Das Tanelorn spielt > Albtraum in Norwegen

CHARAKTERE

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Der Läuterer:
Hier werden die  C H A R A K T E R E  der Spieler gepostet.
Spoiler sind nicht nötig (wir sind doch alle erwachsen).

KEINE KOMMENTARE BITTE

Der Läuterer:
Contessa Matilde Visconti / Stürmer >>> ERBIN
Clive Montgomery Savage >>> TROPENARZT
Ove Eklund >>> FOTOGRAF
Harry Blackberry >>> PSYCHOLOGE

Puklat:
Ove Eklund



Name: Ove Eklund

Geburtsdatum: 28.06.1891 (42 Jahre)
Berufe: freier Mitarbeiter bei der Tageszeitung "Göteborgs-Posten" und freischaffender Autor
Spezialgebiete: Lokale Themen; neuerdings: Mythen


Seit 1928 Mitarbeiter der Detektei "Stratton and Kilmister" in London

Größe: 183cm
Gewicht: 78 kg
Statur: eher sportlich aber ohne Zeichen deutlichen Trainings
Haut: helle Haut, zum Teil blass wirkend
Haare: blond
Augen: ein klares blau
Gesicht: für sein Alter noch recht jugendlich frisch; manchmal machen sich Züge von Verzweiflung und Resignation breit; die Zeiten des resignierten Ausdrucks haben in den letzten Jahren zugenommen, was aber nur Leute wissen, die ihn aus einer Zeit vor 1930 kennen
Sprachen: Schwedisch (Muttersprache), Dänisch und Norwegisch, Englisch (fließend mit unverkennbar Skandinavischem Akzent)
Herkunft: Bengtsfors, Schweden
Familienstand: ledig (oder doch verlobt?)



Familie und Lebenslauf:
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Vater: Anders Eklund,
geboren in Bengtsfors, Schweden; Arbeiter in der Sulfitindustrie in Bengtsfors (bis 1924, dann Umzug der Firma und Arbeitslosigkeit), lebt nun mit seiner Frau auf dem kleinen Gehöft seiner Eltern und versucht den Frust über die Entlassung mit Alkohol zu betäuben
beide Eltern (Rune Eklund + Gunilla Eklund) ursprünglich Bauern in der Gegend um Bengtsfors.Religion: evangelisch

Mutter: Cecilia Eklund, geb. Sjöberg
Tochter des Kanal-Schiffers Thoams Sjöberg und der Bauerntochter Anna Sjöberg
Religion: evangelisch


Ove besuchte die örtliche Schule in Bengtsfors und fing in der Pubertät an zumeist im Sommer kurze Berichte über die Vorkommnisse am und um den Dalsland-Kanal aufzuschreiben. Dies waren oft Tagebucheinträge oder kleinere Artikel, die er für seine (wenigen) Schulfreunde aufschrieb. Viele seiner "Schulfreunde" hatten dafür wenig übrig, da sie doch selbst viel erlebten oder den Eltern bei der Arbeit helfen mussten, so dass sie ihn als eigenbrötlerischen Spinner abtaten.

Nur wenige wirkliche Freunde blieben ihm. Gerne lauschte er den Geschichten seiner Mutter und seiner Großeltern über Trolle, Hexen und Feen, die in Utgard leben und teilweise aber auch nach Midgard kommen, um den Menschen Streiche zu spielen oder sogar böses zu wollen. Diese Freude an den Geschichten und Mythen seiner Heimat teilte er unter anderem mit seinem besten Freund Christian "Chris" Björketorp.
Die Natur um Bengtsfors regt mit seinen rauen Berghängen http://www.traveller-rudi.de/s/cc_images/cache_2437660145.jpg?t=1398697351, den malerischen Inseln http://www.traveller-rudi.de/s/cc_images/cache_2437660250.jpg?t=1398697423, den Bäumen und Hängen und der sehr abwechslungs- und Tier-reichen Umgebgung dazu ein sich vorzustellen, wie hier Feen und Trolle leben. http://irclove-web1.no-ip.org/irclove/mediaview.php?dataid=39284&raw&same=1

Nach der Schule zog es Ove aber in die große Stadt - nach Göteborg. Dort versuchte er sich für wenige Semester am Studium der Naturwissenschaften und der Literaturwissenschaften, lies dies aber bald sein und konzentrierte sich auf sein Hobby das Schreiben. Er lernte viele interessante Leute kennen und arbeitete sich von kleineren Zeitungen hoch bis er als freier Mitarbeiter auch einige seiner Artikel über die lokalen Ereignisse auch in einer der großen Zeitungen der "Göteborgs-Posten" unterbringen konnte.

