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[Magic: The Gathering RPG] Versuchter Mix zwischen Kartenspiel+PnP

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Thingdor:
Nabend allesamt.

Ich bin seit einiger Zeit an einem Magic: the Gathering RPG dran, das Rollenspielelemente mit dem Kartenspiel vereint. Aktuell ist der Wille daran was zu machen recht stark... (vielleicht weil ich gerade die Ravnica-Bücher lese...)
Link zum aktuellsten Regelwerk (auf versuchtem englisch, da ich ab und zu auf internationalen Portalen auch nach Hilfe frag)

Warum? Als langjähiger Magic-Sammler und Fan finde ich die Geschichte die sich in einigen Planes befindet recht interessant. Wer sich etwas auskennt, wird wohl selbst zustimmen wenn ich sage: "Wer würde nicht gerne in Ravnica Abenteuer erleben?" oder in Innistrad in Gruselgeschichten mitwirken.
Irgendwann hat sich mir die Frage gestellt, warum es nicht ein Rollenspiel von WotC gibt. Hier und da gibt es einige Eigenentwicklungen, doch die meisten benutzen die Karten/"Spells" nicht selbst, was ich bei den tollen Artworks und Effekten doch etwas schade finde. Dann noch der Zufallseffekt den man beim Kartenziehen hat...
Dank dem Internet und Datenbanken gibt es auch für nicht-Sammler genügend Möglichkeiten für das Spiel Karten auszudrucken oder in der Online-PnP Variante gibt es genügend Programme die das darstellen (das Kartensystem in roll20 oder Maptools lässt grüßen, oder sogar OCTGN mit dem man sogar "richtig" spielen kann).

Ein kurzer Zusammenriss was das Regelwerk enthält bzw wie die Charaktererstellung abläuft (viel mehr gibts gerade nicht bzw ergibt sich großteils aus den normalen MtG Regelwerk):
Der Spieler fängt als Planeswalker an, sein Spark ist bereits "entzündet" und jeder kann eine Rasse aussuchen, die verschiedene Boni haben und einer "Farbe" bzw einem Mana-Typ zugeordnet sind (Farbenlos hab ich als Manasorte dazugezählt, macht das ganze einfacher).
Die Attribute sind in primäre (Rollenspiel) und sekundäre (Planeswalker) Attribute verteilt. Jede der Farben hat zwei zugehörige primäre Attribute und ein sekundäres. Für jeden Punkt in einer Farbe bekommt man jeweils eins in primär als auch sekundär dazu. So hat z.B. jemand mit einem zusätzlichen blauen Mana ein Punkt in Intelligenz oder Willenskraft (Rollenspielattribut) und ein Punkt in Memory (sekundäres Attribut das bestimmt wieviel Zauber man "bereit"/auf der Hand hat).
Da der Punkt eigentlich immer vorkommt und gefragt wird: Die Manaerschaffung ist hier etwas abstrakter dargestellt, so hat man einen festen Wert abhängig von der Runde plus etwas ausgewürfelt das abhängig vom Channeling-Wert ist (zugehörig zum grünen Mana).  Aktuell sind das mit d6 und erfolge, so wird in der ersten Runde 1+Erfolge (Xd6) Mana benutzbar.
Mag sich anfangs etwas komplex anhören, aber schließlich hab ich versucht Kartenspiel und Rollenspiel in einem zusammen zu bringen. Es ist lang nicht perfekt. Und ja, ähnlichkeiten Zwischen einigen Homebrew MtG Systemen sind natürlich vorhanden, da hab ich mir hier und da Inspiration geholt.
Als Encounter würde ich entsprechend kleinere oder größere Decks zusammenstellen, gutes Beispiel dieses hier: Ratten-Encounter. Spielerzahl denke ich passt bei 3 Leuten ganz gut, sonst würden auch schon kleinere Kämpfe zu viel Zeit fressen und die kämpfe Wahrscheinlich weniger eine Herausforderung werden, wenn sie es werden sollen (Bosskämpfen etc).

Nun zu der Hauptfrage weshalb ich überhaupt hier schreibe:
Bei meinem ersten Playtest hatte ich noch zugehörige Skills zu den einzelnen Farben. Da kam dann die Frage auf, warum man denn überhaupt sowas wie klettern muss, wenn man doch fliegende Kreaturen beschwören oder gar selbst fliegen kann. Daruf hin hab ich eben die Skills rausgenommen, jedoch sieht mir das dann fast etwas zu fokussiert auf den Planeswalker Aspekt aus.

