Autor Thema: PbtA-Smalltalk  (Gelesen 115108 mal)

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Offline Jiba

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #375 am: 29.03.2021 | 15:13 »
Also ich war von SCUP definitiv nicht überzeugt. Das hat mir eine viel zu ausufernde Regelwüste mit fiddly bits und Inhalten auf dem Charakterblatt, in Winzigstschrift. Ist mir einfach zu unnötig aufgebauscht für das, was es sein will. Ich bin aber auch der Ansicht, dass PbtA übersichtlich sein sollte ("City of Mist" ist da vielleicht die Ausnahme, aber da funktioniert wenigstens alles irgendwo gleich, für alle Charaktere).
« Letzte Änderung: 29.03.2021 | 15:59 von Dread Pirate Rooooobert »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Talwyn

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #376 am: 29.03.2021 | 15:57 »
Danke für die Einschätzung, das klingt tatsächlich nicht gerade überzeugend - schade eigentlich. Tja, muss ich mir evtl. selbst was zusammen hacken..
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Offline haste nicht gesehen

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #377 am: 29.03.2021 | 19:12 »
Ich hoffe ich stelle jetzt keine Frage die schon dutzende Male beantwortet wurde.

Im Moment schaue ich mir PbtA Spiele an. So wie es aussieht habe ich wohl immer daneben gegriffen, aber was soll's. Meine Frage bezieht sich auf Dungeon Worlds, aber ich nehme an, es gilt auch für die anderen.

Wie wird das behandelt, wenn die Spieler in Aktion treten und nicht auf NSCs reagieren?

Alle Beispiele gehen immer davon aus, dass den SCs etwas geschieht, auf dass sie reagieren müssen. Was, wenn es anders herum läuft?
Irgendwas übersehe ich...

Offline Agaton

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #378 am: 29.03.2021 | 19:22 »
Wenn die Spieler agieren und ansagen was sie vorhaben (mit dem NPC) werden sie dich danach erwartungsvoll ansehen.
Dazu sagen die Regeln:
Wenn dich die Spieler erwartungsvoll anschauen, mach einen Zug. Dann Reagierst du wie es die Geschichte verlangt und suchst dir einen schönen Spielzug raus.

Besser geht alles mit Beispielen. Gib uns doch eins.

[EDIT] Das ist übrigens eine durchaus berechtigte Frage!
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline haste nicht gesehen

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #379 am: 29.03.2021 | 20:12 »
Ich kann garnicht sagen warum, aber irgendwie drängt sich mir diese Frage auf. Kann vielleicht auch daran liegen, dass ich zu diesem Zeitpunkt im Kapitel über den Kampf war. Ich denke dieser Abschnitt hier war schuld.

Zitat
Wenn es dir hilft, denke daran, wie Rettungswürfe in anderen Rollenspielen
funktionieren. Etwa wenn du sagst: „Der böse Magier wirkt einen Zauber auf
dich. Mach einen Willenswurf!“ Du hast beschrieben, was der NSC versucht, und
wartest den Wurf des Spielers ab, ehe du das Resultat festlegst. Du hättest ja
nicht verkündet, dass der SC verzaubert wäre, ohne seinen Wurf abzuwarten.
Genauso funktioniert Dungeon World, jedes Mal.

Eigentlich ja ganz eingängig, wenn man Rettungswürfe kennt. Nur kommen danach noch ettliche Aufzählungen, die alle immer den SC in Gefahr bringen und dann muss er reagieren. Dadurch wird er mit großer Wahrscheinlichkeit wieder in Probleme geraten, aber das ist nicht das eigentliche Thema ;) In keinem einzigen Beispiel ist der Charakter der Akteur. Er reagiert immer nur.

Mir kam dann so der Gedanke "Und was, wenn die Spieler versuchen Gegner zu überraschen?" und dann setzte irgend etwas bei mir aus. Aber natürlich würden sie vermutlich einfach Schaden machen oder einen passenden Move und dann geht das Agieren- / Reagieren los.