Mit Mitte Dreißig hat Ove es zwar zu einem gewissen Ansehen in der Stadt gebracht, verfügt aber über nur wenig Geld. Sein teures Hobby, die Photographie kostet viel Zeit und Geld und nimmt mehr seiner Konzentration ein, als für einen angemessenen Lohnerwerb gut wäre. Die Arbeitslosgikeit seines Vaters nötigte ihn zudem öfter in die Heimat zu fahren und sich um seine Familie zu kümmern, die nun zum Teil auch auf seine finanzielle Unterstützung angewiesen sind.
Wieder in der Heimat unterwegs, kamen ihm erneut die Geschichten seiner Großeltern über die mystischen Wesen der Wälder und Seen ins Gedächtnis und er begann mit der näheren Erforschung dieser Mythen. Er hat sich ein gutes Stück Skeptik bewahrt, doch kann jeder, der in dieser Gegend die Nebeltropfen in den Spinnennetzen der Blaubeersträucher gesehen und einen Schemen über die Lichtung hat huschen sehen sofort nachvollziehen, dass diese Mythen mehr sind als blanker Aberglauben.

Nachdem er sich mit seinem betrunkenen Vater wiedermal überworfen hat und er von der Lokalschreiberei, die ihm bisher noch immer keine feste Anstellung (und keine Frau, wie seine Mutter nicht müde wird zu betonen) eingebracht hat, die Nase gründlich voll hatte, beschloss er die Einladung eines entfernten Bekannten (Howard Ripley) zu folgen. Diesem hatte er in einem Briefwechsel von seiner naturkundlich getriebenen Recherche über mystische Wesen berichtet und Howard lud ihn ein, seine Recherchen doch auch nach England auszuweiten. Wo sonst, als im nebligen, regnerischen England, sollte es denn sonst solche Wesen geben? Im Land von Avalon und König Arthur.

Ove sammelte seine Habseligkeiten für die Reise zusammen, ließ den Eltern einen guten Teil seines (spärlichen) Ersparten zurück und machte sich mit dem Rest auf den Weg, über Göteborg nach England zu reisen.

Sein Antrieb:
Er ist getrieben von der Hoffnung eine herausragende Geschichte schreiben zu können, die ebenso auf der Vermischung von Fakten und Phantasie beruht wie die Geschichte über den kleinen Nils Holgerson und die Wildgänsen, wie sie von Selma Lagerlöf geschrieben wurden.

Tief bewegt ihn der wahre Hintergrund der mystischen Wesen und auch wenn er es nur in seinem Unterbewusstsein spürt, treibt ihn das kindliche Verlangen wirklichen Trollen und Feen zu begegnen und vielleicht selbst einmal in das Land der Trolle nach Utgard zu gehen und dort Riesen, Trollen und Feen zu begegnen. Sein erwachsenerer Geist sieht allerdings eher die monetären Möglichkeiten.

Wesenszüge

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Ruhiger Zeitgenosse mit Hang zum Träumerischen

Schwankendes Selbstbewusstsein (mal sicher, mal sehr unsicher)


Wichtige Personen

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Seine Eltern: Vater Anders (den er trotz seiner Alkoholsucht schätzt, und zugleich verachtet) und seine Mutter Cecilia, an die er sehr liebevoll denkt

Christian "Chris" Björketorp (Freund aus Kindertagen, schon zu lange ohne echten Kontakt)

seine Freundin Kristine Gren



Kontakte

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Howard Ripley (eigentlich kein Freund, aber jemand, der Ove kennt und anscheinend ausgenutzt hat)

Matilde Kilmister

Doktor Clive Savage

Doktor Baxter (Scotlandyard - Pathologie)

Harry Blackberry

Kristine Gren

Hartmut Stürmer alias Hugh Stratton

Walter Kilmister


Gehüteter Besitz

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Notizbuch mit vielen Bemerkungen und eingelegten Zetteln

seine Kamera


Bedeutsame Orte

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Seine Heimat (Dalsland/Värmland (Schweden)) insbesondere die Inseln auf dem Foxen und Stora Le (z.B. Trollön)



Glaube / Weltsicht

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Glaube und Sehnsucht nach der Welt der Trolle und Feen, die er aus den Geschichten seiner Kindheit kennt

Natur verbundener Glaube

grundsätzlich christliche Erziehung, ohne strengen Gottesbezug



Verletzungen / Narben

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bis jetzt keine



Phobien / Verhaltensstörungen

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unbestimmte Angst vor Sakralbauten (insbesondere Wasserspeier) [vgl. Nightmare Revelations "Tempel des Salomons"]




Journalist

Wissen +2

Instinkt   0  +1 (Steigerung)

Macht -1

Glück  +1

Charme +1


Sekundäre Attribute

Wohlstand


Einsicht

Vertrauen
Lord Penhew 0
Priester (christlich) -1
Matilde Kilmister + 2
Clive Savage 0
Hartmut Stürmer -1
Walter Kilmister +1
Kristine Gren +3


Snappy Comeback:
You have a knack with a camera and a sharp eye. No camera is unreliable in your skilled hands. You may snap photos and later poke around them to see if there was anything you may have missed. Of course, to get any of those things will require you to go back to where the pictures were taken.

