aus der Summe von Eigenschaften und Fertigkeitspunkten gebildet (ist ein fester Wert, z.B. 12). Danach wird die Summe von zwei Würfeln (10 + 8) addiert, die Modifikation abgezogen (-6) und das Ergebnis von gebildet (=24). Danach vergleicht man mit einem festen Prüfwert von 20. Man bildet die Differenz (=4) und dividiert durch drei und erhält – nicht 2 Qualitätsstufen – sondern 1 Erfolgsgrad (immer abrunden, kein Cap). Nachdem die Zahlen und Differenzen höher werden können, gibt es mehr Überträge als bei DSA und dadurch sind schwierigere Rechnungen zu erwarten. Splittermond hat also weniger aber kompliziertere Rechenschritte, DSA mehr Rechenoperationen, die dafür leichter sind.

Die Sammelprobe im Vergleich

DSA und Splittermond bieten neben einfachen Proben auch verschiedene andere Mechanismen an. Vergleichsproben simulieren die Konkurrenz von 2 oder mehr Personen, Sammelproben ermöglichen das Ausspielen von komplexen Mechanismen, die mehrere Würfe verlangen. Gruppenproben sind bei DSA nur als Sammelprobe (und Vergleichssammelprobe) konzipiert, bei Splittermond ist Unterstützen als Sammelprobe und als einfache Probe möglich. Die Sammelprobe bei DSA muss 10 Qualitätsstufen (QS) sammeln, bei Splittermond ist dies offen. Bei Splittermond ist hingegen die Anzahl der Proben reguliert, bei DSA ist diese variabel.
Leider hat man bei DSA die Idee der Sammelprobe nicht richtig umgesetzt. Will man ein Artefakt erstellen, so gilt nicht die Sammelprobe, es sind zwei einfache Proben notwendig. Auch bei Ritualen würde eine Sammelprobe sinnvoll sein, aber njet. Eine einfache Probe reicht. Oder Alchemie: Nein, ebenfalls braucht man nur eine einfache Probe. Das würde auch keinen Sinn ergeben, denn ein größeres Ritual mit mehreren Magiern würde, wenn ich mit Hausverstand vorgehe, deutlich mehr als 10 Qualitätsstufen brauchen. Ich vermute bei Ritualen wird ein neuer Regelmechanismus eingeführt, der nicht im GRW von DSA zu finden ist. Also frage ich mich, warum die Sammelprobe überhaupt eingebaut wurde, wenn sie nicht durchgehend verwendet wird, und warum die benötigten QS fixiert wurden. Will ich etwas schwierig gestalten, muss ich dies durch die Anzahl der Proben regeln. Aber: Je komplexer es wird, desto weniger oft darf man als Spieler würfeln. Eine Pyramide müsste beispielsweise mit 3 Würfen gebaut werden (oder als extrem mit nur 2 Würfen) damit es sehr schwer wird, eine Pyramide zu bauen. Ein Steinhaufen würde aber 10 Würfe benötigen, nur weil der Steinhaufen sehr leicht herstellbar ist. Ergo: Nach Regeln müsste man für eine Pyramide 2 Mal würfeln, für einen Steinhaufen 10 Mal. Natürlich weiß man: Je öfter man würfelt, desto eher schaltet man den Zufall aus. Der Bau der Pyramide hängt deutlich stärker vom Zufall ab so dass man sogar eine einfache Probe für den Pyramidenbau verwenden könnte. Die Sammelprobe für den Steinhaufen unterscheidet sich aber deutlich von einer einfachen Probe. Haha, lustig! Ein Grundregelelement ist für ihre konzipierte Anwendung (Zufallsreduktion bei großen Projekten) nicht anwendbar. Die Regel für Sammelproben wird also entweder von DSA-Spielern nicht angewendet oder sie muss in Zukunft erratiert werden, damit sie brauchbar wird. Die Sammelproben sind also, obwohl sie bei DSA und SpliMo sehr ähnlich aussehen, einmal nützlich (Splimo) und einmal kontraintuitiv und wenig brauchbar (DSA).

Spezifische Regelelemente: Talente, Vorteile und Sonderfertigkeiten

Wenn es um Vorteile- und Nachteile, Talente und Sonderfertigkeiten geht, dann gibt es weitere Unterschiede. Für mich sind Vorteile Aspekte, die bei der Generierung gewählt werden können. Sonderfertigkeiten sind Aspekte, die immer gewählt werden können. Vorteile (und Nachteile) sind bei DSA nur bei der Generierung erhältlich – mit Ausnahme von Glück III, das ist nur im Spiel als Sonderfertigkeit erhältlich, obwohl es bei den Vorteilen gelistet ist (Ja, das ist abstrus!). Auch die Weihe als Priester ist noch im Laufe des Spiels möglich, ist aber ebenfalls ein Vorteil und keine Sonderfertigkeit. Andere Ausnahmen bei Vor-und Nachteilen müssen explizit durch den Meister genehmigt werden. Sonderfertigkeiten haben bei DSA zumeist Voraussetzungen, die an Talente oder Eigenschaften gebunden sind, können aber jederzeit erworben werden. Splittermond hat Vor- und Nachteile (heißen Stärken und Schwächen), die teilweise nur bei der Generierung gewählt werden können, teilweise frei gewählt werden können. Meisterschaften (Sonderfertigkeiten) haben in den allermeisten Fällen eine Talentschwelle als Voraussetzung. Schwächen sind anders als in DSA nicht Teil des Reglements und gelten eher als nice to have für die spielerische Ausgestaltung. Bei DSA sind Schwächen zentrales Spielelement.
Regeltechnische Vorteile von DSA sind leider mit den Sonderfertigkeiten zum Verwechseln ähnlich, so dass man nicht weiß, wo was zu finden ist. Verbesserte Regeneration von Astral-, Lebens- und Karmalengerie, Zeitgefühl, Zäher Hunde, und Unscheinbar sind beispielsweise Vorteile, die auch Sonderfertigkeiten hätten sein können. Eiserner Wille ist aber eine allgemeine Sonderfertigkeit ohne Voraussetzung. Das kann bei den Erweiterungsbänden für Chaos sorgen, gerade weil DSA mit dem Erhalt von Vorteilen während des Spielverlaufs sehr restriktiv vorgeht. Sonderfertigkeiten und Vorteile sind bei DSA nicht klar genug differenziert.
Splittermond hat feste Talentgrenzen und Erfahrungspunktekosten für die Sonderfertigkeiten, DSA hat variable Schwellen und Kosten. Durch dies wirkt das System der Meisterschaften von Splittermond sehr steril – man kann zu fixen Zeitpunkten und mit fixen Kosten etwas wählen. DSA bietet hier mehr Möglichkeiten und sieht in der Simulation natürlicher aus, auch wenn es schwieriger zu durchschauen ist. Für den Charakter ist es stimmiger, wenn Sonderfertigkeiten verschiedene Preise und Voraussetzungen haben. Gerade das Problem mit der sterilen Welt von Splittermond wird durch diese extreme Rasterhaftigkeit von Stärken, Sonderfertigkeiten und Talenten gefördert. Charaktere am Reißbrett werden in Splittermond meines Erachtens zu stark gefördert. Da finde ich die Vielfalt der Voraussetzungen von DSA wesentlich besser, wobei es davon abhängt, wie DSA zusätzliche Sonderfertigkeiten und Vorteile in weiteren Publikationen präsentieren wird.