Offline Agaton

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #380 am: 29.03.2021 | 22:25 »
Das ist vollkommen richtig.

zumindest ich hatte an genau diesen stellen auch immer wieder hänger.

Es sind gerne diese Stellen wo man bei anderen Rollenspielen einen Wahrnehmungs wurf oder ähnliches verlangen würde.

Dungeon World sagt dazu ja gerne das ein Spieler nur würfel soll wenn es um etwas geht und auch nur wenn ein Zug ausgelößt wird.
In der Praxis kann man aus jeder Situation ein "Gefahr trotzen" machen. Sollte man aber nicht.
Einfach einen Spielleiter zug wählen ist oft die bessere Wahl

Dabei hat mir die vorgehensweise aus "Electric Bastionland" geholfen.
Da geht der Prozess wie folgt:
Spieler tritt in aktion-> Spielleiter fragt sich
1) kann man daraus ein interessantes Dilemma machen? -> Las den Spieler zwischen zwei guten oder schlechten möglichkeiten wählen.
2) könnte es nicht einfach gelingen? Wenn ja -> Go
3) Gefahr Trotzen.

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Offline 1of3

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #381 am: 30.03.2021 | 10:16 »
Mir kam dann so der Gedanke "Und was, wenn die Spieler versuchen Gegner zu überraschen?" und dann setzte irgend etwas bei mir aus.

Das Problem ist, dass sich das eben nicht spielübergreifend vergleichen lässt. In meinem LGtMS triggert das den Basismove Cheat, Steal or Fight Dirty, also das letzte, wenn die Gegner auf Angriffe wirklich nicht gefasst sind. Bei Dungeonworld triggert das so erstmal nichts. Und wenn es nichts triggert, entscheidest du als SL, was passiert.

Offline Jiba

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #382 am: 30.03.2021 | 10:30 »
Und wenn es nichts triggert, entscheidest du als SL, was passiert.

Bzw. wenn das bei euch am Tisch tatsächlich etwas sein sollte, was ständig vorkommt, kannst du auch einfach zusammen mit deinen Spielern einen neuen Move erfinden, der das abdeckt.  :)
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Offline Agaton

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #383 am: 30.03.2021 | 10:57 »
"Dann entscheidest du als SL was passiert"

Wichtig hierbei ist das damit die GM Moves gemeint sind.
Das Spiel lässt dich nicht alleine und sagt: Mach doch was du willst, das ist über die Regeln nicht abgedeckt.
Nein. Das Spiel sagt: Mach einen GM Move. Denk and die Agenda und die Prinzipien: GO!

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Offline Ninkasi

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #384 am: 30.03.2021 | 11:49 »

Wie wird das behandelt, wenn die Spieler in Aktion treten und nicht auf NSCs reagieren?


Es auch Moves die getriggert werden, wenn Spieler in Aktion treten, so was wie Wissen kundtun oder Investigate/Nachforschung...

Offline Haukrinn

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #385 am: 10.06.2021 | 21:31 »
Eigentlich ja ganz eingängig, wenn man Rettungswürfe kennt. Nur kommen danach noch ettliche Aufzählungen, die alle immer den SC in Gefahr bringen und dann muss er reagieren. Dadurch wird er mit großer Wahrscheinlichkeit wieder in Probleme geraten, aber das ist nicht das eigentliche Thema ;) In keinem einzigen Beispiel ist der Charakter der Akteur. Er reagiert immer nur.

Das ist natürlich auch eine Wahrnehmungsfrage. Irgendwas motiviert die Charaktere ja, aktiv zu werden. Also gibt es einen Grund, auf den sie reagieren. Die Frage ist dann einfach - triggert das einen Move? Auch Situationen und Bedrohungen dürfen und sollen ja Moves haben. Wenn die SC einen Hinterhalt planen, ja dann definiert zusammen einen Move mit dem sie da Würfeln können (um zum Beispiel Hold zu generieren, den sie dann später einsetzen können).