Undaunted:
When you fail to convince someone, you roll +luck to try an other angle.
On a 10+: They will do it, if you keep their name out of things.
On a 7-9: They tell you about a guy who knows someone who may know.
On a 6 or less: They wonder why you won’t take no for an answer, the SL may give you -1 ongoing with the NPC or Hold 1 to take a Hard Move against you at any time

Nose for News:
You gain a +2 bonus from clues, instead of the normal +1.

TODESVISIONEN
Wenn Du Dich in einen Kampf begibst, würfele +INSTINKT.
Bei einer 10+ bestimmst Du, wer schwer verletzt wird oder stirbt und wer die überlebt.
Bei 7-9 bestimmst Du entweder jemanden, der verletzt wird oder jemanden der unverletzt bleibt. Der SL versucht Deine Vision wahr werden zu lassen.
Bei einem Misserfolg siehst Du Deinen eigenen Tod voraus, was dazu führt, dass Du während des Kampfes einen Malus auf alle Attribute von -2 erhältst.

Locks are Suggestions:
You may spend a point of lore to get quickly and quietly into or out of any mundane place.



Attribute:
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Stärke: 65
Konstitution 60
Geschicklichkeit 70
Wahrnehmung 75
Intelligenz 75
Bildung 65
Magie 25
Glück 65
Lebenspunkte: Ko/5 +5 = 17


Fertigkeiten:
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A
Ansehen (15) 25 +10
Architektur (00) 10 +10
Astronomie (00) 10 +10
Ausweichen (20) 40 +20

B
Bibliotheksnutzung (25) 45 +15 +5
Biologie (00) 25 +25

Cthulhu Mythos (00)

E
Einschüchtern (05) 20 +15
Elektrische Reparatur (10) 10

F
Fahren Automobil (20) 20
Fahren Motorrad (20) 20
Fernkampf, Gewehr (25) 55 +30
Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20) 20
Forensik (00) 10 +10
Fotografie (10) 40 +30

G
Geologie (00)
Geschichtskenntnisse (20) 30 +10
Gesetzeskunde (05)

H
Heimlichkeit (10) 55 +45

M
Mechanische Reparatur (20) 20
Medizin (05) 05

N
Nahkampf, Waffe (15) 35 +20
Nahkampf, waffenlos (30) 30
Naturkunde (10) 35 +25

O
Okkultismus (05) 05
Orientierung (10) 20 +10

P
Physik (05) 05
Psychologie (05) 05

S
Schwimmen (25) 25
Sportlichkeit (15) 40 +25
Sprengstoff (10) 10
Spurensuche (10) 35 +25

U
Überleben (05) 05
Überreden (05) 50 +45
Überzeugen (15) 15
V
Verborgenes entdecken (25) 45 +20
Verführen (05) 05

W
Werfen (25) 25



Mythos-Liste:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Platzhalter (vgl. andere Namen): - (wo und wann und warum, 8.6.2015),

Nyre:
Contessa Matilde Visconti verheiratete Stürmer
Matilde Livia Beatrice Caterina Visconti di Modrone

*19.02.1902 Alter 31 - Sommer 1933
Grösse: 165 cm
Gewicht: 55 kg
Statur: zierlich, aber atletisch
Haut: hell
Haare / Augen: schwarzes Haar, hellblaue Augen
Sprachen: Italienisch, Englisch, Französisch (mit Akzent),
etwas Deutsch, etwas Norwegisch
Herkunft: Viareggio, Toskana

NORMALE AKTIONEN
Wissen +1
ENTRÄTSELN +1
UNTER DRUCK HANDELN +2
(3. Entwicklung)
Instinkt +3
(Einfühlsamkeit; 2. Entwicklung)
MENSCHENKENNTNIS +3
Macht 0
BEDROHEN 0
GEWALT ANWENDEN +1
Gewehr: Macht +3 Schaden +4
(4. Entwicklung)
Glück +1
HERUMSTOCHERN +1
Charme 0
ÜBERZEUGEN 0