DSA hat 58 allgemeine Talente und nochmals 13 Kampftalente. Ein Talent ist dadurch definiert, dass es einen Fertigkeitswert hat, der verrechnet wird – vgl. das Beispiel Schwimmen. Nachdem jeder Zauber bei DSA ein Talent ist (das sind insgesamt ca. 80 Zaubertalente), kommt man gleich wieder auf ca. 150 Talente, insgesamt. Das Spektrum bei Splittermond umfasst 53 Talente mit allgemeinen Talenten, Kampf und Magietalenten.
DSA hat ca. 100 Vor- und Nachteile, davon noch einmal ca. 140 Vor- und Nachteile, die durch herausragende Fertigkeiten und Unfähigkeiten gewählt werden können. Zusätzlich ergeben sich noch einmal 160 herausragende Fertigkeiten oder Unfähigkeiten von Zauber und Liturgien. Für Persönlichkeitsschwächen, schlechte Angewohnheiten, schlechte Eigenschaften und Stigmata schätze ich noch einmal extra 40 Nachteile. Das ergibt in Summe ungefähr 400 Vor- und Nachteile für DSA.
DSA hat ungefähr 100 Sonderfertigkeiten. Dazu kommen noch einmal ca. 30 Berufsgeheimnisse und Geländekunden, mind. 150 Fertigkeitsspezialisierungen und ca. 20 Merkmalskenntnisse hinzu. Es folgen noch Zauber und Stabrituale, die als Sonderfertigkeiten gelten (ca. 50), wobei 12 dieser Sonderfertigkeiten für alle spielbaren Priesterklassen obligatorisch sind und niemals einzeln gewählt werden können (also ca. 40). Das macht ungefähr 340 Sonderfertigkeiten.
Splittermond hat ca. 20 angeborene Vorteile und ca. noch einmal mindestens 30 Stärken, die regeltechnisch als Sonderfertigkeiten gelten, da man sie jederzeit erwerben kann. Bei Splittermond sind alle Zauber Sonderfertigkeiten, die über eine Talentprobe abgewickelt werden. Bei Splittermond gibt es also weit mehr Sonderfertigkeiten. Da sind erstmals ca. 200 Zauber (19 Schulen* 6 Grade* 2-3 Zauber pro Grad) und noch einmal ca. 300 Meisterschaften (53 Fertigkeiten * 4 Grade * 1-2 Meisterschaften pro Grad) bei den Talenten und noch einmal ca. 100 für verschiedene Auswahlmöglichkeiten (unterschiedliche Geländekunden, unterschiedlicher Monstertyp oder unterschiedlich Materialen bei Handwerksmeisterschaften etc.). Ebenfalls hat Splittermond noch Schwerpunkte bei den Regelanwendungen, das macht noch einmal mind. 150 zusätzliche Sonderfertigkeiten. Splittermond hat da einfach quantitativ mehr Möglichkeiten und geht in der Spezialisierung hauptsächlich bei Sonderfertigkeiten in die Tiefe (53 Talente, mehr als 750 Sonderfertigkeiten und ca. 20 Vorteile). Splittermond, das Spiel der 1.000 Meisterschaften. DSA ist deutlich breiter und hat 150 Talente, dann noch einmal mindestens 340 Sonderfertigkeiten und ca. 400 Vor- und Nachteile. DSA hat also mehr Talente und mehr Vorteile, aber weniger Sonderfertigkeiten. Dieser Unterschied wird bei Charaktererschaffung noch zu einem riesigen Problem für DSA.

Kampfsystem

Ein wichtiger Punkt ist die Frage, wie der Kampf bei den beiden Spielen abgehandelt wird. DSA hat einen eigenen Regelmechanismus, der nicht mit drei Eigenschaften verrechnet wird, sondern nur mit einem Wurf. Es werden grundsätzlich vergleichende Proben auf Attacke und Parade gewürfelt. Qualitätsstufen spielen keine Rolle. Jeder hat in einer Runde 3 Aktionen: eine Aktion, eine freie Aktion und eine Parade. Zauberer können Sprüche sprechen, die länger dauern. Grundsätzlich ist aber jeder reihum dran. Kampfsonderfertigkeiten können kombiniert werden, unterliegen aber Beschränkungen (Basis- und Spezialmanöver).
Splittermond verwendet einen Bodenplan und jede Aktion kann 1 oder mehrere Runden brauchen, so dass nicht reihum gespielt wird. Die Proben funktionieren grundsätzlich gleich wie bei den Talenten, nur die Verteidigung kann auch als Reaktion gewählt werden, selbst wenn man nicht an der Reihe ist. Technisch gesehen wird dadurch der Kampf zeitlich besser simuliert, allerdings wird das Spiel stärker zum Brettspiel (so wie ein Tabletop). Dies macht den Kampf zwar übersichtlicher, aber erzeugt wieder diese Reißbrettatmosphäre.
Auf der anderen Seite ist ein Kampf in DSA unübersichtlicher, da man sich selbst ein System suchen muss, wie man die Initiative abhandelt. Dafür ist es eher an klassisches Rollenspiel angelehnt. Anders als in meisten Kritiken beschrieben wurde, ist das Tick-System gut handhabbar. Gerade wenn sich mehr als 15 Kampfteilnehmer im Schlachtfeld tummeln, wird wahrscheinlich DSA schwieriger zu handeln sein, da man die Reihenfolge von 15 Akteuren im Kopf haben muss. Ich würde beim Initiative-System sagen, dass man je nach Präferenz wählen sollte, wobei regeltechnisch Splittermond besser ist, von der Rollenspiel-Atmosphäre ist DSA deutlich überlegen.

Größe des Contents

Bei der Spieltiefe – also was kann alles durch Regeln abgebildet werden – gibt es ebenfalls deutliche Unterschiede. Splittermond hat einfach mehr Elemente. DSA liefert nicht alles, was hineingehört. Teile sind bereits im Almanach enthalten, andere Teile fehlen vollständig. Magietraditionen werden in DSA relativ detailliert beschrieben, es fehlen aber einige wichtige Vertreter. Diese hätten zumindest als Verweis auf künftige Werke hinein gehört. Dass in DSA Druiden spielbar sind, ist hoffentlich bekannt, deswegen sollen sie auch erwähnt werden, dass sie noch kommen. 26 Monster in beiden Bestiarien inklusive Kätzchen und Fröschen ist zu wenig. Splittermond hat mit ca. 50 Monster ca. doppelt so viele Viecher.
Es sind zwar alle wichtigen Mechanismen in DSA enthalten, aber man weiß ja, dass da noch mehr kommt. Die komplexen Regeln wie Alchemie, Kräuter, Artefakte und Beschwörungen sind nicht brauchbar und hätten entfernt werden müssen. Oder es hätten die Hexen bzw. die Zauberrituale der einzelnen Traditionen entfernt werden sollen. Dann wäre mehr Platz für magische Grundregeln und eine ausführlichere Zauberliste gewesen. So aber sind die magischen Regelelemente so halb/halb beschrieben. Man braucht für DSA sowieso zusätzliche Bände. Man hätte ehrlich sein müssen und die Grundregeln als mehrbändig verkaufen müssen, wo alle Regeln zu komplexer Magie (Alchemie, Beschwörungen, Artefakte) in einem Band, alle Regeln zum komplexen Kampf in einem anderen Band sind. DSA kann man nicht in zwei Büchern abbilden, wenn man alle Professionen und alle Magieregeln abbilden will.