-Wie würdet ihr an sowas rangehen?
-Würdet ihr den Zufallsaspekt des Kartenspiels behalten?
-Wie weit würdet ihr das Kartenspiel an sich von dem Rollenspiel trennen?
-Denkt ihr, dass das Kartenspiel in den Kämpfen zu viel Zeit frisst? Wie sonst lösen?
-Wie weit würdet ihr den Charakter in den Kämpfen mit einbinden? Als Hintergrundperson die einfach Schaden bekommt? Als Commander in einer speziellen Zone, der rausgeholt werden kann (für kenner: EDH)? Als eigenständige Kreatur auf dem Spielfeld mit den entsprechenden Lebenspunkten?
-Dazu passend: Ausrüstung und Artefakte. Hat der Charakter weltliche Ausrüstung oder kann er sie einfach mit seinen Spells beschwören? Wie lange sollen diese halten? Begrenzte Anzahl an Ausrüstungsmöglichkeiten?
-Welche sonstigen Komplikationen/Anregungen kommt euch noch in den Sinn?

Bin für jede Art von Feedback dankbar (sei es Typos, Logikfehler, Inhaltsfehler oder einfache Fragen und Anregungen)!
Danke schon im Voraus.
Grüße
Thing

pharyon:
Hallo Thingdor,

willkommen im Tanelorn. Ich hab deine Datei mal heruntergeladen und kruz reingeschaut. Wenn ich in Ruhe dazu komme, gebe ich dir ein ausführliches Feedback. Soviel ist mir aber schon aufgefallen: Du benutzt im Text keine eher selten 3. Person Singular bei den Verben. Für mich klingt das ungewohnt ("he have", "he roll", "the GM determinate", ...), z.B. unter Challenge ist mir das sehr stark aufgefallen.

Inhaltliches Feedback folgt demnächst.

Grüße,
p^^

Anastylos:
Das Englisch sollte noch überarbeitet werden.

Mein größtes Problem ist die verknüpfung mit den Magic Karten. Klingt erstmal logisch, aber für den Spielleiter ist das ein Albtraum. Der muss ja für jeden Gegner ein Deck erstellen. Dazu braucht man viele Karten und viel Zeit.

Thingdor:
Hey p.

Danke erstmal für die Antwort und die Bereitschaft das ganze genauer anzuschauen.

Das mit der 2. Person ist beabsichtigt, einzig der GM und der Gegner werden als 3. Person angesprochen. Das hat den einfachen Grund, da die Karten ebenso aufgebaut sind. Da wird der Spieler mit "you" angesprochen, das fand ich persönlich recht sympatisch und näher an der Vorlage. Aber wenn das im allgemeinen schlecht aufstößt, lässt sich sowas natürlich recht schnell ändern.


Hey auch Anastylos.

Jap, das Englisch ist auf jedenfall überarbeitungswürdig. Der richtige Spellcheck kommt erst noch. Und solange man versteht was man sagen will, passt das fürs erste auch. Zumindest für mich und die paar Leute mit denen ich schon gesprochen hab.

Das mit den Karten und Decks stimmt schon. Die Arbeit die der SL hat ist recht groß. Das mit den Karten brauchen kann man notfalls auch über ausgedruckte Karten regeln, da man von den anderen auch nicht erwarten kann alles zu haben. Online Spiele sind sogar noch einfacher, da gibt es genügend Möglichkeiten das zu realisieren.
Zudem: Die Zeit hält sich wirklich in Grenzen. Es gibt viele Decks die schon erstellt wurden, man nehme sich eins davon was gerade dazu passt, ändert ein paar Sachen und schon hat man sein Encounter. Siehe auch das Ratten-Encounter Deck was ich verlinkt hab. Es gibt einige solcher Rollenspieltauglichen Decks da draußen... Und Notfalls macht man sich halt wirklich selber eins. Aber dafür hat der SL auch selbst Spaß beim spielen.

rockston:
Wie liefen denn so die Playtests? Ich kann mir vorstellen, dass MtG als funktionierendes Spiel zerfällt, wenn man so drastische Änderungen am grundlegenden System vornimmt (das tut es ja in diversen Casual-Varianten schon). Vorsichtiges Herantasten kann aber sicher einiges bewirken.


--- Zitat ---Bei meinem ersten Playtest hatte ich noch zugehörige Skills zu den einzelnen Farben. Da kam dann die Frage auf, warum man denn überhaupt sowas wie klettern muss, wenn man doch fliegende Kreaturen beschwören oder gar selbst fliegen kann. Daruf hin hab ich eben die Skills rausgenommen, jedoch sieht mir das dann fast etwas zu fokussiert auf den Planeswalker Aspekt aus.
--- Ende Zitat ---

Erstmal muss man vollkommen anders an die Sache ran gehen als an herkömmlichere Rollenspiele/Settings. Wenn hier ein Spieler gerade mal keine Lust hat einen Gegner zu bekämpfen, kann er schnell nach Theros abhauen, und die meisten physischen Hindernisse hören eben auf welche zu sein. Macht es wirklich Sinn herkömmliche Attribute wie Stärke, Intelligenz, Charisma oder Dexterity zu haben, wenn die Spielercharaktere dazu in der Lage sind Götter zu besiegen?