Wohlstand
Kult
Vertrauen
HELFEN / BEHINDERN

Playbook ERBIN
SPEZIALAKTION
Wahl der Waffen:
Wann immer Du Deine Lieblingswaffe (Gewehr) einsetzt, bekommst Du +2 Macht.
Einfühlsamkeit
Erhöhe Dein Instinkt +1. Mitunter empfängst Du seltsame Schwingungen.
Wann immer Du eine natürliche 12 würfelst, würfelst Du erneut auf Instinkt.
Bei einer 10+ erhältst Du 1 zusätzlichen Kult Punkt.
Bei einer 7-9 erhältst Du 1 Hinweis.
Bei einer 6 oder weniger erleidest Du eine schreckliche Vision und nimmst 2 Schock.
Gewissheit
Du bist Dir sicher, dass es vernünftige Erklärungen für all das Unheimliche gibt, das Du siehst.
Wirklich wahnhaft bist Du nicht, denn Du weisst, dass es seltsame Dinge gibt. Er muss logische Erklärungen für all das geben.
Wann nimmer Du einen Schock nimmst, reduziere ihn um 1.
(1. Entwicklung: dritte SpezialAktion)
Tödlich
Du hast geheime Techniken und letale Punkte gelernt. Wann immer Du Schaden verursachst, machst Du +1 Schaden.
(5. Entwicklung: Abenteurer Playbook)

KULTAKTION
Glückspilz
Du darfst einen Kult Punkt opfern, um einen Teilerfolg in einen vollen Erfolg zu verwandeln.
Du darfst dies auch bei anderen Chars anwenden, solange Du in Rufweite bist und es sich um jemanden handelt, dem Du vertraust (Vertrauen +1 oder mehr).

Joran:
Name: C. M. Savage (C. und M. stehen für Clive Montgomery)

Geburtsdatum: 31.10.1873  (59 Jahre)
Herkunft: Staat New York, USA
Familienstand: ledig
Berufe: Arzt, Forscher
Spezialgebiete / besonderes Interesse: Tropenkrankheiten, Vergiftungen/Verbrennungen durch tierische Bisse/Stiche/Hautsekrete
Aktueller Wohnsitz: Ceallaigh Manor, ein Landgut südlich an den An Bhúill (Boyle River) angrenzend, zwischen Bramble Hill und Lough Key, nahe dem Dorf Seillean-Mòr Blàr (='Hummel-Ebene'), Landkreis Roscommon, Irland

Größe: 173cm
Gewicht: 62 kg
Statur: Leptosom, vielleicht infolge Askese und nicht nur Veranlagung
Haut: sonnengebräunt, leichte Spuren weisen auf frühere Verbrennungen hin
Haare: dunkel rot-braun (kastanienfarben)
Augen: Grün, wie die Wiesen Irlands und die Augen seiner Mutter
Gesicht: knochig / ausgezehrt, Bart mit deutlichen grauen Ansätzen

Herkunft
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Familie:

Vater: Robert Clive Savage,

geboren im Bundesstaat Maine 1826
Mutter Kanadierin, Vater US-Amerikaner

Ausbildung zum Arzt in New York, Abschluss 1851

Robert arbeitete zunächst im öffentlichen Dienst bei der medizinischen Untersuchung von Einwanderern, insbesondere während der irischen Auswanderungswelle von 1845 bis 1855. Bei der Arbeit lernt Robert Clive Savage seine künftige Frau kennen, von deren Schönheit er vom ersten Augenblick an gebannt ist.

Religion: römisch-katholisch


Mutter: Rose Aideen Savage, geb. Ò Ceallaigh

geboren 1836 in Irland
ausgewandert von Irland in die USA im Jahr 1853 als siebzehnjähriges Mädchen,
nach der Emigration in die USA umbenannt von Ò Ceallaigh in O’Kelly.

Religion: römisch-katholisch, landestypisch durchsetzt mit überkommenen Ansätzen keltischer Prägung

Rose hat keinen Beruf erlernt, half ihrem Ehemann jedoch sehr geschickt in der nach der Heirat gegründeten Arztpraxis und war bei den Patienten wegen ihrer ruhigen und freundlichen Art sehr beliebt.

Der erste Sohn Robert Liam starb mit sieben Monaten am sog. plötzlichen Kindstod, davor und danach gab es mehrere Fehlgeburten, die den Spätfolgen der früheren Ernährungsmängel in der Jugend in Irland während der großen Hungersnot (1845 bis zur Emigration) zugeschrieben wurden. Letztes und einzig überlebendes Kind ist Clive Montgomery.

Beide Eltern von Clive Montgomery sind verschollen bei der mutmaßlichen Kollision eines Frachtschiffes mit der Fähre von New York nach Keyport in der ‘Lower Bay‘ bei dichtem Nebel im Herbst 1897. Die Umstände des Unglücks konnten nie aufgeklärt werden. Überlebende wurden nicht gefunden und aufgrund ungünstiger Winde und Strömungen auch nur wenige Leichen.

