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Pathfinder "Must Haves"

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Chruschtschow:

--- Zitat von: Luxferre am 20.06.2016 | 11:52 ---Ist also die passive Fähigkeit des Zwergeninquisitors Geheimtüren im Vorbeigehen aufzuspüren überraschend?

--- Ende Zitat ---

Häh? Ich verstehe nicht ganz den Zusammenhang mit meinem Beitrag. Ich habe nirgendwo vorgeschlagen etwas wegzulassen. Eher das Gegenteil, nämlich dass SC-Fähigkeiten (und besser noch deren kreativer Einsatz durch Spieler) auch gerne mal überraschend jede SL-Planung zerblasen dürfen. :o

Teetroll:
Ho Junge hier ist aber viel Ausserhalb des eigentlichen Themas geschrieben worden. Nun ich möchte auch mal meinen Senf dazu geben. Man sollte jedoch bedenken das es Anfänger und Anfänger gibt. Die Einen haben schon Erfahrung mit Rollenspielen, die Anderen nicht. Das führt meiner Meinung dazu das man mit unterschiedlichen Produkten in die Welt von Pathfinder einsteigen sollte.

Neulinge in das Hobby sind am Anfang mit der Pathfinder Einsteigerbox gut beraten. Denn dort findet sich neben den nötigen Material (Battlemap, Pappaufsteller und Würfel) auch ein kleines Abenteuer, die nötigen Regeln für das Spiel (ein wenig runtergebrochen), eine kurze Beschreibung der Welt und des Dorfes Sandspitze, fertige Charaktere als auch Regeln zur Erstellung eigener Chars (Rassen: Mensch, Elf, Zwerg Klassen: Kämpfer, Magier, Kleriker und Schurke).
Mit den Einsteigerregeln kann man soweit ich weiß bis Stufe 5 spielen. Das bedeutet das man auch schon die ersten Kaufabenteuer (Die Krone des Koboldkönigs, Die Krypta der ewigen Flamme, Drachengeißel etc.) spielen kann.

Zusätzlich gibt es auf Ulisses-Spiele noch zusätzliches Material für Spieler und Spielleiter (Die Klasse des Barbaren, neue Zauber, Talente, Schurkentricks und magische Gegenstände).


Leute die jedoch schon andere Systeme gespielt haben und schlicht Interesse an einem neuen System haben, können aus meiner Sicht direkt mit den Folgenden Bücher anfangen. Auf jedenfalls braucht man das Grundregelwerk (für das Basissystem) und das Monsterhandbuch l .
Mit diesen beiden Büchern lässt sich settingunabhängig schon einmal geraume Zeit spielen.
Sollte man jedoch wert auf eine Hintergrundwelt, die auf der einen Seite ein völliger Heartbreaker ist und doch genug "Eigenes" hat, kann man getrost auf den Weltenband zurückgreifen.

Die nächsten zwei Anschaffungen sollten meiner Meinung nach die Expertenregeln und das Spielleiterhandbuch sein. In beiden gibt es weitere ausführlichere Regeln, die das Spiel bereichern.
Die Expertenregeln bringen einmal neue Klassen (Alchemist, Hexe, Inquisitor, Mystiker, Paktmagier und Ritter), alternative Klasse : Antipaladin, Archetypen für die bestehenden Klassen aus dem GRW (so etwas wie Klassenspezialisierungen, die Klassenfertigkeiten in eine bestimmte Richtung verändert), neue Talente, neue Zauber und generell Neues für das System (Neue Manöver, Heldenpunkte, Wesenszüge etc.).
Das Spielleiterhandbuch wiederum erweitert das Spiel durch neue Regelabschnitte wie Schiffskampf, Verfolgungsjagden,Krankheiten, Drogen, Spukerscheinungen und besonders Interessant für Cthulhu-Liebhaber (JA, den gibt's auch bei Pathfinder!) Wahnsinn.
Ebenso enthält es ein paar nette Gedanken über das leiten eines Pathfinder-Abenteuers und wie man solche schreibt. Eine nette kleine NSC-Galerie rundet das ganze ab und macht das Buch auch immer mal wieder spontan am Spieltisch nützlich.

Wenn man sich dann vertraut genug, mit dem System fühlt, kann man sich dann an die weiteren Bände wagen.