Splittermond ist meistens besser, wenn es um guten Aufbau geht. Das GRW zeigt, dass die Abdeckung von vielen Gebieten gelingen kann. Aber auch Splittermond hat nicht alles abgedeckt, liefert allerdings durchsichtigere Regeln wie man diese komplexen Regeln abhandeln kann. Bei speziellen Professionen und bei komplexer Magie bleibt man abstrakt genug und liefert ein Baukastensystem. DSA kann das nicht, da dort der Hintergrund stärker mit den Regeln verzahnt wurde. Die Auswahl der Inhalte des Grundregelwerks von DSA ist mangelhaft. Sie wurde nicht vollständig durchdacht.
Bei DSA lassen sich aber meines Erachtens die Priester recht gut spielen, da man mit GRW und Almanach relativ viele Informationen zu einem Priester finden kann. Bei den Priestern ist Splittermond eindeutig im Hintertreffen. Sie werden in GRW und im Weltband stiefmütterlich behandelt. Auch eine Liste mit hunderten von Göttern täuscht darüber nicht hinweg, dass für jeden dieser Götter nur ein bis zwei Sätze formuliert wurden. Zu abstrakt – zu viel Reißbrett. DSA hat ebenso eine Vielzahl an Göttern (der Almanach legt dort ordentlich nach), ermöglicht aber die Erschaffung und genaues Ausspielen von sechs typischen Götterdienern. Das reicht meines Erachtens vollständig.

Einen speziellen Regelmechanismus hat Splittermond, der bei DSA ganz fehlt: Dort gibt es sogenannte Ressourcen. Sie ermöglichen die Simulation von Kontakten, Artefakten aber auch wirtschaftlichen Aspekten. Man kann in Splittermond einen Charakter regeltechnisch simulieren, der eine Burg hat, bei DSA geht das noch nicht. Gleiches gilt für Kontakte, die ein Held hat (geht bei DSA nicht). Gerade dieses Regelelement für Wirtschaftssimulation und Strategie hätte ich aber eher bei DSA erwartet. Außerdem ist dies ein wirklich cooles Regelelement von Splittermond, das weiträumige Erweiterungen ermöglichen könnte, ohne dass wesentliche Teile im Regelwerk fehlen würden. Außerdem kann das Ressourcensystem bei Splittermond leicht weglassen.

Einschränkende Bemerkung

Man muss hier aber bedenken, dass Splittermond noch jung ist. Man weiß nicht, wie sich Splittermond entwickeln wird. Bei Splittermond 2.0 werden im GRW vermutlich ebenfalls Regelelemente fehlen, die durch die Weiterentwicklung hinzu kommen. Deswegen sind die Splittermond-Regeln derzeit vollständiger. Mit der Betonung auf „Derzeit“. DSA liefert aber ebenfalls ein grundsolides Werk, allerdings mit deutlich weniger Regelinhalten. Von der inneren Logik fehlt es allerdings bei DSA an allen Ecken und Enden und liefert im Vergleich mit Splittermond eine magere Leistung ab. Mag sein, dass DSA 4 noch schlechter war, aber eine Offenbarung ist DSA 5 jedenfalls nicht.

Fazit (2): In 200.000 Wörtern wird die Simulation einer Fantasy-Welt erklärt. Die Proben sind bei Splittermond transparent, bei DSA sehr undurchsichtig. DSA zieht die grundlegende Probengestaltung besonders in Bezug auf die Sammelprobe nicht durch. Es ist bei DSA in Zukunft mit Regeldopplungen zu rechnen.
Grundelemente wie Eigenschaften, Vorteile, Sonderfertigkeiten und Talente sind in beiden Systemen unterschiedlich verteilt. Splittermond hat wenige Talente und Vorteile dafür aber viele Sonderfertigkeiten. DSA hat mehr Talente, dafür aber weniger Sonderfertigkeiten. Die hohe Anzahl an angeborenen Vor- und Nachteilen ist schon jetzt ein großes Problem. Splittermond hat in weiten Teilen eine Aura des Power-Gaming (Tabletop-Feeling und Charakterentwicklung nach dem Reißbrettprinzip), während DSA ein verschachteltes und schwieriger zu verwaltendes System hat, welches aber in Bezug auf Charakterentwicklung mehr Stimmung erzeugt. Das DSA-Regelwerk ist unvollständig, Splittermond vollständiger, allerdings wird sich das mit den Zusatzbänden ändern, da Splittermond noch jung ist und sich Ebenfalls in einen Flickenteppich entwickeln könnte.
Momentan hat man mit Splittermond mehr Möglichkeiten, auch in Bezug auf Magie und strategischen Rollenspielelementen. DSA ist beim Priesterrollenspiel die bevorzugte Wahl. Alles in Allem sind die Regeln bei Splittermond besser, weil sie stringent durchdacht sind. Das Problem beim Aufbau von DSA zeigt sich auch in Bezug auf die Gestaltung der Regeln.
« Letzte Änderung: 9.06.2016 | 14:44 von universaldilettant »

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #4 am: 6.06.2016 | 16:11 »
Exkurs

Ich habe versucht, beide Probenmechanismen so zu vergleichen, dass man sehen kann, wie sich eine Verschlechterung einer Eigenschaft oder eine Probenmodifikation auswirkt. Ich bin bei dem Konzept der Odds Ratios geendet. Wer wirklich ein Masochist ist, liest das Ergebnis zu den Probenmechanismen durch. Alle anderen sollen nur wissen, dass DSA undurchsichtig ist. Und nein, ich bessere dort keine Logik-, Rundungsfehler oder Typos aus. Der Abschnitt ist mir egal, sozusagen ein Wurmfortsatz des Vergleichs.

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« Letzte Änderung: 6.06.2016 | 16:23 von universaldilettant »

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #5 am: 6.06.2016 | 16:11 »
Erste Schritte

Wie kann es nun sein, dass DSA 20.000 Wörter weniger als Splittermond hat, aber in vielen Bereichen deutlich schlechter abschneidet. In diesem Abschnitt gebe ich Antwort auf diese Frage. Hier möchte ich die Einsteigerfreundlichkeit für neue Spielen untersuchen und fragen, wie Heldenerschaffung funktioniert. Hier werfe ich auch einen Blick auf die Schnellstarter der jeweiligen Systeme.

Und gleich muss man mit den Archetypen beginnen, die in beiden Spielen zu finden sind. Man kann gleich losspielen. DSA löst die Beschreibung der Archetypen super. Ich finde die Kurzgeschichten sehr cool und man erkennt bei den Beschreibungen jeweils die heroischen Betätigungsfelder der Archetypen. Bei Splittermond gibt es hingegen normale Beschreibungen. Der Heldenbogen ist im GRW bereits abgedruckt, bei DSA muss man alle Werte selbst eintragen. DSA ist bei der Präsentation der Archetypen besser.