Unerwartete Erbschaft der Mutter von entferntem Verwandten in Irland fiel daher 1898 auf Clive Montgomery. Der Erbfall ereignete sich bereits 1897 vor dem Tod der Mutter, die Ermittlung der Erben dauerte jedoch bis 1898, so dass Rose keine Kenntnis von dem Erbe mehr erlangte.

Nach dem Abschluss der Ausbildung zum Arzt, der Erbschaft und ein paar Gastsemestern in Europa schließt sich Clive Montgomery einer Expedition nach Zentralafrika an und erlebt dort nicht nur die sog. „Kongogräuel“ mit eigenen Augen… Danach treibt es Savage lange Jahre durch die ganze Welt.

Sprachen: Amerikanisch, Englisch und Gälisch fließend, diverse Sprachen und Dialekte aus Belgisch-Kongo, Französisch-Äquatorialafrika und Angola teils mehr und teils minder gut, also Bantu und Ki-Kongu (Afrika), Latein (insbes. spezifische Fachbegriffe aus der Medizin, Pharmazie, Biologie/Naturkunde), Grundkenntnisse in Guarani (Süd-Amerika), Hindi, Nepali, Khmer (Asien)

Clive depressiv
Clive normal
Clive an guten Tagen bzw. seit der Schneiderei
Zeichnungen, Fundorte:
- rückseitiger Aktendeckel 'Personenüberprüfung Clive M. Savage', Kilmister & Straton
- zerknülltes Papier, Hugh Stratons Papierkorb, Büro Kilmister & Straton

HINTERGRÜNDE:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Primärer Hintergrund: Gehüteter Besitz

Dr. Savage ist grundsätzlich nicht abergläubisch, jedenfalls wenn man diesen Begriff aus einem christlich geprägten Hintergrund heraus versteht. Insbesondere die katholische Kirche misst Gegenständen wie Reliquien oder geweihte Gegenständen (Hostien und Wein nach der Wandlung, Messkelch etc.) besondere Bedeutung bei.

Jedenfalls sieht Clive es nicht als Aberglauben an, wenn für ihn verschiedene Gegenstände eine besonders hohe Relevanz erlangt haben, entweder weil sie für ihn manifeste Bindeglieder zu seiner Vergangenheit und den Toten sind (z.B. die Lightning seines Vater, die Fotos und Briefe, Teile seiner Expeditionsausrüstung wie eine Schneebrille und eine Sonnenbrille) oder weil er ihnen besondere Kräfte beimisst (z.B. der Fetisch aus dem Kongo, sein "Tabernakel" und die alte Falcata, die er in einem antiken Grab gefunden hat.). Die meisten dieser "Schätze" reisen immer sorgsam verstaut in dem großen Überseekoffer mit Savage. Der Inhalt dieses Koffers ist wie ein Abbild der Stationen in Clives Leben. Den Koffer und seinen Inhalt zu verlieren, käme Clive fast wie ein Verlust seiner Identität vor. Zudem sieht er es als seine heilige Aufgabe an, den Fetisch vor bösen Mächten zu bewahren, die er in dem zu Leben erweckten "Herzen der Finsternis" manifestiert glaubt. Clive wird unruhig, wenn er länger von dem Koffer getrennt ist.


Sekundärer Hintergrund 1: Wichtige Personen

Von seinem Typus her ist Clive ein Einzelgänger und eher verschlossen. Er pflegt sehr wenige Kontakte. In Extremsituationen baut er jedoch mitunter in wenigen Augenblicken enge Bindungen zu einzelnen Menschen auf, mit denen er gemeinsam durch die Hölle gehen würde. Die Auswahl ist eher intuitiv und emotional. Die meisten dieser Bezugspersonen sind jedoch bereits aufgrund ihres außergewöhnlichen Lebenswandels verstorben. Eine der wichtigsten dieser Personen ist Sir Roger Casement, den Clive wegen seines Mutes bewunderte und mit dem er schreckliche Abenteuer im Kongo und in Südamerika überlebte.

Ein weiterer sehr wichtiger Mensch ist die Kongolesin, deren Ermordung er beobachtet hat und deren Seele er in sich aufgenommen zu haben meint. Tatsächlich hat Clive nie ein Wort mit dieser Frau gewechselt. Und doch glaubt er mit ihrem Geist für den Rest seines Lebens verbunden zu sein.

Aber auch Paul und Matilde haben für Clive trotz der nur kurzen gemeinsamen Zeit eine wichtige Rolle eingenommen. Das mag irrational wirken, aber das ist nun einmal das Wesen von sozialen Beziehungen. Clive kompensiert die geringe Zahl seiner Bezugspersonen durch die Intensität der Verbundenheit, die er für diese Personen sehr schnell empfindet.

