Pen & Paper - Spielsysteme > 7te See
[7th Sea 2nd Edition] Meinungen?
Jiba:
--- Zitat von: LushWoods am 14.08.2016 | 10:05 ---Ich glaub halt das hier mit minimalem Aufwand unglaublich viel Kohle gescheffelt wurde. Und ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wo das Geld hingegangen sein soll.
--- Ende Zitat ---
In die Deluxe Edition jedenfalls nicht.
Liegt bei mir daheim rum... Typische Lederprägung, sieht aber ehrlich gesagt nicht sehr edel aus. Es fehlt vor allem die Schrift am Einband an der Seite. Sieht aus, als hätte man einen Aktenordner im Schrank stehen.
Und ich glaube das Geld fließt primär in die Produktion der ganzen Zusatzbücher. Die dürften auch ein wichtiger Mitgrund für die Euphorie gewesen sein.
Crimson King:
Wikinger haben in einem pseudo-barocken Swashbluckling-Setting generell nicht viel verloren. Die Änderungen am Grundsetting interessieren mich aber generell nur bedingt. Ich hoffe da eher, dass die Bücher zu den Übersee-Regionen eine Mehrwert liefern. Mein Problem mit den Illus ist, dass generell nur wenige überhaupt problemlos der passenden Epoche zugerechnet werden können. Noch weniger sehen swashbucklig aus.
Die Regeln werde ich sicher mal ausprobieren. Dass die PDQ# als mein Leib- und Magensystem für Swashbuckling und speziell die 7te See ablösen, ist aber höchst unwahrscheinlich. Interessant wird auch, zu sehen, ob das Spiel durch die zusätzlichen Bücher auch einen völlig anderen Charakter bekommt. 7te See ist mit den ganzen Geheimgesellschafts-Bänden außer Los Vagos letzten Endes ein völlig anderes Setting als vorher.
Jiba:
--- Zitat von: Crimson King am 14.08.2016 | 10:35 ---Mein Problem mit den Illus ist, dass generell nur wenige überhaupt problemlos der passenden Epoche zugerechnet werden können. Noch weniger sehen swashbucklig aus.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch mein Hauptkritikpunkt an den Illus. Die meisten könnten gut und gerne aus der Standard-Fantasy stammen. Und da wurde dann einfach auch verkackt. Vielleicht nicht handwerklich, aber motivtechnisch bot die alte Edition da viel Besseres. Aber ich bin ja auch der Ansicht, das Cris Dornaus, sehr gute NPC Portraits gemacht hat. Stilisiert, aber recht aussagekräftig.
Woodman:
Ein weiterer Punkt, der sicher nicht geholfen hat ein gutes Produkt abzuliefern, ist der verkürzte Zeitplan. Ursprünglich war ja Oktober als Liefertermin angegeben und statt dem "Oh verdammt mit den ganzen Stretchgoals ist das jetzt irgendwie aufwendiger als gedacht, lass mal lieber zu Weihnachten liefern" kam "Hey wir schmeißen da jetzt Geld und Leute drauf und bringen das zur GenCon"
alexandro:
Habe es jetzt auch mal testen können. Generell teile ich die hier geäußerte Meinung (auch wenn ich die Villains OK finde - die Villain-Arkana waren eine nette Idee, aber man hat halt immer einen Dramapunkt ausgegeben, ohne zu wissen wofür eigentlich - hoffe da kommt noch etwas nach, was dann hoffentlich durchdachter ist)
In einem Punkt sehe ich die Sache aber ganz anders:
--- Zitat von: Superfantajiba am 24.06.2016 | 11:42 ---6. Dramatic Sequences… simply don't work.
--- Ende Zitat ---
Die Dramasequenzen sind für mich ein wunderbares Werkzeug, um das Spiel in Bewegung zu halten. Wir hatten im Spiel mehrfach Szenen, in denen die Charaktere investigiert haben, z.B. indem sie ihre Gegenüber bequatscht haben oder in das Lager der Feinde geschlichen sind. Im "klassischen" Rollenspiel hätten die Spieler (solange alles gut geht) keinen Grund gehabt ihre Herangehensweise zu verändern - sie hätten versucht ihrem Gegenüber jedes nur erdenkliche Zugeständnis aus dem Rippen zu leiern und in jedes verdammte Zelt im Lager zu schauen, sowie alle Wachen heimtückisch auszuschalten. Und warum auch nicht, schließlich müssen sich ja die NSC bewegen, wenn sie diese Strategie kontern wollen. Dieser Ansatz mag der "realistischere" sein, aber er ist auch einfach laaaaangweilig - die Spieler versuchen nicht am Status Quo zu rütteln, sondern einfach ihre Gewinnstrategie bis zum Ende zu fahren.
Durch die Dramasequenzen sah es dann aber so aus, dass sie sich genau überlegen mussten, wie sie an das Problem herangehen. Wenn ihre Raises aufgebraucht waren, dann ließ sich der Gegner halt (in dieser Szene) von nichts mehr überzeugen oder sie konnten nicht weiter in sensitive Bereiche des Feindlagers vordringen - sie mussten diese Herangehensweise (vorläufig) aufgeben und sich in einem anderen (möglicherweise unvertrauten) Umfeld bewegen, was dem SL die Gelegenheit gibt die Welt sich weiterdrehen zu lassen und den Plot in Bewegung zu halten - in der nächsten Szene sieht die Situation dann schon wieder ganz anders aus und Abwechslung bleibt im Spiel.
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