Wo siehst du die Priorität des Spiels? Im Rollenspielen von Planeswalkern, oder im kampagnenbasierten Kartenspiel?
Beides bietet fantastische Grundlagen für eigene Systeme, aber die Kombination daraus scheint wie ein Spagat, der etwas zu weit ist, um noch bequem zu sein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die Verbindung von Planeswalker-RP und Kartenspiel die schwerste und anstrengenste Variante ist, wenn man ein Magic-RPG designen will. Damit will ich nicht sagen, dass man das nicht machen soll, aber es bringt eine Vielzahl von Problemen mit sich, die man gezielt angehen sollte.

Ich denke diese Frage verdeutlicht, was ich meine: Was passiert, wenn ich Planar Cleansing im Kartenspiel caste? Habe ich dann gerade die gesamte Bevölkerung der Welt ausgelöscht oder ist es egal, weil es nur der Kartenspiel-Teil war?


--- Zitat ----Würdet ihr den Zufallsaspekt des Kartenspiels behalten?
--- Ende Zitat ---
Ja. Fehlt der Zufall bei den Karten, wird im Kartenspiel immer wieder exakt das selbe passieren.


--- Zitat ----Wie weit würdet ihr das Kartenspiel an sich von dem Rollenspiel trennen?
--- Ende Zitat ---
Optimalerweise gar nicht. Ich würde persönlich ja eher fragen, wie man die beiden miteinander verbinden kann. Ähnlich wie bei D&D 4e, wo Kampfsystem und Rollenspiel nichts mehr miteinander zu tun haben, und kein fließender Übergang stattfinden kann. Manchen stößt das auf, manchen ist's egal, wenn das Kampfsystem gut genug ist.


--- Zitat ----Denkt ihr, dass das Kartenspiel in den Kämpfen zu viel Zeit frisst? Wie sonst lösen?
--- Ende Zitat ---
Wenn du lieber rollenspielen würdest: Ja.
Wenn du lieber modifiziertes Magic spielen würdest: Nein.


--- Zitat ----Wie weit würdet ihr den Charakter in den Kämpfen mit einbinden? Als Hintergrundperson die einfach Schaden bekommt? Als Commander in einer speziellen Zone, der rausgeholt werden kann (für kenner: EDH)? Als eigenständige Kreatur auf dem Spielfeld mit den entsprechenden Lebenspunkten?
--- Ende Zitat ---
Als regulärer "Magic-Spieler" (die ja eben auch Planeswalker darstellen). Extra Commanderkarten für Spieler zu kreieren klingt sehr umständlich. Apropos Commander-Zone, eine einfache Lösung stellen Hero-Karten dar, an denen man sich auch weiter orientieren kann: http://mtgsalvation.gamepedia.com/Hero. Dazu gibt's noch Conspiracies. Solche Effekte reichen mMn aus, um Spieler abseits vom Deck voneinander zu unterscheiden.


--- Zitat ----Dazu passend: Ausrüstung und Artefakte. Hat der Charakter weltliche Ausrüstung oder kann er sie einfach mit seinen Spells beschwören? Wie lange sollen diese halten? Begrenzte Anzahl an Ausrüstungsmöglichkeiten?
--- Ende Zitat ---
Artefakte sind ja essentiell genau das: Beschworene Dinge. Ich denke nicht, dass man daran irgend etwas ändern muss. "Godslayers" sind im Übrigen das Artefakt-Äquivalent zu den Hero-Karten. Sollten für Charaktere wohl aber auch nur dann eine Rolle spielen, wenn das Artefakt einer der zentralen Punkte des Charakters ist (Elspeths Godsend, Gideons komische Schwertpeitschen, Lilianas Dämonendingsbums). Ob ein Planeswalker jetzt mit nem normalen Schwert rumläuft oder nicht macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied wenn er Drachen beschwören kann.


--- Zitat ----Welche sonstigen Komplikationen/Anregungen kommt euch noch in den Sinn?
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt würde ich mich auf die Frage konzentrieren, was du von dem Spiel willst – ein Planeswalker-Rollenspiel, oder Kampagnen-Magic? Es besteht nämlich ein Konflikt zwischen beiden.



Zuletzt erwähn ich noch dass auch mir das Englisch unangenehm auffällt. Der Spellcheck wird nicht unbedingt viel machen, weil's bereits auf grammatikalischer und semantischer Ebene schwer verständlich ist (als Beispiel würde ich den Part über Memory anführen). Es liest sich durchaus als würde es Sinn für dich machen und als wüsstest du was du meinst, aber für mich erschließt sich oft nicht, wie das Spiel in der Praxis funktioniert.

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