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Autor Thema: 7te See 2E / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 5062 mal)

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Online Thallion

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7te See 2E / Bewertung & Rezensionen
« am: 24.06.2016 | 13:47 »
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7te See 2E

Spielhilfen-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Regel- und Quellen-Bände:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/spielhilfen/

Klappentext:

7te See  ist ein Rollenspiel voller Verwegenheit und Intrigen, voller Abenteuer und Entdeckungen. Sein Schauplatz - der Kontinent Théah - ist ein Land der Magie und Mysterien, nachempfunden dem Europa des 17. Jahrhunderts. In der Rolle wagemutiger Helden und Heldinnen werden die Spieler in globale Verschwörungen und finstere Machenschaften verstrickt, erforschen die uralten Ruinen eines lange untergegangenen Volkes und beschützen die rechtmäßigen Herrscher Théahs.
« Letzte Änderung: 30.05.2018 | 10:30 von Thallion »

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Re: 7th Sea 2E / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 27.06.2016 | 11:13 »
Hier meine Pro- und Contra-Liste (von dem, was ich bis jetzt gelesen habe) im Vergleich zur alten Edition.

Sachen die ich mag...
+ Karte ist wesentlich schöner (ist zwar irgendwie ein bisschen komisch, dass das Spanien von unten an das Deutschland und das Polen rechts an das Italien grenzt, aber geschenkt)
+ Die "such Pärchen"-Mechanik hat was für sich... es geht tatsächlich etwas schneller im alten System... klingt nicht nur cool, spielt sich wahrscheinlich auch gut (das Würfel nicht mehr per se explodieren ist etwas schade, denn das hatte für sich genommen einen gewissen Fun-Factor im alten System, hat es aber auch verlangsamt)
+ Helden haben jetzt Tugend und Hybris: Super! Hatte ich als Hausregel schon früher so gehandhabt.
+ Hexenwerk finde ich als eisenländische "Dorf- und Wiesen"-Magieschule recht passend, hat was grimmsches, im positiven Sinne
+ Castillien ist endlich richtig spanisch und nicht mehr so pseudo-mexikanisch
+ Die Stories-Mechanik ist richtig eingesetzt richtig cool! Eine anpassbare "To-Do-Liste" für Charaktere... läuft!
+ Die Schwertmeistergilde… pardon Duellanten-Gilde hat endlich vernünftige Regeln, wann sich wer mit wem duellieren darf
+ Die Inen und Highlander sind echte Völker, keine an Avalon-drangeklatschten Kolonien
+ Man erkennt vieles wieder aus den alten Editionen, settingtechnisc; vieles von dem, was ich liebe ist noch da, und das ist ja auch mal was
...

So und da die ganzen Enttäuschungen der letzten Kickstarter-Kampagnen (Werwolf, Exalted, etc...) mich super-kritisch haben werden lassen, sitze ich jetzt hier und überlege, was ich am neuen 7te See sonst noch gut finde... und das ist echt schwer. Ohne große Umschweife also das Contra, in absteigender Reihenfolge nach Nerd-Rage-Grad...

Sachen, die ich nicht mag...
1. Magie ist kein Indikator mehr für adlige Abkunft!
Das ist für mich eigentlich das Schlimmste. Alles andere kann ich ertragen, bis auf das. Das war für mich ein elementar wichtiger Aspekt des Settings! Mit dem Blut verbunden ist die Magie nur noch in Montaigne. Überall anders kann jeder Magie erlernen. Das mag zwar in gewisser Weise was Geschichten angeht auch von Vorteil sein, beraubt das Setting aber dem metaphysischen Aspekt des "Adlige verdienen zu herrschen, denn sie sind Magier". Überhaupt ist die Überarbeitung der Magie meines Erachtens nicht gelungen, denn sie fühlt sich jetzt noch "High Fantasy"-mäßiger an. Das Tolle an der Magie fand ich auch die Konzentration auf einen magischen Aspekt, ein einzelnes magisches Klischee-Sphären-Magiestil-Dingsbums. Jede Magieschule hatte ein starkes Konzept: Jetzt kann man zum Beispiel mit der ussurischen Matuschka-Magie Tierverwandlung machen, aber auch Räume erleuchten oder Gegenstände reparieren. Sowas ist DnD-Zauberliste! Und obwohl ich Glamour nie mochte: Die neue avalonische Magie füllt die Lücke nur unzureichend.  :-\

