Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Pathfinder "Must Haves"
Sethomancer:
--- Zitat von: kalgani am 19.06.2016 | 20:55 ---Das eght bei PF und sonstigem 3.x mal so richtig in die Hose...
--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an, wenn man als SL immer die Kontrolle haben will/muss ist die Gefahr gegeben, wenn man als SL aber auch mal "verlieren" kann, wird das relativ.
Ich für meinen Teil freue mich wenn meine Spieler mich überraschen, sei es jetzt durch kreative Ideen oder durch die "unerwartete" Anwendung von Spezialfertigkeiten oder ähnlichem.
Daher...
--- Zitat von: Chruschtschow am 19.06.2016 | 22:34 ---Nö. 3.x habe ich sehr lange mit Gruppen bis so Stufe 12 - 15 gespielt. Da gab es immer mal die ein oder andere Überraschung. Und? Dann ändern die Spieler halt die Handlung. Yay Spieler :d Wenn ich hinreichend regelfest bin und irgendwo ein Monster Manual liegt, kann ich auch fröhlich weiter improvisieren. Ohne ein MM wird's natürlich hakeliger, weil auf den Level Stat-Blöcke schon umfangreicher sind.
--- Ende Zitat ---
Definitiv +1 :d
afbeer:
Golarion hat mit Pathfinder nur insofern etwas zu tun als der Verlag der Spielregeln auch der Verlag der Kampagnenwelt ist.
Es spricht nur wirklich garnichts dagegen eine Kampagnenwelt eines anderen Verlages zu bespielen, welches mit den Pathfinderreglen arbeitet und für die verschiedenen Kampagnenspezifika deswegen auch ausdrücklich Regeln anbietet. Der Möglichkeiten gibt es viele:
Midgard von Kobold Press
Primeval Thule von Sasquatch Game Studio
Freeport von Green Ronin Publishing
Vathak von Fat Goblin Games
The Lands of Porphyra von Purple Duck Games
...
Kampagensettings sind mit den Regeln (es gibt Ausnahmen) lösbar verbunden.
Luxferre:
--- Zitat von: Chruschtschow am 19.06.2016 | 22:34 ---Nö. 3.x habe ich sehr lange mit Gruppen bis so Stufe 12 - 15 gespielt. Da gab es immer mal die ein oder andere Überraschung. Und? Dann ändern die Spieler halt die Handlung. Yay Spieler :d Wenn ich hinreichend regelfest bin und irgendwo ein Monster Manual liegt, kann ich auch fröhlich weiter improvisieren. Ohne ein MM wird's natürlich hakeliger, weil auf den Level Stat-Blöcke schon umfangreicher sind.
--- Ende Zitat ---
Ist also die passive Fähigkeit des Zwergeninquisitors Geheimtüren im Vorbeigehen aufzuspüren überraschend?
Der Spieler hat dafür Ressourcen investiert und der SL "darf" dann jederzeit daran denken.
Und das Ganze bei 4-6 Spielern (bei mir sind es derer 6) ist eben unübersichtlich.
Klar kann man das weglassen. Ich kann auch ganze Spielercharaktere weglassen ;)
Jeordam:
--- Zitat von: Luxferre am 20.06.2016 | 11:52 ---Ist also die passive Fähigkeit des Zwergeninquisitors Geheimtüren im Vorbeigehen aufzuspüren überraschend?
Der Spieler hat dafür Ressourcen investiert und der SL "darf" dann jederzeit daran denken.
Und das Ganze bei 4-6 Spielern (bei mir sind es derer 6) ist eben unübersichtlich.
Klar kann man das weglassen. Ich kann auch ganze Spielercharaktere weglassen ;)
--- Ende Zitat ---
So was bekomme ich als Ansage direkt vor dem Spiel oder zu Beginn des möglicherweise dafür relevanten Bereichs. Vollkommen unabhängig, woher die SCs das haben, Core oder Kenntkeinmensch. Das gilt genauso für den Zwergeninquisitor und seine Geheimtüren wie den Ranger mit Favored Enemy Gnolls, dem die Gnollspuren vor ihm auffallen.
Sethomancer:
Ich finde das Spieler ihre Ressourcen (egal ob aktive oder passive) auch selbst verwalten dürfen/müssen. Die Handvoll von Dingen, die so passiv sind, daß ich als SL dran denken müßte kann ich mir gerade noch merken bzw. vorher notieren (wie z.B. +x auf Wahrnehmung und +y extra auf Geheimtüren entdecken) wenn ich verdeckte Proben möchte/brauche.
Das Problem hat man an sich ja aber bei jedem System in irgendeiner Gewichtung, um es physikalisch auszudrücken:
Charakterhandlungen = Charakteroptionen x Spielerkreativität
Heißt je weniger Optionen das Sytem bietet mit umso mehr Ideen kommen die Spieler ums Eck. Damit umgehen muss man auf jeden Fall ob das Argument jetzt mysteriöses Quellenbuch XY oder der vielgerühmte GMV ist. Da kann ich mir nun vorher überlegen auf welche Ideen meine Spieler kommen können/werden und (zumindestens bei meinen) daran verzweifeln oder gleich bereit sein zu Improvisieren.
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