Splittermond ermöglicht freie Erschaffung, DSA auch irgendwie. Allerdings muss man dort mit Taschenrechner und am besten mit Excel ausgerüstet sein, um 1100 Punkte zu verteilen. Bei Splittermond geht die Erschaffung schneller ist aber komplexer, da verschiedene Punkteklassen verteilt werden müssen (18 Eigenschaftspunkte, 6 Punkte Stärken, 6 Punkte Ressourcen, 55 Fertigkeiten, 2 freie Meisterschaften und 15 Erfahrungspunkte). Für Neueinsteiger sollten aber bei DSA und Splittermond sowieso Modulpakete oder Archetypen gewählt werden. Nach der Erschaffung wird in beiden Spielen mit Erfahrungspunkten gearbeitet.
Weil man bei DSA zwischen 400 Vor- und Nachteilen wählen muss, die später im Spiel nicht mehr steigerbar sind, wird selbst die Modulerschaffung bei DSA schwierig. Da ist deutlich mehr kognitive Leistung gefordert, als bei Splittermond wo nur 20 Perks am Anfang fixiert werden müssen. Dadurch ergibt sich, dass man bei DSA möglichst viele Vorteile hortet und am Anfang der Heldenkarriere auf die Sonderfertigen vergisst. Not cool! Vorteile haben in dieser Hinsicht nur Nachteile (pun intended). Fehler bei der Charaktererschaffung sind bei Splimo leichter auszubessern, weil man einfach andere Dinge während der Abenteuerlaufbahn steigert, bei DSA sind die Vorteile dauerhaft gesperrt. Bei DSA kann man sich schneller verskillen. Das spricht für schlechtes Design bei DSA. Bei Splittermond hat man den Vorteil, dass viele der 750 Sonderfertigkeiten erst im Laufe des Spiels aktiviert werden können und anfangs nur ein Bruchteil des Spektrums zur Verfügung steht. Magier sind in beiden Systemen komplizierter als nichtmagische Helden zu generieren, da sich die Anzahl der relevanten Talente bzw. Sonderfertigkeiten erhöht.

In beiden Spielen funktioniert die Charaktererschaffung gut. Viel wichtiger für Einsteiger sind aber die Einleitungstexte. Der Sprachduktus ist DSA in besser, da sie nicht wirklich dicht schreiben. Sie pressen nicht so wie Splittermond sehr viel Information auf kleinsten Raum. Bei DSA ist alles lockerer und wichtige Informationen sind zwei-, manchmal sogar mehrmals an den entsprechenden Stellen vermerkt. Das macht DSA in dieser Hinsicht zum besseren System für den Einstieg, da die Konzentration beim Lesen nicht so hoch sein muss. Splittermond liefert für den Spieleinstieg viele hilfreiche Hinweise. DSA löst dies aber besser, aber auch mit vielen trivialen Aussagen und Dopplungen. Trotzdem hat DSA in diesem Aspekt die Nase eindeutig vorne. Splittermond richtet sich eher an Umsteiger, die das Rollenspiel schon kennen. DSA ist in Summe also schlechter aufgebaut, aber lesefreundlicher als Splittermond. Splittermond hat aber, wie erwähnt, im GRW eine einseitige Regelübersicht und den Glossar – beides Dinge, die Einsteigern helfen. Das Abkürzungsverzeichnis am Ende des GRWs bei DSA ist zwar gut gemacht, aber die 7 Seiten Tabellen wirken wohl eher abschreckend. Hier ist wieder Splittermond im Vorteil.

DSA und Splittermond bieten Schnellstarter an. Splittermond bietet gar drei Stück an. Auch wenn mehr kostenloses Material grundsätzlich immer besser ist, kann das Neueinsteiger verwirren. Gerade für sie ist es verwirrend , dass in den Schnellstarter-Regeln andere Regeln formuliert sind, wie in der Einsteigerbox und wie im GRW. Dies kann bedeuten, dass Rollenspielneulinge mit den komplizierteren Regeln spielen. Da Splittermond ein breites System sein möchte, müssten sie auch Material für komplette Neueinsteiger anbieten. Umsteiger sind mit den komplexeren Geschichten und der erhöhten Auswahl besser bedient. Bei DSA ist der Schnellstarter gut gemacht. Dieser liefert das klassischste aller Abenteuer. "Rette eine Person von den Orks." DSA führt aber sogar in nur 16 Seiten eine Regel ein, die im GRW nicht enthalten ist (Zeitmarken). Die Schnellstarter könnte man für beiden Spielen verbessern, ist aber Dank der generellen Verfügbarkeit von Schnellstartern kein großes Manko.


Fazit (3): Beide liefern alles, damit man gut ins Abenteuerleben einsteigen kann. Charaktererschaffung ist bei Splittermond grosso modo einfacher. DSA liefert das zugänglichere Material für Einsteiger, während Splittermond wohl eher Rollenspielerfahrenen zusagt. Das Knockoutkriterium für DSA ist allerdings, dass es 400 Vor-und Nachteile gibt, die nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden können und dadurch das Chaos bei der Charaktererstellung massiv erhöht wird. Meiner Meinung nach ist das ein astreiner Design-Fail. Da hilft es auch nicht, dass DSA eine generell leichtere Lesbarkeit aufweist.

« Letzte Änderung: 9.06.2016 | 15:28 von universaldilettant »

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #6 am: 6.06.2016 | 16:11 »
Welt

Ich habe bereits geschrieben, dass DSA noch Splittermond eine Weltbeschreibung benötigen würden. Darauf möchte ich eingehen. Auch werden Unterschiede in Sozialstruktur und Spieltiefe angerissen. Hier muss ich natürlich sehr kurz bleiben, da viele Entscheidungen, die das Setting betreffen Geschmackssache sind.

Wir Rollenspieler und Spielerinnen sind zwar alle phantasiebegabte Wesen, aber manchmal braucht man eine Leine, da unsere Phantasie innerhalb der Gruppe und oft auch mit einem selbst in Einklang gebracht werden muss. Stimmigkeit erreicht man also nur mit einer guten Weltbeschreibung. Und diese Stimmigkeit erzeugt erst das, worüber so viele Rollenspieler und Rollenspielerinnen schwärmen: Immersion.

Splittermonds Regelwerk liefert zwar eine grobe Übersicht über die Welt, aber man 30 Seiten gewähren keinen Einblick. So irgendwie kann man spielen, ist aber zu wenig. Bei DSA wiederrum ist noch weniger Welt im Regelwerk enthalten. Ohne Weltband könnte man auch ein Table-Top, ein Strategiespiel oder ein Rollenspiel auf PC spielen, ohne dass viel verloren wäre. Gerade für Einsteiger ist eine gute Weltbeschreibung relevant.
Beide Beschreibungen sind gut gemacht. DSA bietet hier aber mehr Inhalte: Es gibt genauere Götterbeschreibungen. Die Geschichte der Welt ist schöner formuliert und die Spielleiterinformationen sind größtenteils sehr nützlich. Die Eigenheiten der Gebiete werden besser herausgearbeitet als bei Splittermond. Dort muss man sich durch 200 Seiten stichwort-lastigen Text bzw. durch ca. 60 Gebiete durchwühlen. DSA ist übersichtlicher und liefert im Prinzip ziemlich gleiche Auswahl an Settings, bei nur 20 beschriebenen Gebieten. Gerade das geographisch große japanische  und chinesiche Spielgebiet (Kintai und Zhoujiang), in denen deutlich andere Schwerpunktsetzung in als DSA gesetzt werden, können im Regelband nicht als Kulturmodul gewählt werden. Das ist eine wirklich schlechte Designentscheidung von Splittermond, denn fehlen auch die kurzen Regionalbeschreibungen im Weltteil des GRWs in Splittermond. DSA hat alle großen Kulturen des Almanachs eingebaut, aber differenziert nicht nach sozialer Herkunft (das ist zum Teil wieder über die unsäglichen Vorteile geregelt). Bei Splittermond kann man seinen sozioökonomischen Hintergrund wählen.