2. Das Buch ist unlektoriert, was die Sinnhaftigkeit der Texte angeht.
Konkret: Die Texte passen zum Teil nicht zusammen. Schön, dass sie schnell fertig werden wollten. Das hat aber dazu geführt, dass sich eindeutig alte Textpassagen aus den früheren Büchern mit neugeschrieben widersprechen (btw. ich habe nichts gegen Re-Uses, aber man muss das angleichen). So sind die Eisenlande an einer Stelle halb-vaticcinisch und halb-objektionistisch, an einer anderen Stelle wieder nur objektionistisch. Mal ist das Invisible College eine Ansammlung von Wissenschaftlern, die die Inquisition stürzen wollen, mal eine Ansammlung Kleriker, die Aufklärung betreiben (ich weiß, in Theah fast synonym aber eben nur fast). Besonders heikel: Mal zeichnet sich der Adel durch Magie im Blut aus, im Gegensatz zum gemeinen Volk (Setting-Intro-Text), dann später mechanisch aber überhaupt nicht. Ich könnte so weitermachen. Das ist was, was allen Veröffentlichungsterminen zum Trotz, nicht passieren darf. Und das kann ich dem Autorenteam vorwerfen, denn: Sie haben alle Zeit der Welt.

3. Fechten macht keinen Spaß.
Die Regeln für Schwertkampfschulen… arrgh, wieder falsch, man merkt ich mag die alten Begriffe… für Duell-Stile sind selbst mir als Fan schlanker Systeme zu beliebig!
Das System hinter den Schwertkampfschulen war beim alten Spiel vielleicht mein liebster Aspekt: Jede Schwertkampfschule hatte eine Philosophie hinter sich und die hat sich dadurch ausgedrückt, welche Kniffe die Schule hatte und wie die funktioniert haben. Klar, das alte Schwertkampfschulen-System war ein unausgeglichenes Regelmonster. Aber jede Schule hatte eine Identität… und eine Möglichkeit sich in ihr zu verbessern. Die Ränge Lehrling, Geselle, Meister sind komplett rausgeflogen. Du beherrschst den Stil oder nicht, finito. Und langweilig. Ein Duell-Stil ist nur noch ein einzelner mechanischer Vorteil, abgesehen davon sind sie alle gleich. Also wenn ich das hausregeln müsste, würde ich jeder Schule zumindest einen Bonuswürfel für ein Kampf-Manöver und einen Malus für ein anderes geben. Kann dann gerne auch teurer sein, die Schule, aber die müssen sich mechanisch nach irgendwas anfühlen.
Darüber hinaus ärgere ich mich maßlos über das Verhältnis zwischen genre-konformen und nicht-genrekonformen Schulen: Sehr viele Schwertkampfschulen nutzen Schwere Waffen anstatt dem Rapier oder Degen. Was aber auch ein bisschen an der seltsamen 7th Sea-Definition von „Schwere Waffe“ liegt. So fällt ein Säbel bei denen unter „Schwere Waffe“, wird also mit Brawn statt mit Finesse geführt. Naja… ich habe es für mich immer so geregelt, dass Schwere Waffen alles sind, wofür ich mehr als eine Hand brauche, Fechtwaffen alles andere inklusive Messer. Aber ja, wirklich: Ganz viele Schulen, die nicht mehr in die Zeit passen.
Und warum zum Teufel ist die Peitschen-Schule jetzt plötzlich eine Vodacce-Schule? Die hat doch wunderbar nach Castillien gepasst!

