Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Zwergenkrieger
FlawlessFlo:
Wir beginnen demnächst mit einer Runde Earthdawn (4. Edition) und haben uns schon mal auf die Gruppenzusammenstellung geeinigt. Dabei habe ich mich für den Zwergenkrieger entschieden.
Und da ich keine Ahnung von Earthdawn habe, würde ich gerne den Rat erfahrenerer Spieler einholen.
Der Zwerg soll defensiv ausgerichtet sein, ein wahres Bollwerk. Je zäher, desto besser. Gleichzeitig möchte ich aber auch eine gute Möglichkeit, diese Zähigkeit für die Gruppe arbeiten zu lassen. Es hat wenig Sinn, wenn alle Gegner im Kampf an meinem Zwerg vorbeilaufen und seine weniger zähen Kameraden angreifen. Ich muss die Gegner also irgendwie aufhalten oder binden können (oder gibt es in Earthdawn noch andere Möglichkeiten)?
Wo ich jetzt Rat und Unterstützung bräuchte? Die anfängliche Attributsverteilung, welche Talente nehmen und diese wie hoch steigern. Irgendwelche Fallen, auf die man achten sollte?
Danke schon mal im Voraus.
Der Nârr:
Ein klassischer Tank funktioniert in Earthdawn eigentlich nicht. Es wird für die Gegner mehr Sinn machen, erst auf die Damage Dealer wie Magier und Schützen zu gehen, die auch weniger aushalten. Ein Tank, der viel aushält aber wenig austeilt, ist erstmal uninteressant, da man ja viel Energie aufwenden muss um den umzuhauen und der Effekt dann auch gering ist. Sehr viel hängt dabei vom Spielleiter ab, wie sehr auf Ansagen wie "Ich stelle mich zwischen den Troubadour und den Gegner, erst müssen die an mir vorbei" eingeht, die nicht direkt verregelt sind, also ob er da eher großzügig ist oder die Gegner einfach in ihrer Kampfrunde um den Krieger herumlaufen lässt. Daher solltest du dein Konzept unbedingt mit dem SL besprechen und IHN fragen, wie du das umsetzen kannst.
Defensive würde ich eher anders fahren, z.B. könnte ein Magier in der Gruppe sich und etwaige Schützen in die Luft levitieren, wenn ihr mit Gegnern zu tun habt, die an den Boden gebunden sind. Mit passenden Sprint-Talenten ist es auch möglich, Gegner zu "kiten", also vor den Gegnern wegzulaufen und sie gleichzeitig aus der Ferne anzugreifen (Kiten = Killing in Transit). So ein Earthdawn-Kampf kann sich schon mal über mehrere Fußballfelder erstrecken. Das hat bei uns aber vor allem der Magier gemacht, spätestens sobald er fliegen konnte. Zum Teil hat der Magier sich auch später absurd hohe Resistenzen gezaubert und hat den Endboss ein paar Räume weiter erledigt, während wir noch mit den Torwächtern zu tun hatten. Wobei die Bewegungsweite glaube ich reduziert wurde, so dass die absoluten Distanzen vermutlich inzwischen etwas geringer geworden sind und auch Krieger nicht mehr ganz so leicht umgangen werden können, aber ich vermute immer noch leichter als in Systemen mit sehr verregelten taktischen Kampfregeln.
Die vierte Edition habe ich nie gespielt. In der Classic Edition hatte der Krieger gute Erstschlag-Qualitäten. Was gut funktionierte, war in eine Gegnerhorde hineinzuspringen. Dann ist der Krieger natürlich als Ziel attraktiv, aber auch bei hoher Defensive wird es schwer, das zu überlegen. Generelle Aussagen kann man hier aber auch kaum treffen, da es stark davon abhängt, was für Gegner der Spielleiter euch entgegenstellt. Das Spiel baut ja auf etwas älteren Grundlagen auf und ist z.B. nicht so gut durchgerechnet und balanciert wie D&D 4 oder andere moderne "New-School"-Spiele. Das wird sich in Earthdawn 4 kaum gebessert haben, zumal sehr viel durch wilde Kombination von Klassenfähigkeiten möglich wird und da dann auch noch mal durch die genaue Auswahl an Talenten und Zaubern in der Gruppe.
FlawlessFlo:
Hmm... das wäre schlecht.
Aber ich hatte da eigentlich auf so Talente wie Schildschlag gehofft, mit dem ich Gegner zu Fall bringen kann. Wenn sie liegen könnenn sie sich nicht bewegen (also auch keine Gruppenmitglieder außerhalb ihrer direkten Reichweite angreifen) und müssten zum Aufstehen ihre Standardaktion aufwenden (was auch ihre Möglichkeiten andere Gruppenmitglieder anzugreifen einschränken würde). Die Frage ist halt, wie zuverlässig man Gegener damit zu Fallen bringen kann.
Ich bin gerade dabei, mich einzulesen und kann das alles noch kaum einordnen.
Wenn es gar nicht geht, eher defensiv ausgerichtet zu sein, ohne nutzlos zu werden, muss ich mir halt was anderes einfallen lassen.
Kiriana:
Hallo wie mein Vorposter schon geschrieben hat kannst du den Zwerg zwar sehr resistent und ausdauernd machen abe es gibt kein Spott in diesem Sinne. Das was ginge wäre verspotten da nimmst du dem verspotten steps Weg und das hat der swordmaster die vierte ist deutlich flexibler als die anderen Edition aber so nen klassischen Tank kann man nicht mit earthdawn darstellen. Der Krieger ist eigentlich ne Dmg Maschine wenn er am Gegner steht.
Gorro:
Was du suchst ist die Talentoption Ablenken. Anders als in den vorherigen Editionen senkt Ablenkung den körperlichen Widerstand um 1 pro Erfolgsgrad für den Rest der Runde. Das gilt für alle Angreifer und diese haben noch den Vorteil, dass sich der Abgelenkte so auf den Krieger konzentriert, dass die anderen aus dem Toten Winkel angreifen.
Ablenken ist ab Kreis 1 als Option verfügbar und ist nur eine Einfache Aktion, so dass der Krieger selbst davon profitieren und angreifen kann (er greift natürlich nicht aus dem Toten Winkel an).
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