Ein weiterer großer Kritikpunkt an Splittermond: Was der genaue Unterschied zwischen den Kontinenten Arakea und Smaragdküste ist, kann ich bis heute nicht sagen. In dem einen scheinen Elfen und Zwerge im Dschungel relativ stark vorherrschend zu sein (Arakea), im anderen gibt es kaum Elfen und Zwerge. Das ist kein großer Unterschied. Ein Kontinent hätte gereicht.

Die schiere Größe von Splittermond liefert aber auch Vorteile. So scheint laut Almanach nur Lowangen die einzige Stadt zu sein, in der eine relativ hohe Anzahl an Elfen und Zwerge auf engem Raum lebt. Settings mit dem Konflikt zwischen diesen beiden Spezies scheinen nur dort zu funktionieren. In Splittermond kann man diese Reibungspunkte mehr oder weniger überall simulieren (z.B. Wüstentrutz oder der Süden Dalmariens wären gute Gebiete). Auch sonst ergeben sich bei Splittermond interessante Konstellationen, da Elfen und Zwerge, sowie zwei weitere spielbare Spezies grundsätzlich überall auf dem Kontinent verteilt sind.
Auf der anderen Seite unterscheiden sich Rasse und auch die magischen Traditionen in DSA deutlicher voneinander. Vom Spielgefühl ist es unterschiedlich, ob man Elfe oder Zwerg ist, ob man Gildenmagier spielt, eine Hexe oder einen Praiosgeweihten (Antimagie-Magiebegabtenklasse (cool!)). Bei Splittermond ist alles viel offener – und entspricht in großen Teilen einer „anything goes“-Mentalität. Ein Zwerg kann bei DSA (zumeist) nicht zaubern, ein Elf kann immer zaubern. Für Anfänger ist das blöd, da Elfen immer zaubern und dadurch regeltechnisch schwierig zu spielen werden. Ob Elf oder Zwerg, Magier oder Priester – es macht einfach einen großen Unterschied in DSA (super!). Die große Offenheit von Splittermond und die Restriktionen von DSA haben unterschiedliche Vor- und Nachteile. Ich kann dies hier nicht bewerten, obwohl der Unterschied in der Hintergrundgestaltung massive Auswirkungen auf das Spiel hat.

Fazit (4): Bei Splittermond wird das Artifizielle, das Reißbrett, wieder einmal sichtbar. Hier ist prinzipiell alles möglich. Vieles im Spiel fühlt sich irgendwie beliebig an. DSA hat den Hintergrund strenger reglementiert, welches das Spielgefühl steigert. Die Einsteigerfreundlichkeit wird dadurch aber für Elfencharaktere reduziert. Die Welt von Splittermond ist mit 60 Gebieten überladen, bei DSA läuft alles mit 20 Gebieten kompakter ab. Die Hintergrundwelt ist das Highlight von DSA, so dass DSA überlegen ist.
« Letzte Änderung: 6.06.2016 | 16:27 von universaldilettant »

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #7 am: 6.06.2016 | 16:12 »
Fazit

Das war jetzt eine lange fast schon pseudowissenschaftliche Abhandlung zu einem Spiel und Hobby. Um aber endlich auf den Punkt zu kommen, möchte ich noch ein Fass aufmachen, und dann wirklich die Sache abschließen. Nachdem Rollenspiel schon mehr Leseleistung erfordert, als zum Beispiel die Lektüre der Upanishaden, möchte ich auch auf das Umfeld beider Spiele eingehen und deren Produktpolitik behandeln. Das wirkt sich zwar nur mittelfristig auf die Qualität von Produkten aus, aber ich möchte hier versuchen, eine Erklärung zu geben, was sich zwischen DSA und Splittermond unterscheidet. Dabei schaue ich mir zuerst die Homepage an, die neue Rollenspieler und Rollenspielerinnen anfixen sollte. Danach werde ich ein bisschen auf das Projektmanagement eingehen, wie ich es als Außenstehender erlebt habe. Danach gebe ich endlich (!!!) ein Fazit.

Ein Punkt, der sofort auffällt: DSA hat keine vernünftige Homepage (Stand 04.06.2016). Zwar gibt es ein stimmiges Video auf der Homepage. Das erklärt aber nicht, was Rollenspiel ist oder was DSA ist, sondern liefert eine Weltbeschreibung von DSA, die gut gemacht ist. Der Anreißer auf der Hauptseite ist okay. Die Antwort auf die Frage, was Rollenspiel ist, ist bei DSA relativ gut versteckt. Generell ist DSA in die gesamte Verlagsseite konzipiert. Auf den einzelnen Seiten kann man sich oft verirren. Was soll bitte der Unterschied zwischen „Das Schwarze Auge 5“ und „Informationen über Das Schwarze Auge“ sein? Das ist Haarspalterei. Ein Anfänger kann zwischen DSA als Welt und DSA 5 als Regelsystem nicht unterscheiden. So liebevoll die Illustrationen in den Büchern sind, so lieblos ist die Webpräsenz von DSA. Als ob man sich nicht für neue Kunden interessieren würde. Splittermond hat hingegen eine schöne Homepage. Eine Erklärung, was Rollenspiel ist könnte noch prominenter platziert werden, ist aber im Vergleich zu DSA leichter zu finden. Anreißer ist auch gut. Verlags- und Spieleseite sind getrennt. Das mag alles trivial sein, aber das moderne Schaufenster ist nun einmal die Homepage. Ohne gute Präsentation im Internet werden viele potentielle Spieler und Spielerinnen vergrault. Die Präsentation von DSA ist relativ schlampig gemacht. Da ginge viel mehr, gerade da DSA der Platzhirsch ist. Meiner Meinung nach ist die Homepage die größte Baustelle bei DSA, die leicht verbessert werden könnte.

Vom Projektmanagement zeigt sich doch deutlich, dass DSA einige Schlampigkeiten in der Vergangenheit vermeiden hätte können. Ich spreche von Dingen wie der Historia Aventurica, das nicht ganz passende Kartenset, die schlichtweg falsche Ankündigung nur das Regelwerk zu brauchen. Aber auch die Veröffentlichung einer verbesserten und erratierten Auflage des Regelwerks, nicht einmal ein Jahr nach dem offiziellen Erscheinen der fünften Auflage trotz groß angekündigtem Beta- und Gammatest, zeugt von Schlampigkeit. Das ist meines Erachtens eine systematische Häufung von vermeidbaren Fehlern und grenzt fast schon an Fahrlässigkeit. Man sieht, dass es wieder Überschneidungen gibt, was ich bereits zu Gliederung und Stringenz des Aufbaus von DSA in Abschnitt 1 gesagt habe: „Bei DSA sind große Teile des Aufbaus nicht wirklich durchdacht“. Phänomene, die ich als semi-durchdacht bezeichne, scheinen bei DSA systematisch zu sein. Bei Splittermond scheint es nur grobe Probleme mit der Pünktlichkeit zu geben. Die Verlage scheinen sich also an anderen Punkten des magischen Dreiecks innerhalb des Projektmanagements zu platzieren.
Im Produktentwicklungszyklus hat Splittermond einen Vorsprung von einem Jahr, so dass hier auch schon mehr Regelerweiterungen und die wirklich gute Einsteigerbox veröffentlich wurde. Im nächsten Jahr kann man sagen, wie DSA5 zusätzliche Regelelemente implementiert haben wird. Ich bin jedenfalls gespannt, hoffe aber, dass sich DSA gut entwickelt und im Vergleich zum übersichtlicheren Konkurrenten Splittermond an Boden gut macht. Das ist für DSA und Splittermond gleichermaßen gut, denn wenn ein System deutlich besser ist, ist das andere gezwungen aufzuschließen. Außerdem erhöht sich durch die gegenseitige Befruchtung die Qualität des Rollenspiels beträchtlich, da gute Regelelemente eher übernommen werden. Ansonsten ist man zu bequem und träge, unbeliebte aber notwendige Änderungen durchzuführen.