4. Es gibt eine wahnsinnige Menge an Völkern, die in der Zeit zurückliegen.
Ich meine Vendel wurden quasi gestrichen, zugunsten der Vesten… Bitte was!?!
Die Wikinger bleiben und die Holländer/Dänen sind nur noch ein Wurmfortsatz! Verdammt, also ernsthaft. Ich käme damit klar, wenn man den Vendel eine Art wikingermäßige Ikonographie gegeben hätte, um zu zeigen, wo sie herkommen – so ein leicht wikingereskes Gustav-Adolf-Schweden. Ja, ich finde es sogar eine gute Idee zu sagen: Die Wikinger haben freiwillig aufgehört, Wikinger zu sein, um in dieser neuen Welt klarzukommen. Aber dann bitte auch konsequent durchziehen und keine langbärtigen Runenwerfer, sondern glattrasierte Holländer mit Runentattoos an unsichtbaren Stellen. Mit den Ussurern, den Samaren (so werde ich sie eindeutschen), den Highlandern und den Inen haben wir bereits vier Völker, die auf diese alte, zum Teil etwas rückständige Optik zurückgreifen. Ich brauche nicht auch noch Wikinger. Da war das Verhältnis ja vorher besser.
Besonders kritisch: Wieder eine „Scheiß auf die Kirche, wir glauben noch an die alten Götter“-Religion mehr in Théah. Und davon gibt es in der neuen Edition reichlich. Dafür fehlt uns jetzt eine echte objektionistische Nation. Gut gemacht.
Ussura ist übrigens so rückständig wie eh und je. Dafür gibt es keinen Ivan, den Schrecklichen mehr. Ich fand ihn cool, als Kontrast zu Katharina. Hätte man ausbauen können. Haben sie nicht gemacht.

5. Die Regeln für Schurken sind… zu reduziert.
Ein Stück zu reduziert, zumindest. Zwei Werte und ein paar Vorteile? Nicht mal Tugend und Hybris!?!
Ich finde nicht, dass jedes Detail Werte haben muss. Aber Schurken sind nun einmal auch Charaktere. Und, ohne jetzt zu weit auszuholen: Ich kenne nur ein System, dass derart wichtige Charaktere nichts den Scs ebenbürtig mit Werten abbildet und das ist „Powered by the Apocalypse“… und da ist die Mechanik so geartet, dass einfach alles abstrahiert wird, alles. Versteht mich nicht falsch: Ich glaube, dass das Schurkensystem bei 7th Sea 2nd mechanisch funktionieren könnte (obwohl Strength gegenüber Influence reichlich unbalanced ist), aber die Implikation gefällt mir nicht. L'Empereur ist eine Persönlichkeit, Giovanni Villanova ist eine Persönlichkeit, Captain Reis ist eine Persönlichkeit… und ich kriege einen besseren Zugang zu denen, wenn ihre Werte nicht komplett austauschbar sind. Der Verzicht auf Schurkenarkana ist vielleicht das größte Problem: Die Schurkenarkana im alten 7te See waren spitze, denn sie haben ganz bekannte Klischees von Bösewichten aus dem Genre und den Medien allgemein in Werte gegossen: Der Schurke erzählt dir in der Todesfalle seinen großen bösen Plan, der Schurke macht sich selbst nicht die Hände schmutzig, der Schurke braucht immer die pompöseste Feier und den besten Wein. Toll, weil flairtragend.
Naja, vielleicht kommt im „Heroes & Villains“-Buch noch eine Alternative zum Schurkenbau.

6. Dramatic Sequences… simply don't work.
Na gut, das vielleicht schon. Aber die Beispiele sind scheiße. Actionsequenzen funktionieren sehr gut. Bei den Dramatic Sequences habe ich immer das Gefühl, dass da einfach frei erzählt wird, aber ab und zu, ohne erkennbaren Grund, werden Raises geschmissen. Und da es kein festes Ziel gibt, stehen die Raises in keinem Verhältnis zu dem, was erreicht werden kann. Man soll bewusst keine Taskliste machen, was zu tun ist, damit die Szene aufgelöst ist? Ja, aber irgendwann sind die Raises doch weg? Und was ist mit Consequences und Opportunities? Wie sieht sowas in Dramatic Sequences aus? Diese Antwort bleibt das Regelwerk schuldig. Und wenn ich zum Spielleiter sage „Nö, den Raise gebe ich nicht aus?“ Was dann? In den Beispielen würde ein „Nicht-ausgeben“ immer in eine Sackgasse führen. Hier geht es nicht weiter.
Meine Hausregel wäre, wie bei den Action Sequences, immer genau zu klären, was erreicht werden soll und wie die Szene dem entgegensteht. Und ein Timelimit wäre hier auch gut: Wenn das und das bis ihr nur noch 2 Raises habt nicht geklärt ist, wird’s hässlich.
Kann aber sein, dass das  System auch eine Verlegenheitslösung ist: Ich habe 7te See halt nur nie als reines Actionspiel empfunden. Soziale Kampfschulen (Benimmschulen), sowas wäre noch nett gewesen.