Mir kam dann so der Gedanke "Und was, wenn die Spieler versuchen Gegner zu überraschen?" und dann setzte irgend etwas bei mir aus. Aber natürlich würden sie vermutlich einfach Schaden machen oder einen passenden Move und dann geht das Agieren- / Reagieren los.

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Offline Agaton

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #386 am: 11.06.2021 | 12:03 »
Um das nochmal auf den Punkt zu bringen.

Wenn die Spieler einen Hinterhalt planen, wird der Zeitpunkt kommen das sie dir davon erzählen und dich erwartungsvoll ansehen.
Das ist der Punkt wo dich das Spiel auffordert einen GM Move zu machen.

Zur erinnerung. Als GM Machen wir einen zug wenn...
... alle von dir erfahren wollen, was passiert.
... die Spieler dir eine einmalige Gelegenheit geben.
... sie eine 6- würfeln

In diesem Fall bieten sich bestimmt an:
Nenne Voraussetzungen oder Konsequenzen und frage
Könnt könnt ihr machen. Damit das klappt müsste die Wache abgelenkt werden. Wie macht ihr das?

Biete eine Gelegenheit – zu einem Preis oder ohne
Ihr habt sie überrascht. Sie sind wie gelähmt. Wie wollt ihr das nutzen?
Oder
Trotze der Gefahr das euer Hinterhalt zu früh entdeckt wird. (Der Planer mit INT oder der Schleicher mit GES)
10+ sie sind wie paralysiert
7-9 Ihr habt eine Runde zeit.
6+ sie haben den Hinterhalt erwartet.

Biete eine Gelegenheit für einen Klassenspielzug
Dieb, du kannst einen Hinterhältigen Angriff landen. Was darf es ein?

Enthülle eine unangenehme Wahrheit
Als sie in euren Hinterhalt Laufen stellt ihr fest das die Prinzessin bei ihnen ist. Sie scheint keine gefangene zu sein.


« Letzte Änderung: 11.06.2021 | 12:06 von Agaton »
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
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Offline McCoy

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #387 am: 1.09.2021 | 19:38 »
Weiß jemand ob Monster of the Week auch mal übersetzt wird?
In letzer Zeit scheint da ja einiges gemacht zu werden.
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Offline Niniane

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #388 am: 1.09.2021 | 19:52 »
Bisher gibt es da meines Wissens nach keine Pläne zu. Wenn, würde ich es sofort kaufen, machen und/oder unterstützen, das ist ein so tolles Spiel und auch recht einstiegsfreundlich.
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Offline DeadOperator

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #389 am: 1.09.2021 | 20:47 »
Höre ich da interesse, jetzt wo ein Spiel gerade fertig wird ;)? Ich würde auch helfen, wenn ich kann.
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Offline Der Dritte Held

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #390 am: 12.09.2021 | 09:50 »
Als Spielleiter einer Dungeon World-Runde, die sich nach über zwei Jahren mittlerweile auf die dreißigste Sitzung (und das dramatische Kampagnen-Finale) zubewegt, habe ich DW (und die pbtA-Engine allgemein) sehr schätzen gelernt. Ich würde sogar sagen, dass mir diese Spielerfahrung einen ganz neuen Blick eröffnet hat, was mir persönlich am Rollenspiel wichtig ist, aber auch wie unterschiedlich die Spielmechaniken und -praktiken sein können, die sich unter dem allgemeinen Label Rollenspiel versammeln.

Allerdings habe ich seit dem Kennenlernen von Dungeon World (und der pbtA-Engine) eigentlich fortwährend auch Diskussionen in Freundeskreis und anderen Rollenspielrunden geführt, die mit diesem Konzept des Rollenspiels, das durchaus doch stark von den klassischen Systemen à la DnD, DSA, SR etc. abweicht, mehr oder weniger stark gefremdelt haben. (Geht das anderen eigentlich ähnlich?) In all diesen Diskussionen ist mir aufgefallen, dass es zumindest im deutschsprachigen Raum kaum detaillierte Auseinandersetzungen mit der pbtA-Mechanik zu geben scheint, also Homepages, Blogs, Foren, Let’s Plays etc., die sich um das Thema drehen (Tanelorn dürfte noch einer der wenigen entsprechenden Orte sein). Ich habe also irgendwann einmal angefangen, für mich selbst aufzuschreiben, was es denn ist, was Dungeon World (resp. die pbtA-Engine) denn so ausmacht – und na ja, irgendwann ist die ganze Sache dann ein wenig eskaliert und herausgekommen ist ein eigenes kleines Blog, das sich um diese Thematik dreht: die 2W6 Helden.