Warum ist aber Splittermond nun besser als Das Schwarze Auge?

Grundsätzlich gilt: Beides sind gute Spiele und auch spielbar. Bei Splittermond sind beide Bände besser gegliedert und man findet leichter die Information, die man sucht. Splittermond hat die besser ausformulierten Regeln und Grundmechanismen, DSA hat die leichter verständliche Sprache, aber leider viele Ungereimtheiten in der Regelgestaltung. Splittermond hat die Anzahl an wählbaren Perks massiv reduziert, die nur bei der Generierung wählbar sind. DSA hat zehn Mal so viele Fertigkeiten, die nur bei Charaktererschaffung gewählt werden können. Das Regelwerk von DSA ist bei Magie unvollständig. Die größere Regelvielfalt liefert Splittermond. Diese bessere Benutzbarkeit von Splittermond hat aber eine Kehrseite – es fühlt sich alles sehr künstlich und steril an. Vor allem die Welt und das Spielgefühl von verschiedenen Charakteren leidet dadurch. Dort ist DSA die bessere Wahl.
Der wichtigste Grund, warum Splittermond besser ist: Man ahnt bei DSA aufgrund von vorherigen Editionen, welche Regeln noch kommen werden – und sie werden quer über alle Publikationen verteilt sein. Weil nicht alle Regeln in den Basiswerken vollständig abgedeckt wurden (auch mit dem Almanach nicht), wird das Regelwerk von DSA unweigerlich unbrauchbar –auch weil Aufbau und Gliederung zu schlampig gemacht worden sind, um zu erwarten, dass ein vernünftiger Regelkanon bei DSA 5 entstehen kann. Zwar hat auch SpliMo die Regeln quer über alle Publikationen verteilt, aber das wird sich vermutlich nach meiner Einschätzung (hoffentlich) deutlich unter dem Chaos bewegen, welches ich bei DSA befürchte.
Da hilft es auch nichts, dass bei DSA die Welt großartig ist. Das würde nur heißen, dass DSA die bessere Lektüre ist. Das macht DSA aber nicht zum besseren Spiel. Wer gern liest und sich in eine Welt hinein denkt, wem Spiel und Spieldesign an sich nicht so wichtig ist, für den ist DSA die bessere Wahl. Auch bei Leuten, die Regeln ohne Probleme eigenständig ändern können, kann DSA die bessere Wahl sein, weil das rollenspieltypische Spielgefühl besser transportiert wird. Für den Rest lohnt sich ein Blick auf Splittermond.

Fazit (5): DSA5 ist gut, macht aber viele kleine Fehler. Splittermond glänzt durch die Vermeidung dieser Fehler. Das Spiel der 1000 Meisterschaften gewinnt gegen das Spiel der 500 angeborenen Vorteile. Reißbrett gewinnt gegen Regelchaos.

Und jetzt ist Schluss mit der Exegese. Danke fürs Lesen der 8.200 Wörter. Feedback ist erwünscht :-). (Außer zum Layout - da war ich jetzt zu faul dafür)  :T:

Leseliste (zum Schmökern):
http://www.michael-masberg.de/funf-wie-vier-nur-anders-schlimm/ (gilt auch für Splittermond)
https://rakshazarer.wordpress.com/2016/01/31/es-troepfelt-babyblaeulich-unterm-splittermond/
http://www.arkanil.de/2013/03/splittermond-das-neue-dsa/ (Achtung: Alt!)
http://www.arkanil.de/2013/09/splittermond-vs-dsa5/ (Achtung: Alt!)
http://www.teilzeithelden.de/2015/08/16/rezension-dsa-grundregelwerk-der-5-edition-durchdachte-ueberarbeitung-in-tollem-gewand/
http://www.teilzeithelden.de/2015/08/24/dsa5-grundregelwerk-eine-zweite-meinung/
http://www.teilzeithelden.de/2015/05/30/splittermond-die-regeln-komplexer-preis-leistungssieger/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/10/20/dsa5-regelwerk-teil-5-der-rest-des-buches-und-mein-fazit/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/09/27/dsa5-regelwerk-teil-4-2-uebernatuerliches-ii/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/09/27/dsa5-regelwerk-teil-4-1-uebernatuerliches-i/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/08/15/dsa5-regelwerk-teil-3-talente-und-kampfregeln/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/08/07/dsa5-regelwerk-teil-2-charakterregeln/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/08/06/dsa5-regelwerk-teil-1-ersteindruck-einleitung-und-grundregeln/
http://www.arkanil.de/2015/08/rezension-dsa5-grundregelwerk/
http://www.arkanil.de/2014/07/ein-tiefer-blick-den-splittermond-regelband/

« Letzte Änderung: 9.06.2016 | 14:03 von universaldilettant »

Offline Quendan

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #8 am: 6.06.2016 | 16:35 »
DSA und Splittermond bieten Schnellstarter an. Splittermond bietet gar drei Stück an (Warum?).

Weil zwei davon für den Gratisrollenspieltag vorletztes und dieses Jahr erstellt wurden. Regeltechnisch ist es gleich, es gibt aber unterschiedliche Abenteurer und (teilweise) Archetypen. :)

owkoch

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #9 am: 6.06.2016 | 17:54 »
Toll....Könntest Du jetzt bitte mit gleicher Methodik Symbaroum mit Midgard vergleichen?

Offline universaldilettant

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #10 am: 6.06.2016 | 19:02 »
Weil zwei davon für den Gratisrollenspieltag vorletztes und dieses Jahr erstellt wurden. Regeltechnisch ist es gleich, es gibt aber unterschiedliche Abenteurer und (teilweise) Archetypen. :)

Kurze Antwort: War von mir missverständlich formuliert und werde ich den nächsten Tagen ausbessern:

Ich meinte 3 Regeln: Einsteigerregeln <-- Schnellstarterregeln <-- GRW

Nun sollte ein Schnellstarter die einfachsten Regeln haben. Hat aber keiner.
Ebenfalls reicht ein Abenteuer. Zu viel Auswahl verwirrt doch nur einen absoluten Neueinsteiger.
Falls zum nächsten GRT noch ein Schnellstarter kommt, wäre es sinnvoll die Einsteigerregeln zu verwenden.

Offline Mustafa ben Ali

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #11 am: 6.06.2016 | 19:27 »
Da gibt es schon eine Philosophie dahinter. Die Schnellstartregeln sind für Rollenspieler, die nur schnell die elementaren  Regeln kennenlernen wollen, ob das Spiel für sie ist.
Die Einsteigerregeln sind für die Neulinge, die noch kein Rollenspiel gespielt haben.
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Offline Abaton23

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #12 am: 6.06.2016 | 20:12 »
Toll....Könntest Du jetzt bitte mit gleicher Methodik Symbaroum mit Midgard vergleichen?