7. Das Artwork ist langweilig wie Hölle.
Außerdem zeigt es extrem wenig barocken und rokkokoigen Kram, den ich bei der Epoche erwarte. Die Motive sagen mir nicht: Das ist das 17te Jahrhundert. Und die meisten sind auch noch sehr wenig dynamisch. Handwerklich gut. Aber eben einfach langweilig. Man kann vom alten 7te See halten was man will, aber dieses Bild, wo der Typ mit gezogener Klinge in einem Karren ungebremst eine abschüssige Straße hinabrollt: Das ist ein Motiv für 7te See!
Und wir haben wie befürchtet einen totalen Mangel an Rüschenstoff, bunten Farben, Schnallenschuhen und Spitzbärten. Das Artwork ist ziemlich weit weg vom Genre. Ich glaube ja es liegt an zweierlei:
1. Die meisten abgebildeten Charaktere dürften Spielercharaktere zahlender Backer sein und die waren einfach alle nicht sehr passend angezogen.
2. 1 000 000 Dollar bedeutet: Let's do mainstream. Und um es sich mit den konservativen Rollenspielkreisen zu verscherzen hat man gesagt (Achtung, Sarkasmus!): „Oh nein, wir dürfen auf keinen Fall Leute mit Puder und Lockenperücke abbilden, das mag niemand, das am Ende noch tuckig oder Schlimmeres!“ Schreiben dann aber: In Montaigne laufen die Leute so rum und Montaigne prägt die Mode überall, nur um dann wieder zu sagen: Ja aber keiner läuft wirklich so rum, da macht man sich ja lächerlich. Aufwachen, Leute vom Artwork! Findet einen Weg, diesen Look cool in Szene zu setzen! Ist einfach die Zeit! Ist einfach das Genre!
Ich erinnere mich an die Eröffnungsdoppelseite im alten Buch. Mit dem lockenperückigen Montaigner, der mit dem mutmaßlichen Vodacce auf dem Gelage-Tisch fechtet. Er lächelt verschmitzt und sieht cool und würdevoll aus. Auch die Bilder im Nationenteil waren besser mit Mann und Frau in typischer Tracht. Man hat gesehen: Das ist nicht 08/15 Fantasy. Das ist 17tes Jahrhundert. Und genau das fehlt hier beim Artwork.

8. Die Skills sind nicht so toll.
Klar, die funktionieren. Aber die Bezeichnungen lese ich in jedem dritten Rollenspiel. Ich wäre, gerade weil man über einen zusätzlichen Raise in einer Szene die Möglichkeit hat, mit Panache+Convince eine Wand hochzuklettern, eher auf Professionen statt auf Skills gegangen. Also das was jetzt diese unmöglich DSA-igen und willkürlichen Pakete sind, die man am Anfang auswählt. Dann hätte ein Held eben die „Fertigkeiten“ Jäger, Fechter, Höfling, Spion etc… da macht dann auch eine Kombination Attribut + Profession Sinn: Mit Panache + Jäger mache ich ganz andere Sachen als mit Brawn + Jäger. Die Magieschulen sind natürlich auch Professionen. Dafür ein freieres Vorteilssystem. Oder ich wähle eine oder zwei „Hauptprofession“, in der ich dann nochmal zusätzlich Vorteile kriege ohne sie mit Punkten zu kaufen. Für die Stake-Resolution finde ich diesen Ansatz wesentlich sinnvoller als die doch sehr eingeschränkten Fähigkeiten (ja, was macht man mit „Reiten“ sonst noch? Man reitet eben…).


