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Fantastic Heroes & Witchery

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Luxferre:
Eine wundervolle Fundgrube für Hausregeln für Beyond the Wall  :d

Gestern kurz durchgescrollt und für gut befunden. Heute die ersten Kapitel gelesen und freue mich auf die Nachmittagslektüre.
Toller Zug, das PDF kostenfrei zur Verfügung zu stellen. Ein Kauf Ende des Monats ist sicher.

Scurlock:
Es sind ja ein paar Tage seit Threadstart ins Land gegangen und vielleicht hat jetzt der ein oder andere sich etwas intensiver mit FH&W beschäftigen können.
Ich bin nämlich über einige Regeln gestolpert, von denen ich noch nicht weiß, wie man sie am besten umsetzen soll bzw. ob man an ihnen schrauben müsste.

1. Wound & Vitality Points: Die VP entsprechen ja weitgehend den Hitpoints anderer D&D-Systeme und sind levelabhängig. Die WP hingegen bilden den Verwundungsgrad ab und sind abhängig von der Rassenwahl. Menschen, Zwerge und Elfen werden ja mit 1w8 WP bedacht, das kleinere Volk mit 1W6 WP.
Das Regelwerk sieht ja nun vor, dass der Charaktere für jeden verlorenen WP einen Malus von -1 auf Skill- und Kampfwürfe erhält und zusätzlich jeweils 5 Fuss an Bewegungsrate einbüsst.
Das hat nun einige kuriose Effekte zur Folge. Menschen, Zwerge und Elfen brauchen in der Regel länger als das kleine Volk, um sich von ernsthaften Verletzungen zu erholen und haben folglich auch länger Abzüge auf alles.
Richtig seltsam wird es, wenn man die Folgen von Verletzungen auf die Bewegungsrate betrachtet. Der Zwerg hat (maximal) 8 WP und eine Bewegungsrate von 20. Schon nach dem Verlust von 4 WP dürfte er sich demnach nicht mehr bewegen können. Allerdings wird explizit darauf hingewiesen, dass mit 0 WP noch kriechen möglich ist. Ein Widerspruch.

2. Initiative: Die Initiative wird mit 1w6 gewürfelt. Niedrig ist schnell. Aktionen, Zauber und Waffen haben jeweils Segmentwerte, die auf die Ini gerechnet werden.  Ein Kämpfer mit einer Basisini von 2 , der 10 Fuss (2 Seg) geht, um dann mit Langschwert (5 Seg) anzugreifen, hätte demnach eine Endini von 9. Soweit so einleuchtend.
Nur wann werden die Aktionen angesagt? Vor/Nach dem Wurf? Wenn die Basisini dran ist? Was passiert, wenn der ursprüngliche Gegner stirbt, bevor der Kämpfer angreifen kann und er seine Aktion anpassen will (Waffenwechsel, andere Aktion)?

3. Magie: Laut Regelwerk hat insbesondere Schwarze Magie Konsequenzen für den Magier. Die einzigen Regeln, die ich dazu finden konnte, sind aber im Anhang zu finden. Sie sind rein optional und gelten wie ich es verstanden habe für alle Magieanwender...

Soweit zu meinen Fragen und Eindrücken. Ich habe zwar schon Lösungen im Hinterkopf für diese Diskrepanzen. Wollte aber zunächst einmal sehen, ob ich vielleicht etwas übersehen oder auch falsch verstanden habe...   
 

Fezzik:
Zu 1. Ja das mit den Wound Points scheint ne Lücke, aber da würde ich einfach die Regeneration erhöhen um das auszugleichen: 1W6 WP = 1+ CON- Mod. pro Tag , 1W8 WP = 2+ CON-Mod. pro Tag usw.
Hm, sollte insgesamt einfach prozentual sein statt direkt an den WP gehängt, dann funzt es. 50 % der WP: -4 auf alle Werte und Bewegung halbiert, so in etwa.