Wichtig war mir, erst einmal sowas wie eine Skizze der wichtigsten Charakteristika des Systems zu zeichnen, etwas, das über die ganz basalen Angaben in den (durchaus ja vorhandenen) Rezensionen hinausgeht und deutlich macht, dass und wie anders das System im Vergleich zu klassischen Systemen funktioniert:  Dungeon World: Eine Kurzvorstellung.

Die eigentliche Kernthese, dass Dungeon World (resp. die pbtA-Engine) Spielmechaniken regelt, für die klassische Systeme über gar kein Regelkonstrukt verfügen, und im Gegenzug weitgehend auf die andernorts übliche Verregelung klassischer Spielmechaniken verzichtet, habe ich dann in einem zweiten Artikel versucht weiter auszuarbeiten: Dungeon World: Ein System denkt das Fantasy-Rollenspiel neu.

Andere Artikel sind auch dazu gekommen, perspektivisch soll das auch noch mehr werden (je nachdem was Job, Kinder und Rollenspiel-Hobby so zulassen…).

Ich würde mich über einen Blick in den Blog und natürlich alle Reaktionen, ganz gleich ob zustimmend oder ablehnend, freuen! (Und ich hoffe, diese „Werbung“ ist hier im thematischen Smalltalk richtig aufgehoben, ansonsten schon einmal sorry.)


P.S. Hier, keine fünf Beiträge entfernt, würde mich einmal näheres interessieren...  :)

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Offline aikar

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #391 am: 12.09.2021 | 09:56 »
Sehr schön, dass du diesen Blog startest. Wird auf jeden Fall mal gelesen und als Info-Quelle für Neuspieler:innen genutzt  :d
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Offline Haukrinn

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #392 am: 12.09.2021 | 19:09 »
P.S. Hier, keine fünf Beiträge entfernt, würde mich einmal näheres interessieren...  :)

Was genau? Allgemein: DW bringt halt jede Menge Mechanismen mit, die sich so in anderen pbta-Spielen nicht finden und die im Rahmen von DW Sinn machen, in anderen Spielen aber nicht. Zudem versteht DW so manchen Kernmechanismus auch anders als das zum Beispiel Apocalypse World ursprünglich getan hat. Das ist nicht schlimm (und auch nicht schlecht; dass ich es nicht mag ist ja reine Geschmackssache), aber man bekommt halt nur eine sehr scheuklappenartige Sicht auf das, was pbta-Spiele so großartig macht (auch wenn ich mich das der Analyse aus deinem Blogbeitrag in einigen Dingen gut anschließen kann). Bestes Beispiel für mich: Charaktere werden durch XP besser.

Viel bessere Einstiege sind meiner Meinung nach Monsterhearts (ist am zugänglichsten, bleibt in seiner Denkweise dicht bei AW) und Urban Shadows (erklärt am besten, wie die ptba-Engine funktioniert und warum). AW ist natürlich immer noch eine gute Referenz; aber wenn man die Denke hinter pbta verstehen will, hilft es einem nicht wirklich weiter. Und DW hat wie gesagt zu viel angeflanscht, als dass man daraus so einfach auf den Kern schließen kann.
« Letzte Änderung: 12.09.2021 | 19:14 von Haukrinn »
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Offline Faras Damion

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #393 am: 13.09.2021 | 09:16 »
(...)
Ich würde mich über einen Blick in den Blog und natürlich alle Reaktionen, ganz gleich ob zustimmend oder ablehnend, freuen! (Und ich hoffe, diese „Werbung“ ist hier im thematischen Smalltalk richtig aufgehoben, ansonsten schon einmal sorry.)