Ausbauregeln l : Magie
- neue Klasse: Kampfmagus
- neue Archetypen
- neue Talente
- neue Zauber
- neue Magische Gegenstände
- Worte der Macht (alternatives Zauberspruchsystem)

Ausbauregeln II : Kampf
- Alternativklassen : Samurai (Ritter), Ninja (Schurke)
- neue Klasse : Schütze
- neue Talente
- neue Zauber
- neue Waffen und Ausrüstung
- neue Regeln für den Kampf (Schaukampf, Rüstung gleich Schadensreduktion, Körperzonen etc.)

Ausbauregeln III : Völker
- neue Volksmermale für bestehende Völker
- neue spielbare Völker
- je Volk 1-3 Archetypen
- neue Talente, Zauber und Gegenstände
- Völker-Baukasten

Ausbauregeln IV : Kampagnen
- Möglichkeit zum Charakterhintergrund
- Regeln für Nebentätigkeiten der Charaktere
- Regeln zum Errichten von Städten und Königreichen
- Regeln für Massenschlachten

Ausbauregeln V : Legenden
- führt Legendäre Stufen ein, die parallel zu den normalen Klassenstufen laufen
- legendäre Talente, Zauber, Gegenstände und Monster
- ein "legendäres" Abenteuer

Ausbauregeln VI : Klassen
- neue Klassen ( Arkanist, Assasine, Blutwüter, Ermittler, Draufgänger, Raufbold, Jäger, Kriegspriester, Schamane und Skalde)
- neue Archetypen
- wie immer neue Talente und Zauber
-Baukasten für eigene Klassen

Ausbauregeln VII : Okkultes
- neue Klassen ( Kinetiker, Medium, Mesmerist, Mentalist, Okkultist und Spiritist)
- neue Art der Magie : Mentalmagie
- neue Archetypen
- neue Talente, Zauber und Gegenstände


Daneben gibt es natürlich noch weitere Bücher, wie Monsterhandbücher, Nsc-Codex und Monsterkompendium, die aber im Grunde nur Optional für den Spielleiter sind.

In meinem Beitrag habe ich jetzt grundsätzlich nicht von Almanachen und Handbücher geschrieben. Den diese sehe ich als nützlich außer der Reihe an, jeder SL und Spieler sollte sich je nach Interesse daran gütlich tun. Den falsch kann man bei diesen Heften eigentlich nichts machen. Sie bieten weiteren Hintergrund, Charakteroptionen, Gegenstände und allerlei Nützliches.

Das sind meine Gedanken über das Thema,

Dr.Chuff

Sethomancer:
Schöne Zusammenfassung  :d

Gerade was die Handbücher+ Almanache angeht bin ich derselben Meinung.

Was ich noch erwähnen würde wären:

Spielerratgeber:
- Gerade für Anfänger geeignet um sich mit der Stufenplanung auseinander zu setzen

Die Alternativregeln finde ich großartig aber ob diese am Anfang notwendig sind sollte wohl jeder selbst entscheiden.
Monsterkompendium, Monsterhandbücher (II-IV) sowie NSC- Kompendium sind brauchbar, kommt aber stark auf das Interesse der Gruppe und den Stil des SL an wann und ob diese notwendig sind

Teetroll:
Japp Seth, danke für die Ergenzung ^^
Beim Spielerratgeber habe ich ja persönlich gemischte Gefühle. Auf der einen Seite ist er wirklich Ideal um einen Char zu bauen, sie mit Talenten und Aufstiegen auseinander zu setzen und vermittelt einen die Grundlagen zur ziellgerichteten Charakterentwicklung, auf der anderen Seite ist er aber zu teuer, als das sich die meisten Neulinge ihn sich zusätzlich zum GRW kaufen würden. (In dem Fall wäre die Empfehlung sich erst den Spielerratgeber zu besorgen und ihn mit dem grandiosen Prd zu benutzen oder auf die Din5 Version des GRW zu warten)

Antariuk:
Der Spielerratgeber ist auf jeden Fall eine Empfehlung für:

- große Gruppen (6 Spieler oder mehr) mit gemischter Systemerfahrung seitens der Spieler.
- SLs die immer wieder wechselnde Gruppen und/oder nur wenig Spielzeit pro Sitzung haben.
- neugierige Spieler die noch Probleme mit dem System haben das aber gerne "knacken" wollen.

Wenn man eine stabile Runde für 4 Leute im kleinen Kreis für mehr als 3-4 Stunden am Stück leitet finde ich lohnt der Band eher weniger weil dann i.d.R. Zeit ist sich mit individuellen Fragen zum Charakterbau auseinanderzusetzen.

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