Zu 2. Also wir haben das in unseren AD&D Zeiten so gehandhabt das erst der SL insgeheim festlegt was die Monster machen, dann haben die Spieler gesagt was sie machen und dann wurde Ini gewürfelt und durchgezogen was man angesagt hatte, wenn das dazu geführt hat das deine Aktion hinfällig war, z.B. ein anderer Spieler den Feind vor dir getötet hat. Durftest du noch laufen oder was kleineres machen, aber die Attacke war dann verloren.

Zu 3. Kann man so lesen wie: Obsession, gilt nur für schwarzmagie Verwender. Ich denke das das bei so einem dicken Wälzer schonmal passiert das man sich beim schreiben verzettelt. War vielleicht mal als Standard Regel für Schwarzmagier gedacht und wanderte dann in den optionalen Bereich.

Scurlock:

--- Zitat von: Fezzik am 31.07.2016 | 17:27 ---Zu 1. Ja das mit den Wound Points scheint ne Lücke, aber da würde ich einfach die Regeneration erhöhen um das auszugleichen: 1W6 WP = 1+ CON- Mod. pro Tag , 1W8 WP = 2+ CON-Mod. pro Tag usw.
Hm, sollte insgesamt einfach prozentual sein statt direkt an den WP gehängt, dann funzt es. 50 % der WP: -4 auf alle Werte und Bewegung halbiert, so in etwa.

Zu 2. Also wir haben das in unseren AD&D Zeiten so gehandhabt das erst der SL insgeheim festlegt was die Monster machen, dann haben die Spieler gesagt was sie machen und dann wurde Ini gewürfelt und durchgezogen was man angesagt hatte, wenn das dazu geführt hat das deine Aktion hinfällig war, z.B. ein anderer Spieler den Feind vor dir getötet hat. Durftest du noch laufen oder was kleineres machen, aber die Attacke war dann verloren.

Zu 3. Kann man so lesen wie: Obsession, gilt nur für schwarzmagie Verwender. Ich denke das das bei so einem dicken Wälzer schonmal passiert das man sich beim schreiben verzettelt. War vielleicht mal als Standard Regel für Schwarzmagier gedacht und wanderte dann in den optionalen Bereich.

--- Ende Zitat ---
Ja, ich hatte mir schon gedacht, dass da ein oder zwei Lücken wären. War aber auch nicht ganz sicher, ob ich vielleicht doch was übersehen habe. Interessanterweise haben wir etwas unterschiedliche Ansätze, um die Lücken zu füllen.

zu 1.  Die Mali kommen erst ab 4WP Rest zum tragen. Also bei 4 einen Abzug von -1, bei 3 -2 etc. Das hätte den Effekt, dass größere Völker etwas widerstandsfähiger sind und die Abzüge, insbesondere die Bewegungsrate, auch noch mit 1WP funktionieren...Heilung könnte dann unverändert bleiben.

zu 2. Weitgehend wie Deine Lösung. Nur würde ich bei Aktionswechsel nicht die Attacke verfallen lassen. Die Ini verfällt hingegen und der Charakter handelt als letztes in der Runde.

zu 3. Könnte sein. Würde ich vielleicht auch so handhaben. Bin nur noch nicht sicher, was ich von den Konsequenzen halte. Diese Abhängigkeitsregel ist mir zu soft und für Schwarze Magie nicht stimmig genug. Auch die Besessenheit ist irgendwie zu allgemein gehalten. Mir fehlt grundsätzlich der Aspekt der Korruption durch Schwarze Magie.

Fezzik:
Zu 1. Ja auch ein gangbarer Weg, ich hatte halt gleich eine Regel aus einem AD&D  Ergänzungsband im Kopf.

Zu 3. Ich wüsste gar nicht ob ich im normalen Fantasy Spiel korrumpierende Schwarzmagie haben wollte. Ich hab mir die Zauber jetzt nicht im Detail durchgesehen aber ich vermute das der Warlock nicht wirklich mächtiger ist als der Magier oder der Weise. Wenn der dann immer beim Zaubern eine drauf bekommt wäre das nicht sinnvoll, zumal der ja sowieso irgendwann Hörner und Hufe bekommt wenn ich das richtig überflogen hab.

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