Ich finde den Blog super und freue mich auf weitere Beträge!

Ich gehöre zu denen die PbtA mögen möchten, aber dessen Versuche immer glorreich gescheitert sind.  :P ;D
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Offline Agaton

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #394 am: 13.09.2021 | 09:38 »
Ich würde mich über einen Blick in den Blog und natürlich alle Reaktionen, ganz gleich ob zustimmend oder ablehnend, freuen! (Und ich hoffe, diese „Werbung“ ist hier im thematischen Smalltalk richtig aufgehoben, ansonsten schon einmal sorry.)

habe den ersten Artikel gerne gelesen und werde mit über die zeit auch die anderen durchlesen. ich finde auch ein so großartiges spiel hat mehr Blogs verdient :) (Habe den link auch mal beim System Matters Discord gepostet)
Vielen Dank dafür
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Offline aikar

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #395 am: 13.09.2021 | 10:50 »
Viel bessere Einstiege sind meiner Meinung nach Monsterhearts (ist am zugänglichsten, bleibt in seiner Denkweise dicht bei AW) und Urban Shadows (erklärt am besten, wie die ptba-Engine funktioniert und warum). AW ist natürlich immer noch eine gute Referenz; aber wenn man die Denke hinter pbta verstehen will, hilft es einem nicht wirklich weiter. Und DW hat wie gesagt zu viel angeflanscht, als dass man daraus so einfach auf den Kern schließen kann.
Sehe ich anders. PbtA-Einstiege mache ich am liebsten mit DW, weil der Sprung für die Spieler:innen nicht so brutal ist (und machen wir uns nichts vor, Spieler:innen, die von klassischen Systemen zu PbtA oder FATE kommen, müssen da erstmal ihr Denken anpassen).

DW kann man meistens ganz gut vermitteln mit:
"Erzählt zuerst, ich sag euch dann, wenn ihr Standard-Züge würfeln sollt. Behaltet im Auge, wann in der Erzählung eure Spezialzüge zum Tragen kommen könnten und weist mich darauf hin."
Einfach mal los spielen und direkt in der Erzählung in eine Actionszene wechseln und dann danach sagen "Seht ihr, keine Initiative, keine Kampfrunden und keiner hat's bemerkt  ~;D"

Klar haben die Spieler:innen dann vielleicht noch nicht die tiefere Philosophie von PbtA verinnerlicht, aber das kann dann danach kommen, evtl. auch mit einem anderen System.

Dungeon World ist außerdem für die meisten gut greifbar (Heroic Fantasy kennt man). Danach würde ich je nach Gruppeninteressen mit Der Sprawl oder Mythos World weitermachen (oder einfach bei DW bleiben). Für Monsterhearts muss die Gruppe schon ein Interesse an der speziellen Thematik haben, das ist oft nicht gegeben (Romantik/Sexualität ist für viele sogar eher abschreckend). Urban Shadows gibt es leider noch nicht auf Deutsch. Ist für manche Gruppen kein KO-Kriterium aber gerade für komplette Neueinsteiger doch eine Blockade.
« Letzte Änderung: 13.09.2021 | 11:07 von aikar »
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Offline tartex

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #396 am: 13.09.2021 | 11:24 »
Wenn man einen Hybrid sollte, sollte man Kult: Divinity Lost nicht vergessen.

Spielt sich recht klassisch und verzichtet zum Glück auf das volle Hitpoints/Waffen-mit-Würfelschaden-Programm, das ich an Dungeon World nicht mag.
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Offline Haukrinn

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #397 am: 13.09.2021 | 11:37 »
Sehe ich anders. PbtA-Einstiege mache ich am liebsten mit DW, weil der Sprung für die Spieler:innen nicht so brutal ist (und machen wir uns nichts vor, Spieler:innen, die von klassischen Systemen zu PbtA oder FATE kommen, müssen da erstmal ihr Denken anpassen).