Eine weitere wichtige Person in Clives Leben war Cainnech, den er in London seinem Schicksal überließ, um die Rückkehr nach Irland in Begleitung von Matilde nicht zu gefährden.

Die persönliche Tragödie von Clive liegt darin, dass er offenbar diese Personen letzendlich nie zu schützen vermag und in den entscheidenden Momenten nicht zugegen ist. Als die Kongolesin von seinen Augen ermordet wurde, beobachtete er dies vor Angst gelähmt aus einem Versteck; als Roger im Gefängnis (Pentonville-Prison) auf seine Hinrichtung wartete, saß Clive in Medina fest; als Cainnech in London entführt wurde, meinte er Matilde in Sicherheit bringen zu müssen usw.

Mit Matildes Einwilligung, Clive nach Irland zu folgen, hat sich für ihn eine Hoffnung erfüllt: Er sieht in Matilde seine Tochter und hat absolutes Vertrauen zu ihr. Er hat Matilde zu seiner Erbin bestimmt, sowohl rechtlich hinsichtlich seiner irdischen Güter als auch in Bezug auf all sein Wissen und die Geheimnisse seines "gehüteten Besitzes" (s.o.). In den Jahren in Irland hat er behutsam begonnen, Matilde sein Wissen und seine Theorien zu vermitteln.


Sekundärer Hintergrund 2: Glaube / Weltsicht

Dr. Savage hat bereits als Kind erlebt, wie seine Eltern sich in der Arztpraxis seines Vaters aufopfernd um (zumeist irische) Einwanderer kümmerten, die ausgehungert und krank aus ihrer Heimat geflohen waren und in der neuen Welt zumeist mit wenig mehr als nichts versuchten, sich eine neue Existenz aufzubauen. Seine Mutter hatte Hunger und Not am eigenen Leibe erlebt. Gleichzeitig wurde Clive von seiner irischen Mutter katholisch erzogen und wuchs mit dem Glauben an christliche Werte wie Nächstenliebe, Vergebung und ein Leben nach dem Tod auf. Trotz aller Erlebnisse hält Clive an diesen Werten seiner Kindheit fest.

Clive ist kein Sozialist, sondern überzeugter Demokrat. Er ist unerschütterlich in seinem Glauben an das Gute im Menschen, ein Sympathisant der Menschenrechtler der ersten Stunde und unversöhnlich mit menschenverachtenden Zuständen wie Sklaverei, Unterdrückung und kolonialistischer Ausbeutung. Und mit seinen Mitteln versucht er die Zustände und Mächte zu bekämpfen, die die Menschen in Abgründe aus Hass und Vernichtung zu ziehen versuchen. Dabei erkennt er seine Machtlosigkeit angesichts der politischen Wirklichkeit des frühen 20. Jahrhunderts.


Sekundärer Hintergrund 3: Bedeutsame Orte

Für Clive spielen verschiedene Orte aus unterschiedlichsten Gründen eine wichtige Rolle, weil sie Einfluss auf sein Leben hatten.

Hervorzuheben ist zunächst die kleine Missionarskirche im Kongo, die vermutlich inzwischen nur noch eine Ruine ist. Unter der Kirche hat Clive den Körper einer Afrikanerin in einem besonderen 'Sarkophag' beerdigt, deren Geist er in sich aufgenommen zu haben meint. Dort hat Clive auch den Fetisch geborgen und vor dem, was er das 'Herz der Finsternis' nennt, gerettet. Diese Nacht hat Clives Leben wie kaum ein anderes Ereignis geprägt.

Ein weiterer wichtiger Ort in Clives Leben ist das Pentonville Prison in London. Dort wurde Roger Casement bis zu seiner Hinrichtung inhaftiert und seine Gebeine liegen zur Zeit des Geschehens noch dort unter den Gefängnishof verscharrt. Clive glaubt, Roger in diesem Gefängnis während eines übernatürlichen Ereignisses auf Herm über Zeit und Raum hinweg besucht und so von ihm Abschied genommen zu haben.

Glückliche und vor allem unbeschwerte Tage der Kindheit verbindet Clive mit der Farm seiner Großeltern in Maine. Die Farm in Maine ist für Clive Sinnbild für die Zeit vor seinen ersten schwerwiegenden Depressionen.