Alles in allem: „7th Sea Second Edition“ ist das zweitbeste Kickstarterprojekt, dass ich bislang gebacken habe. Es ist weit davon entfernt mir vollends zu gefallen.

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Re: 7th Sea 2E / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 7.11.2016 | 13:36 »
http://www.teilzeithelden.de/2016/11/05/ersteindruck-7th-sea-2nd-edition-john-wick-presents/

Zitat
Fazit

7th Sea: 2nd Edi­ti­on ist ein janus­köp­fi­ges Wesen. Einer­seits ist da das freund­li­ch lächeln­de Gesicht, das mit einer tol­len Spiel­welt, mit reich­li­ch Ide­en und einem span­nen­den Set­ting punk­tet. Aus dem strah­len­den Auge die­ses Ant­lit­zes schaut mich ein schön illus­trier­tes und gelay­ou­te­tes Werk an, das zum Wei­ter­le­sen ein­lädt. Wäre es nur die­ses Gesicht wür­de ich die­ses Sys­tem wirk­li­ch lie­ben. Doch unter dem schö­nen Schein lau­ert ein ande­res Sein. Flach, leicht mager und irgend­wie erzwun­gen künst­li­ch wir­kend, blickt das Regel­werk den Leser an.

Und an die­sen nicht zu Ende gedach­ten Welt­ge­set­zen, die Erzäh­lung för­dern wol­len, dabei aber dem Spiel­fluss Eisen­fes­seln schmie­den, schei­tert der Band. Das Sys­tem ist trotz der ein­fa­chen Regeln nicht wirk­li­ch für Ein­stei­ger zu emp­feh­len, da die arg kon­stru­ier­ten Spiel­struk­tu­ren gera­de uner­fah­re­ne Spiel­lei­ter schnell über­for­dern könn­ten.

Für die­sen Erstein­druck habe ich den Band gründ­li­ch gele­sen und einen Cha­rak­ter erstellt, sowie bei­spiel­haf­te Situa­tio­nen nach­voll­zo­gen. Eine Jung­fern­fahrt, also ein aus­gie­bi­ger Spie­le­test, der die ver­mu­te­ten Schwä­chen im Regel­werk tes­ten wird, folgt.

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Re: 7th Sea 2E / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 9.05.2017 | 15:50 »
http://de.boldly-nerd.net/2017/05/06/spieleindruecke-7te-see

Zitat
Fazit

Der One Shot hat Appetit nach mehr gemacht. Ich denke, dass 7te See eher für Kampagnen als One Shots geeignet ist, und könnte mir sehr gut eine mittellange High Adventure Kampagne blendend vorstellen. Das System war sehr einfach zu verstehen, und bietet sicher noch mehr Möglichkeiten, als wir in der kurzen Zeit antesten konnten. Der Schwerpunkt ist hier sicherlich auf Action und Drama, und das konnte man in dem One Shot schon sehr gut sehen. Da der Hardcover-Band von Pegasus nur 20 Euro kostet (wtf!!), wird der sicherlich mal in meine Sammlung wandern.

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Re: 7th Sea 2E / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 11.06.2017 | 15:24 »
http://www.weltenraum.at/7te-see-grundregelwerk-2-edition
Zitat
85 VON 100%

POSITIVES

Fokus auf dem Erzählerischen Spiel
qualitativ sehr hochwertig gemacht
viele nette Ansätze für abwechslungsreiche Abenteuer
nette Ideen auch um den Spielleiter zu entlasten
eignet sich für eine flotte und nicht regelfixierte Spielweise

NEGATIVES

das Regelwerk ist äußerst schwammig formuliert
in vielen Abschnitten hätte man sich mehr Beispiele gewünscht
redegewandte Spieler werden vom System bevorzugt

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Re: 7th Sea 2E / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 16.07.2017 | 09:19 »
http://nerd-gedanken.blogspot.de/2017/07/rezension-7te-see-grundregelwerk.html
Zitat
Fazit: Vielseitige, interessante Spielewelt mit einer reichhaltigen und umfassenden Regeleinführung – unbedingt empfehlenswert für Mantel-und-Degen-Fans. Neun von zehn möglichen Punkten.