Wieso kommst Du gerade auf diese beiden? Wobei mich dieser Vergleich wirklich interessieren würde. Deshalb:

+1
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline D. M_Athair

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #13 am: 6.06.2016 | 20:46 »
Zitat
Nachdem Rollenspiel schon einmal mehr Leseleistung erfordert, als zum Beispiel die Lektüre des Alten Testaments (600.000 Wörter)
Sorry. An der Stelle hast du mich verloren. Der Vergleich kommt völlig unvermittelt und ist überhaupt nicht stimmig.
Das ist als würde man für Stephen Kings "The Green Mile" mehr Leseleistung ansetzen als für Platons "Apologie des Sokrates" nur weil ersteres mehr Zeichen beinhaltet. Sorry. Da ist einfach ein Kategorial-Fehler drin (trotz vielleicht verwandter Themen), der das, was du sagen willst völlig torpediert.


Ebenfalls reicht ein Abenteuer. Zu viel Auswahl verwirrt doch nur einen absoluten Neueinsteiger.
Falls zum nächsten GRT noch ein Schnellstarter kommt, wäre es sinnvoll die Einsteigerregeln zu verwenden.
Von wem erwartet wird, dass er/sie mit einem Rollenspiel, das so komplex und kompliziert ist wie Splittermond, von dem/der kann man auch erwarten, dass das Konzept der 3 Schnellstarter verstanden wird. Im Übrigen finde ich die Möglichkeit Splittermond über drei Abenteuer hindurch zu testen, ehe ich die Einsteigerbox oder das Regelwerk erwerbe, toll. Für mich ist das ein klarer Pluspunkt.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Achamanian

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #14 am: 6.06.2016 | 20:49 »
Danke, das ist ja wirklich wunderbar ausführlich und methodisch! Ich habe DSA5 nicht besonders weit gelesen, aber die Bewertung entspricht in vielen Punkten meinem Eindruck ... besonders beim übersichtlichen Aufbau und beim ineinandergreifen der Regelelemente kann Splittermond echt punkten. Gewundert hat mich nur diese Bewertung von dir:

Zitat
Das würde nur heißen, dass DSA die bessere Lektüre ist. Das macht DSA aber nicht zum besseren Spiel. Wer gern liest und sich in eine Welt hinein denkt, wem Spiel und Spieldesign an sich nicht so wichtig ist, für den ist DSA die bessere Wahl.

Bei mir war der Schreibstil genau der Grund, warum ich DSA5 beim besten Willen nicht weiterlesen konnte. Mir ist noch mal aufgefallen, dass DSA anscheinend all seine soliden Stilisten verloren hat. Kiesow, Hennen, Hadmar von Wieser, Lena Falkenhagen, Jörg Raddatz, Michelle Melchers, Karl-Heinz Witzo, Thomas Römer, später dann Tom Finn und Uli Lindner ... die haben halt in meine Augen alle sehr lesbar bis zum Teil richtig schön geschrieben. Auf keinen Fall wären denen jedenfalls solche Holperpartien rausgerutscht wie die aktuellen DSA-Produkte.
Nun sind ja Thomas Römer und Uli Lindner inzwischen Team Splittermond, und das merkt man auch - da finde ich nämlich bisher alles, was ich gelesen habe, verständlich und in der Weltbeschreibung oft sogar richtig schön geschrieben.

Natürlich hat Splittermond nicht den gewachsenen Hintergrund von DSA und mitet von daher sicher auch Settingmäßig etwas konstruierter (vielleicht auch steriler) an. Aber die sprachliche Präsentation finde ich bei Splittermond dann doch um Längen besser.

Offline 1of3

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #15 am: 7.06.2016 | 04:58 »
Ich hab jetzt so gar keine gesteigerten Erfahrungen noch Interesse an den Spielen. Insofern vielen Dank für die ausgiebige Betrachtung.

Ein paar Sachen sind mir aufgefallen bzw. Möchte ich kommentieren :

Bei PDFs ist mir ziemlich egal, wo der Index ist. Inhaltsverzeichnisleiste und interne Links wären da gefragt. Ein digitaler Text hat in Sachen Navigation ganz andere Dimensionen als Totholz. Rollenspiele haben ansonsten Charakterbögen fast immer als letztes. Da ist nichts falsch zu machen: Der Charakterbogen ist quasi Klappentext: Zeig mir dein Charblatt und ich sag dir, was du bist. Natürlich muss das bei einem pdf gar nicht in der selben Datei sein.

Für den Charakter ist es stimmiger Fähigkeiten mit verschiedenen Preisen zu haben? Wie das? Fähigkeitspunkte gibt's nicht. Das sind Spielmechanismen. Echte Leute haben so was nicht, also egal zu welchen Kosten: Stimmigkeit, was immer das sein mag, ist eine völlig schiefe Kategorie.

Wenn du sagst, dass Splittermond komplexer sei, weil es mehrere Punktepools hat, ist das logisch falsch. Komplexität entsteht durch Interaktion von Elementen. Wenn 1100 Punkte interagieren, ist die Komplexität höher als bei ner Hand voll Subsystemen.


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Offline Feyamius

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #16 am: 7.06.2016 | 08:12 »
Für den Charakter ist es stimmiger Fähigkeiten mit verschiedenen Preisen zu haben? Wie das? Fähigkeitspunkte gibt's nicht. Das sind Spielmechanismen. Echte Leute haben so was nicht, also egal zu welchen Kosten: Stimmigkeit, was immer das sein mag, ist eine völlig schiefe Kategorie.

Er meint damit vermutlich den Grad, in dem Fähigkeitssteigerungen mit lerntheoretischen Erkenntnissen korrelieren. Bei Stufenanstieg gibt es die Fertigkeit "Kämpfer" und plötzlich wird man vom Hänfling zum Superkrieger ist weniger stimmig/plausibel/"realistisch" als eine kontinuierliche Steigerung/Lernkurve. Bei dieser Grobdarstellung leuchtet es problemlos ein, bei Zwischenstufen wird die Bewertung unsicherer, auch weil wir nicht genau wissen, wie Lernen wirklich funktioniert, aber näherungsweise bewerten, ob ein Lernsystem "stimmiger" oder eher weniger ist, kann man, denke ich, schon.

Offline Greifenklause

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #17 am: 7.06.2016 | 09:13 »
DSA5 pflegt seinen klassischen 1-10 (am Anfang) bzw 1-18 (Endgame)-Stil. (Die Zahlen sind grob vereinfacht)
Das muss nicht authentisch sein, es ist für alte DSA-Hasen schlicht "Gewohnheit".

Ich gebe aber zu, dass Splittermond ganz offen kommuniziert, Priorität auf Spielbarkeit UND Balancing zu legen, mithin ein etwaiger "authentischer Ansatz" sekundär ist.

Oder anders: Die "1-6"-Methode (am Anfang) wurde bei Splittermond deshalb gewählt, weil sie im Test am besten funktionierte...

Was jetzt "Lernmethoden und ihre realistische Darstellung" betrifft, bin ich mittlerweile der Meinung, dass die fast immer mit "Erfahrungspunktsystemen" kollidieren.

Erfahrungspunkte sind keine realistische und keine ingame-Größe. Darüberhinaus haben sie "Hybrid-Charakter" und stellen 3 Sachen gleichzeitig dar:
1.) Belohnungscharakter
2.) Irgendwas wird er schon gelernt haben
3.) Schock und besondere Erfahrungen.