Sekundärer Hintergrund 4: Wesenszüge

Clive leidet seit seiner Jugend an Depressionen. Hieraus resultiert eine unterschwellige Todessehnsucht, die in manchen Momenten in Suizidüberlegungen gipfelt. Dem stehen die Aufgaben gegenüber, die Clive meint erfüllen zu müssen, sowie die unbestimmte Überzeugung, dass sich ein tieferer Sinn hinter den Geschehnissen seines Lebens verbergen muss, den Clive zu finden sucht. Nachdem ihm sein Vater eine Lightning schenkte, trug Clive über Jahrzehnte eine Patrone mit sich in der Hosentasche, die für ihn selbst bestimmt war; während der Überfahrt nach Herm warf er diese in der Hoffnung über Bord, er könne einen neuen Lebensabschnitt in Ruhe und Abgeschiedenheit beginnen. Clive arrangiert sich mit seiner Depression, indem er sie personifiziert (als ein weibliches Wesen) und in Bilder (das innere Meer) kleidet. Dieses innere Wesen, das sich seiner Gefühlswelt bemächtigt, ist für ihn ein wenig zu einem Ersatz für eine Partnerin aus Fleisch und Blut geworden. Er führt mit ihr innere Zwiegespräche, sie ist mitunter eifersüchtig und fordert Beachtung ein etc.

Seit den Ereignissen in der Änderungschneiderei scheint dieser Aspekt (möglicherweise nur vorübergehend) in den Hintergrund gerückt. Die Personifizierung seiner Depressionen (Das Meer und die Sirene darin) sind in einen verborgenen Winkel seines Bewusstseins zurückgedrängt worden, wo sie ausharren und auf eine Gelegenheit warten, zurückzukehren.

GRUNDGEFÜHL
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Entsprechend dem Sekundärhintergrund 4 ist von den zur Auswahl stehenden Gefühlen jedenfalls bis 1930 die 'Trauer' im Sinne einer allgemeinen Traurigkeit und einem Gefühl der in den Jahren auf sich geladenen Schuld (insbes. wegen der Unfähigkeit, ihm nahestehende Personen zu schützen) sicherlich das bestimmende Grundgefühl von Clive gewesen.
In der Vergangenheit spielte auch immer wieder die Rache eine Rolle, die Clive veranlasst hat, das Leben von mindestens zwei Menschen auf die eine oder andere Art zu zerstören. Die Rache war jedoch früher nie das Gefühl, das ihn am stärksten bestimmte.
Nach der Szene in der Schneiderei und dem gemeinsamen Leben mit Matilde in Irland ist das Gefühl der 'Trauer' allerdings in den Hintergrund getreten. In den vergangenen drei Jahren hatte Clive keinen Grund, sein Handeln einem bestimmten Gefühl zu unterwerfen. Sicherlich waren Freude über die Anwesenheit von Matilde und ihrem Kind wichtig, aber auch Trauer um Cainnech und Scham, ihn in London zurückgelassen zu haben, sowie die Furcht, dass das Schicksal seine Pläne in Irland durchkreuzt. Clive ist nicht mehr in der Lage, diese Art von tiefgreifender Traurigkeit wegen Cainnech zu empfinden, wie sie ihn vor der Schneiderei prägte.
In einer Bedrohungs- bzw. Extremsituation würde heute die Furcht vor dem Verlust des status quo vermutlich den größten Einfluss auf Clives Handeln haben.

MYTHOS-LISTE:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ishnigarrab (vgl. Shub-Niggurath, Shupnikkurat): - (Herm, Dr. von Wittgensteins Zimmer, 8.6.2015 NF)
Iukkoth (vgl. Yuggoth)
Shub-Niggurath (vgl. Ishnigarrab, Shupnikkurat)
Shupnikkurat (vgl. Ishnigarrab, Shub-Niggurath)
Tcho-Tcho: (Aufenthalt in Tibet; Studien; Bericht von Hartmut 27.12.2015 NB 'Unter 4 Augen')
Umr at-Tawil (Avatar von Yog-Sothoth): (Begegnung in Änderungsschneiderei 25 Riding House London, 8.12.2015 NB 'Bühne auf Eis')
Yog-Sothoth: Seit der Scene in der Änderungsschneiderei verspürt Clive einen unerklärlichen Drang, mehr über dieses Wesen zu erfahren.
Yuggoth (vgl. Iukkoth): - (Herm, Dr. von Wittgensteins Zimmer, 8.6.2015 NF)

STRESSLEISTE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gewalt: 3
Übernatürliches: 6
Hilflosigkeit: 2
Identität: 3

Spruchzauber:
Contact Yog-Sothoth


MENTOR

Wenn Dich ein Char IN GAME um Rat fragt, erklärst Du ihm, was Du darüber wirklich denkst und welches die beste Problemlösung sei.
Wenn er sich an Deinen Rat hält, bekommt er auf jeden Wurf, der mit dem Problem zusammenhängt, einen +1 Bonus.