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Re: 7th Sea 2E / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 8.08.2017 | 13:31 »
https://wuerfelheld.wordpress.com/2017/08/01/rezension-7te-see-grundregelwerk-2-edition/
Zitat
MEIN FAZIT
 7te See macht Spaß! Nicht nur das Lesen des Grundregelbandes. Die actionreichen Szenen, die einfachen Regeln, aber auch der Einsatz von Heldenpunkten schaffen spannende Geschichten, die oft von den Spielern getrieben sind. Das Lektorat bzw. Layout ist sauber. Hier und da sind jedoch Sätze verstümmelt oder verschoben. Da dies nur zwei bis dreimal passiert, und dadurch der Sinn nicht völlig verzerrt wird, fällt es nicht weiter ins Gewicht – soll aber der Vollständigkeit halber erwähnt werden. Was mich mehr ärgerte war die Einführungsgeschichte. Sie war nett gedacht, um in die Welt der Mantel-und-Degen-Helden einzutauchen, doch die fehlenden Bilder und die blanke Bleiwüste – reiner Text über so viele Spalten – lassen einen Leser doch echt kämpfen.

Großartig dagegen ist das Manöversystem für Duellanten. Spannende Kombinationen geben Actionszenen nicht nur ein taktisches Momentum, sondern auch die Atmosphäre einer Mantel-und-Degen-Vorlage.

Nicht so gut gelöst ist die Wiederholung der Nationseigenschaften. Werden zu Beginn die Nationen besprochen, folgt dies noch einmal in der Charaktererschaffung. Warum wurde nicht beides auf einen Schlag abgehandelt?

Begeistert bin ich von den Arkana-Karten. Sie geben den Charakter nicht nur Tiefe, sondern sind auch ein Heidenspaß auszuwählen. Manch ein Spieler wird sich gewiss einfach zwei Karten blind ziehen, statt lange zu lesen. Das gibt einer Spielfigur ungeahnte Eigenschaften.

Was dem Buch jedoch fehlt, ist ein Miniabenteuer gewesen. Gerade um das Regelsystem zu testen und mit seiner eigenen Gruppe auszuprobieren, hätte das sehr geholfen. Zwar strotz das Buch vor Beispielen, gibt dem Spielleiter jedoch kein Mantel-und-Degen-Plot an die Hand.

Das Magiesystem begeistert. Es kann nicht von der Spielwelt getrennt werden. Das ist allerdings seine Stärke: Nur so kann ein in die europäische Sagen- und Legendenwelt passendes mystische Kraft entwickelt werden, die die Abenteuer auf Théah bereichert.

Was mir etwas missfiel, sind die Gefahrenpunkte. Aber ich denke, dass sollte ich noch eine Weile lang im Spiel testen. Die Heldenpunkte finde ich – als FATE-Core-Fan – großartig.
 Besonders gut gefiel mir hingegen das Würfelsystem. Es ist simpel und damit passend zu einem actionreichen Setting.

Wer also Lust hat ein paralleles Europa des 17. Jahrhunderts zu erforschen, sich mit dem Degen in der einen Hand und dem Kronleuchter in der anderen durch den Raumen schwingen will um seinen Widersacher entgegenzutreten, der ist mit 7te See gut beraten. Die Romantik von Piraten, Musketieren und heroischen Heldengestalten erwarten euch. Und das für knapp 20 Euro. Also, schnappt Euch Eure Waffen, auf ins Gefecht und Obacht vor den Intrigen an den Höfen … verdammt am Horizont: Piraten! Hat ein Held denn niemals Ruhe? Nein! Auf ins Abenteuer!

MEINE WERTUNG

 4 von 5 maskierte Duellanten

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Re: 7th Sea 2E / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #7 am: 13.04.2018 | 09:47 »
Frosty Pen&Paper Online
[7te See] Rezension - die siebte See (Grundregelwerk)
https://www.youtube.com/watch?v=Q-mNnvrrkas

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Re: 7te See 2E / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #8 am: 30.05.2018 | 10:30 »
Update deutsche Version