Wäre es nur 3.), bräuchte man zusätzliche Lernregeln für "normale Erfahrungen und gewöhnliches Lernen".
Da aber alles drin verwurstet wurde + ein Belohnungscharakter, hat man nur zwei Möglichkeiten:
A) Man spart sich weiterer Lernregeln
B) Man beachtet bei etwaigen Lernregeln, dass diese grundsätzlich losgelöst von Erfahrungspunkten zu sehen sind.

Klingt kompliziert, ist es aber nicht:
Der Normal-Aventurier oder -Lorakier lernt, wenn er lernt, mit Erfahrungspunkten hat das NICHTS zu tun.
Er geht zu einem Lehrmeister, ackert hart und lernt was dabei, hat Geistesblitze oder einfach nur lange angestrengt nachgedacht und fertig.

Auf Spielbarkeitsebene brauche ich eine aber Begrenzung über Erfahrungspunkte.
Wenn jetzt SC X aber 2 Jahre zum Lehrmeister geht, aber nur deshalb nicht gelernt hat, weil er zu dem Zeitpunkt noch keine Erfahrungspunkte hatte, ist das weit weg von Authenzität.
Wenn SC Y immer dann erst zum Lehrmeister läuft, wenn er gerade Erfahrungspunkte hat, ist das ebenfalls Mumpitz.
Hinzu kommen diverse andere Lehr- und Lernmethoden, die sich kaum in Regeln abbilden lassen.

Deshalb halte ich es mittlerweile so, dass die Spieler ihre Erfahrungspunkte grundsätzlich ausgeben können, wie und wo sie wollen (von ganz krassen Sprüngen mal abgesehen) und mich damit begnüge, "dass sie das schon irgendwie, irgendwann gelernt haben werden", sei es über Schockerfahrungen, Geistesblitz, langes Training (nicht ausgespielt) oder Lehrmeister (nicht ausgespielt).

NUR DANN kriegt man Erfahrungspunkte und innerweltliches Lernen unter einen Hut. Bei besonders exotischem Wissen, Berufsgeheimnissen nehmen wir hingegen Lehrmeistersuche (ausgespielt) gelegentlich wahr.

Dadurch fällt es mir auch leichter Skalen und Skalensprünge zu schlucken.
----

Keine der beiden Skalen ist realistischer oder authentischer.
Solange bei beiden grob eines gegeben ist:
"Held A fühlt sich "rund" an. Seine Kenntnisse und Fähigkeiten passen grob zu seiner Vorgeschichte+später erlebten Abenteuern"


« Letzte Änderung: 7.06.2016 | 09:24 von Babo Phet »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Feyamius

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #18 am: 7.06.2016 | 09:24 »
Ich halte es normalerweise so, dass man beim Lernen durch einen Lehrmeister oder eigene, harte Übung die entsprechenden Abenteuerpunkte einfach gutgeschrieben bekommt. Das innerweltliche Lernen bleibt plausibel und das AP-Konto repräsentiert dennoch die vorhandenen Werte.

Dazu muss man aber auch sagen, dass mich das Warten auf genügend AP und das Herumgeknittele damit zunehmend eher nervt als für mich den Spielreiz auszumachen. Ich will eher die Werte haben, die für mich zum Charakter in diesem Stadium passen und dazu gefälligst auch die nötigen AP besitzen. ;)

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #19 am: 7.06.2016 | 09:36 »
Ich halte es normalerweise so, dass man beim Lernen durch einen Lehrmeister oder eigene, harte Übung die entsprechenden Abenteuerpunkte einfach gutgeschrieben bekommt. Das innerweltliche Lernen bleibt plausibel und das AP-Konto repräsentiert dennoch die vorhandenen Werte.

Dazu muss man aber auch sagen, dass mich das Warten auf genügend AP und das Herumgeknittele damit zunehmend eher nervt als für mich den Spielreiz auszumachen. Ich will eher die Werte haben, die für mich zum Charakter in diesem Stadium passen und dazu gefälligst auch die nötigen AP besitzen. ;)

Das ist ja auch eine mögliche Methode, die solange funktioniert, wie die Spieler sie nicht missbrauchen.
AP-Regeln haben nunmal Spielbarkeitscharakter und Balancingcharakter.
Da kann man auch Mist bauen mit deiner - zugegeben sehr attraktiven - Lösung.

Patentlösungen gibt es da wohl nicht... nur individuell passende Ansätze...
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Offline Glühbirne

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #20 am: 7.06.2016 | 10:17 »
Das ist ja auch eine mögliche Methode, die solange funktioniert, wie die Spieler sie nicht missbrauchen.

Spieler tendieren, denke ich, mehr dazu sowas zu missbrauchen, je weniger die Regeln Ihnen ihr Spiel ermöglichen.


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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #21 am: 7.06.2016 | 10:34 »
Spieler tendieren, denke ich, mehr dazu sowas zu missbrauchen, je weniger die Regeln Ihnen ihr Spiel ermöglichen.

Eben:
1. Schritt: Passendes System auswählen
2. Schritt: Genug AP/EP verteilen
3. Schritt: Lernregeln..... die braucht es nicht...
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Offline Eliane

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #22 am: 7.06.2016 | 10:49 »
Schöne, wirklich ausführliche Rezension, danke dafür.

Aber die sprachliche Präsentation finde ich bei Splittermond dann doch um Längen besser.
Dem kann ich nur zustimmen. Bei DSA5 ging mir der Schreibstil ziemlich auf die Nerven. Ich habe die Sprache nicht als einfach, sondern als umständlich, eckig und unbeholfen empfunden. Die vielen Wiederholungen haben mich eher gestört, den Platz hätte man sich für weitere Informationen sparen können.
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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #23 am: 7.06.2016 | 11:00 »
Ich empfand DSA5 als "DSA4, wie ich es wieder mögen könnte", aber Splittermond halt als "DSA5, nur besser gelöst".

DSA5 spiele ich, weil ich die Welt mag.
Splittermond spiele ich derzeit, weil ich das System mag.

So in etwa.

Viele Lösungsansätze zu Problemen von Vorgängermodellen und Konkurrenzprodukten sind ähnlich, aber Splittermond löst sie schneller und charmanter.

Lediglich bei erdigem Bauerngaming würde ich DSA5 empfehlen. NUR im Direktvergleich dieser beiden Systeme, meine ich.
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Offline Marask

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Re: Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
« Antwort #24 am: 7.06.2016 | 11:11 »
Zunächst einmal ein Dankeschön für eine doch recht ausführliche (an manchen Stellen zu ausführliche (Stichpunkt: Irgendwas mit
Pyramiden und Manöver oder so)) Gegenüberstellung.

Leider hast Du hier eine riesige Chance vertan!

Eine Gegenüberstellung/ein Vergleich muss objektiv betrachtet sein. Du hast leider immer und immer wieder subjektive Beurteilungen
eingestreut. Teilweise so viele, dass man eigentlich nicht mehr von "einstreuen" sprechen kann.

Warum ist das schade? Ganz einfach. Verschiedene Rollenspieler = Verschiedene Meinungen. Ich persönlich könnte Deinen Beurteilungen
in recht vielen Punkten widersprechen. In manchen Punkten würde ich Dir zustimmen. Genauso geht es vielen anderen Rollenspielern
sicher auch. Nur zur Klarstellung: DSA5 mag ich genauso wenig wie Splittermond ;)

Die reinen Gegenüberstellungen (ohne die unnötigen subjektiven Wertungen) finde ich schon sehr interessant und zumeist auf den Punkt
gebracht!


Grüße
Maras
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