Okay, du siehst das als Chance, ich sehe das als Hindernis, der "Schock" kommt dann trotzdem, wenn man irgendwann auf ein anderes pbta wechselt. Und bei Neulingen, die du ja später erwähnst, greift das als Argument auch nicht wirklich.
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Offline aikar

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #398 am: 13.09.2021 | 12:02 »
Okay, du siehst das als Chance, ich sehe das als Hindernis, der "Schock" kommt dann trotzdem, wenn man irgendwann auf ein anderes pbta wechselt. Und bei Neulingen, die du ja später erwähnst, greift das als Argument auch nicht wirklich.
Ich bin damals mit Dungeon World eingestiegen und ich fand es (die deutsche Ausgabe) einen echten Augenöffner. Davor war pbtA kryptisch, danach waren auch die anderen pbtA-Systeme kein Problem. d.h. da sehe ich den Schock dann nicht mehr.

Und selbst wenn du das anders siehst, so sieht bleibt das Argument, dass klassische Fantasy für die meisten Spieler eher interessant ist als Monsterhearts oder Apocalypse World.
Letztendlich ist es dann die Frage, wie gut kennt man die Gruppe und welche Vorlieben sind vorherrschend. Wenn Vampir-Teenie-Romanzen ohnehin Fans in der Gruppe haben, spricht nichts gegen Monsterheart, hab ich Cyberpunk-Fans nehme ich Der Sprawl.

Wenn ich die Vorlieben der Gruppe nicht kenne, nehme ich eben DW/Fantasy, weil da liegt man zu 90% richtig.

Wo übrigens DW so viel anders sein soll als "echtes PbtA (TM)" ist mir schleierhaft. Ja, es hat Trefferpunkte und XP, na und? Das System mit XP für 6- Würfe finde ich übrigens genial. Dadurch nehmen Spieler Misserfolge deutlich besser hin und mit "Aus Fehlern lernt man" ist es auch leicht erklärt.
Ich hab bisher DW, Der Sprawl und Worlds in Peril geleitet, Mythos World, Uncharted Worlds und Avatar durchgelesen. Und die wichtigen Kernkonzepte (Erzählung führt zu Moves, SL würfelt nicht), auf die man sich einstellen muss, findet sich überall, ebenso wie die etwas alternative Herangehensweise an "Abenteuer".
« Letzte Änderung: 13.09.2021 | 12:19 von aikar »
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Offline Haukrinn

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Re: PbtA-Smalltalk
« Antwort #399 am: 13.09.2021 | 12:23 »
Herrje, da muss ich weiter ausholen. Vincent Baker arbeitet ja gerne mit einem Konzept dass er Fruitful Void nennt und das er auch in ptba umgesetzt hat; hier geht's einfach darum, dass das, was den eigentlichen Kern des Spiels ausmacht, eben nicht explizit verregelt ist - bei ptba sind das meiner Meinung nach "Story voranbringen und eine Eskalationsspirale aufbauen durch Spielmechanik". Das führt dazu, dass einige Kernnannahmen aus klassischem Rollenspiel, mit denen man vielleicht an ein pbta dran geht, hier nicht funktionieren. Die besten Beispiele dafür sind für mich:

1. Moves beschreiben nicht, was dein Charakter kann, sondern wie seine Entscheidungen und Handlungen die Story beeinflussen.
2. XP machen den Charakter nicht besser, sie geben dir als Spieler nur weitere Möglichkeiten, die Story interessanter zu gestalten.

Apocalypse World, Urban Shadows, Monsterhearts und auch the Sprawl nutzen genau das aus. DW verwässert das dagegen ziemlich. Und nochmal, das ist kein generelles Problem und auch kein Designfehler. Es ist für mich aber eine zentrale Unterscheidung zu anderen pbta-Spielen. Und rückt damit DW von AW und co. mindestens soweit weg wie Kult und Blades in the Dark.
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