ARZT

PRIMÄRE ATTRIBUTE
  WISSEN    +2   REASON (education, intellect)
  INSTINKT  +3   PASSION (emotion, instinct) zweite Erweiterung 'Instinkt +1' ist berücksichtigt
  MACHT        0   MIGHT (strength, scrappiness)
  GLÜCK        0   LUCK (fate, fortune)
  CHARME     -1   AFFINITY (charm, charisma)

SEKUNDÄRE ATTRIBUTE
  WOHLSTAND  __?__ (Grundbesitzer, ist nicht mehr auf Arbeitseinkünfte angewiesen)
  EINSICHT       __?__ (angesichts des früheren Mythos-Wissens eher hoch? besitzt Kenntnisse über Zauber, auch wenn er sie nicht anwendet)
  VERTRAUEN    (Glaube an die Stärke einer Beziehung ... an die Stärke von Beziehungen glaubt Clive sicherlich, aber weniger daran, dass er anderen Glück bringt)
    - Matilde Visconti            3
    - Marie Visconti              3 (selbstverständlich in altersgerechter Ausprägung)
    - Ove Eklund                  1
    - Harry Blackberry          0
    - Cainnech Ó Caollaidhe  2
    - Máirín Ó Caollaidhe       2
    - Lord Aubrey Penhew     -1
    - Edward Gavigan           -3
    - Hartmut Stürmer          -2
    - Walter Kilmister            0
    - Kristine Gren                0
    - Paul Anderson               1

STANDARD-AKTION

  Medical Training:
  You are a trained physician capable of dealing with cuts, scrapes, and broken bones.
  You may roll +stock (?) (+ Luck?) to treat injuries.
  You may use any medical supplies with roll +reason.

SPEZIAL-AKTIONEN

  Bedside Manner:
  Gain 1 trust with a CharaCter when you successfully treat them. Lose 1 Trust on 6 or less. If you treat an NPC successfully,
  gain +1ongoing with them or -1ongoing with them on a 6 or less.

  Forensic Expert:
  When you poke around corpses, you may use roll+reason instead of roll+luck.

  Field Medic:   (Erste Erweiterung)
  While you are caring for people, not fighting, you get +1 armor.

KULT-AKTION

  Emergency Triage:
  You may roll +luCk to attempt to quickly heal a wounded person in any situation.
  On a 10+: Restore 2 health.
  On a 7–9: Restore 1 health.
  On a 6 or less: First, you may choose to either not heal or restore 1 health and the keeper gains 1 hold to use as a hard move at any time.


Bisherige Regelwerte nach CoC
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Attribute:
Stärke = 45
Konstitution = 65
Geschicklichkeit = 45
Schnelligkeit = 60
Wahrnehmung = 70
Intelligenz = 75
Mana = 70
Glück = 70

geistige Stabilität = 45
Lebenspunkte = 18

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ursprungswerte der Attribute bei Spielbeginn (NF):
 St = 40
 Ko = 60
 Ge = 45
 Wa = 70
 In = 70
 Bi = 80
 Ma = 65
 Gl = 70

 gS = 50
 LP = 17

Fertigkeiten
A
 Ansehen (15) = 25
 Anthropologie (00) = 30
 Archäologie (00) = 20
 Architektur (00) = 5
 Astronomie (00) = 15
 Ausweichen (20) = 35

B
 Bartitsu (00)
 Bibliotheksnutzung (25) = 50
 Biologie (00) = 40

C
 Chemie (00) = 10
 Cthulhu Mythos (00) = 60
   Hintergrund-Fluch +50
   Yog-Sothoth +10

E
 Einschüchtern (05)
 Elektrische Reparatur (10)

F
 Fahren Automobil (20)
 Fahren Motorrad (20)
 Fernkampf, Gewehr (25) = 30
 Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20) = 30
 Flugzeug Pilot (00)
 Forensik (00)
 Fotografie (10) = 20

G
 Geologie (00) = 5
 Geschichtskenntnisse (20) = 35
 Geschichte Altertum (00) = 25
 Gesetzeskunde (05)

H
 Heimlichkeit (10) = 20

K
 Kunst (00) = 5
 Kryptozoologie (00)

L
 Linguistik (00)

M
 Mechanische Reparatur (20)
 Medizin (05) = 75

N
 Nahkampf, Waffe (15)
 Nahkampf, waffenlos (30)
 Naturkunde (10) = 20

O
 Okkultismus (05) = 15
 Orientierung (10) = 15

P
 Parapsychologie (00)
 Pharmazie (00) = 25
 Physik (05)
 Psychologie (05) = 10

S
 Schweres Gerät (00)
 Schwimmen (25)
 Sportlichkeit (15)
 Sprengstoff (10)
 Spurensuche (10)

T
 Theologie (00)

U
 Überleben (05) = 15
 Überreden (05)
 Überzeugen (15) = 25

V
 Verborgenes entdecken (25) = 35
   1.Steigerung +10
 Verführen (05)

W
 Werfen (25)

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